Показаны сообщения с ярлыком Аспект: Игроки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Аспект: Игроки. Показать все сообщения

среда, 23 апреля 2014 г.

[перевод] 5 способов ускорить игру

Перевод: Katikris
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи

Специально для наших читателей редакция Roleplaying News Russian подготовила перевод небольшой статьи «5 способов ускорить игру» из блога Raging Swan. Советы помогут не во всех жанрах, но особенно будут полезны любителям Dungeon Crawl'а.



Игровое время — драгоценное время. Но зачастую, мы проводим его не на все 100%, как бы нам того хотелось

В прошлый раз я рассказывал о полезных игровых привычках и об игровых же принадлежностях. Сегодня я остановлюсь на иных способах ускорить игру. В этом есть определённый смысл, ведь чем больше времени вы сэкономите, тем больше успеют сделать ваши герои.

воскресенье, 20 апреля 2014 г.

Этика игрока (весьма давняя статья)

Автор: stigies_humster


1. Просто нужно очень любить этот лук…

Всегда кажется, что умение играть – это не так уж сложно. Сложности, которые могут возникать у нас в ролевых играх, связаны по большей части с отыгрышем – с тем, как сыграть правильно и достоверно. При условии, конечно, что мы вообще считаем отыгрыш важным условием игры.
Поскольку каждый автор, сочиняя свой опус, рассчитывает на идеального, идентичного автору читателя, то и я предположу, что наши ценностные установки совпадают. Мы любим ролевые игры, играем ради фана и знаем, что дэнжен – игра на отыгрыш и вживание, а не на выигрыш.
Всё, о чём я буду говорить, – только моё личное мнение. Лично мне эти вещи кажутся бесспорными, но никто не заставляет вас жить по моим правилам.

четверг, 27 марта 2014 г.

Первые несколько сессий ИП - аморфны

Перевод: flannan
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи

Это перевод статьи из блога Gnome Stew "For the First Couple of Sessions, PCs are Protean". Перевод делаю я, и прямо здесь.

Не уверен, кто это ввёл (хотя мне кажется, что это Дон Маппин из наших, из Gnome Stew), но у моей группы есть давно действующее правило, которое годами хорошо нам служило:


Первое приключение или два, или первую пару сессий (в зависимости от того, что лучше подходит текущей игре), ИП можно свободно переделывать между сессиями — можно менять практически всё, что хотите, в персонаже. После этого они меняются и развиваются обычным образом.

Это стало частью нашего социального договора (или межсистемным универсальным хоумрулом, если вам так больше нравится), и один или более из нас почти всегда им пользуются, когда мы начинаем новую игру. Мы обычно играем игры не меньше года, иногда больше, что представляет довольно крупное обязательство для всех участников. Играть персонажем, который оказывается менее интересным, чем вы изначально ожидали год или больше — никого не радует — ни игрока этого персонажа, ни мастера, ни других игроков за столом.

Так что первую сессию или две, мы всегда считаем наших персонажей расплывчатыми набросками или приближениями. Если персонаж не настолько крепок, как вы наделялись, или если вы не до конца оценили последствия конкретного правила, их личность и статы не соответствуют, или вам не понравилась какая-то сторона, которая, как вы думали, вам понравится — можете поменять. Когда приближается черта «больше никаких изменений», ведущий даёт предупреждение: «после этой сессии изменений больше не будет».

Оно работает отчасти потому, что никто не собирается злоупотреблять системой; моя группа не такая. Мы доверяем друг другу, и мы хотим, чтобы всем за столом было интересно. Эта простая настройка, установление испытательного периода для всех непродуманных или ещё почему-то нежелательных элементов персонажа, показала себя лёгким способом исключить крупную причину выгорания, потери интереса, или других препятствий еженедельному веселью, до того, как она (причина) станет настоящей проблемой.

Если вам кажется, что это хорошо подходит вашей группе — попробуйте. Если вы уже что-то подобное делаете, но, возможно, осуществили немного по-другому — расскажите нам в комментариях.

Комментарии говорят о том, что этот «хоумрул» довольно популярен.
Одна из вариаций — начинать вообще с «чистым листом» вместо персонажа, который заполняется во время игры.
Другая — неограниченный «испытательный период»

понедельник, 17 марта 2014 г.

Как игроку сделать игру лучше?

Перевод: flannan
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи


Вот ещё интересная тема, бессыже стащенная — и вывернутая наизнанку — идея Бидо и Хилл Кэнтонс. Я был бы рад, если бы кто-то ещё её взял и воспользовался (если в самом деле так сделаете — скажите мне, и я поставлю на вас ссылку).

Как построить ИП получше? Какие три вещи вы, как игрок, можете сделать, чтобы сделать игру лучше?


Как вы, игрок, можете сделать игру лучше? Вот мои три варианта — хотя у одного из них есть подраздел, что немного нечестно, но я думаю, что они связаны, а раскрыть стоит оба.

вторник, 25 февраля 2014 г.

Про коммуникацию

Автор: Stanislaw R1
Ссылка на оригинал статьи

Про капитанские банальности, с которыми игра меньше рискует укатиться в треш или куда-то не туда. Не для открытия Америки, а повторенья ради.

Несколько очень простых принципов. Касаюсь только главного элемента, на котором всё строится: коммуникации, то есть взаимодействия между мастером и игроками. Здесь вряд ли найдётся для читателя что-то оригинальное, тут про банальности и те ошибки, которые считаются «грубыми», но тем не менее (facepalm) допускаются.



среда, 15 января 2014 г.

Мастерская мудрость, часть 5



Возвращаюсь к теме мастерских хинтов из моего постоянно распухающего сборника. Сегодня в номере: подготовка за пять минут, техника «отложенных вбросов» и раздаточный буклет для игроков.

Предыдущие серии: Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4.

вторник, 24 декабря 2013 г.

Фундамент для хорошей игры

Перевод: Alquin
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson), оригинал статьи на www.wizards.com


Хорошая статья о простой, но чрезвычайно важной составляющей игрового процесса, о которой часто забывают — коммуникации с игроками.

Советы Мастеру — дело стилистического вкуса, и то, что очень поможет одному, может быть совершенно не интересно другому. Такие советы могут выступать в различной форме: советы по организации, по проведению игры, по содержанию и по отношениям между игроками. Организационные советы описывают материальные способы оформления игровой сессии. Советы по проведению говорят о том, как гармонизировать игровой процесс, как дать будоражащие воображение описания, как вести бои. Содержательные рекомендации включают разговор о том, как интегрировать в игру аспекты мира и его обитателей, сюда же входят возможности для игровых персонажей. Наконец, советы по отношению между игроками затрагивают взаимодействие игроков как группы и как индивидуумов. Я хочу рассмотреть в этой статье из серии «За Кулисами» последний пункт, межличностную динамику игры, способы использования ее Мастером.

вторник, 3 декабря 2013 г.

Кто на новенького?

Перевод: Alquin
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson), оригинал статьи на www.wizards.com


В каждом увлечении, каждом времяпрепровождении, в каждой области интересов есть люди, знающие все входы и выходы. Однако хобби — это не просто занятие определенной замкнутой группы людей — если бы это было так, оно бы вымерло со всеми своими поклонниками, поскольку знание не было бы передано. Подумайте, как выглядела бы игра, если бы никто не смог пройти отбор на сессию! Скоро все забыли бы о существовании таких фильмов и шоу, как Hawk the Slayer или The Sword and the Sorcerer или Wizards & Warriors… Возможно, это и не плохо, но вы меня поняли! Суть в том, что увлечение — чтобы выживать, развиваться и процветать — должно себя пропагандировать. А для этого оно должно быть открытым для новых «членов клуба».

понедельник, 2 декабря 2013 г.

Идеальный игрок

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

Мастера часто пишут статьи о манчкинах, крезилунерах и прочих неприятных индивидах и делятся рецептами борьбы с ними. Мне же захотелось поразмышлять об игроке идеальном — том мифическом существе: о встрече с которым мечтает каждый DM. Сразу оговорюсь: все нижесказанное — сугубо мое IMHO, так что попрошу не обижаться тех, кто себя в этом портрете не узнал. Я вовсе не хочу сказать, что они — плохие игроки. Просто не идеальные. Для меня.

вторник, 26 ноября 2013 г.

Двадцать шестой


Автор: Tetron

Введение

Давным давно, во времена молодости, я сидел в одном из ролевых клубов с дэкашкой в руке. Мастер наш ушел на перекур, и я думал, что же делать моему персонажу дальше. Внезапно у моего стола остановился какой-то парень лет двадцати со странным блеском в глазах. В руках он держал мятый листочек в клетку, на котором карандашом был начирикан персонаж, характеристики и т.п. «О! А у тебя тоже клерик!!»-закричал парень-«И тоже третий уровень… А виздом какой?». Я неуверенно ответил что пятнадцатый. Ну в смысле так-то четырнадцатый, но мы тут нашли колечко и… «А У МЕНЯ ДВАДЦАТЬ ШЕСТОЙ!!! ТЫ ПОНЯЛ, КАК Я КРУТ!??»-торжествующе заорал незнакомец, и лихорадочно принялся мне обьяснять, что у него полудемон, и еще +4 за амулет, и +1 за то, что он купил зелье, и…

Отвязавшись от надоедливого субьекта, я почувствовал себя полным ничтожеством. И кроме того, почему-то казалось, что этот… полудемон, он не совсем прав.

Эта статья написана для ДМов и посвящена проблеме «манчкинов». Если у вас еще или уже нет подобной проблемы, возможно, вам покажутся интересными кое-какие идеи, изложенные ниже.

Вы встретились в таверне...

Перевод: Junior
Оригинал: Дэвид Морган-Мар, DM's GURPS Page


«Вы встретились в таверне...»

Сколько кампаний начиналось с этой бессмертной фразы? Похоже, слишком много. Этот образ настолько часто использовался с целью познакомить персонажей и начать кампанию, что уже стал штампом.

Первая встреча героев в начале истории является классическим приемом в литературе, в кино и на телевиденье. Но эти источники дают много больше идей для первой встречи персонажей помимо знакомства в таверне. Другой подход состоит в том, чтобы считать персонажей знакомыми до начала кампании из-за репутации каждого и них, длительной дружбы или знакомства, семейных уз или даже из-за соперничества.

В любом случае, кампанию нужно как-то начать, обычно собрав персонажей вместе и дав им общую цель. Здесь приведено несколько различных способов собрать персонажей, будь то незнакомцы, друзья, союзники или враги, в одну группу с общей мотивацией, которая способна стать основой кампании. Они намеренно оставлены неопределенными и могут быть развиты во множестве различных направлений, в зависимости от требований жанра.

понедельник, 25 ноября 2013 г.

Игроки против мастеров в ролевых играх

Автор: DragonDen

Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела — я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.

Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов — самый любимый вид большинства игроков.

Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить.

Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.

Участвуете ли вы с игроками в одной и той же игре?


Перевод: Junior
Оригинал: Джон Сгаммато, Roleplayer #22, Ноябрь 1990 г.


Как-то летом я попробовал провести эксперимент. Я хотел поводить кампанию, которая устроит всех моих игроков. Некоторые из них в последнее время не были удовлетворены, в то время как остальным нравилось каждое приключение. Я осознал, что у них были разные запросы и ожидания и что я не угождал им всем.

Когда так говорят, что это кажется чудовищной задачей. Но мы, мастера, каждую неделю думаем, что сможем приготовить самое лучшее «блюдо» и что все его проглотят. Но мастер, который не озаботится удобоваримостью игры, может создать прекрасный эльфийский лес, не зная о том, как партия относится к единорогам. Встает вопрос о совместимости. Но как узнать, совмещаются ли наши с игроками интересы?

Что ж, я это сделал. Они играли в течение шести недель, встретили и призраков, и охотников за головами, и затерянный подземный храм, полный скорпионов и пауков, и даже орды омерзительных человеко-лягушек. Всем это понравилось. Кроме меня; меня это достало.

понедельник, 18 ноября 2013 г.

[Перевод статьи] Нарратив игроков

Ссылка на оригинал статьи

Сделал перевод старенькой, но очень мне приглянувшейся статьи с Gnomestew за авторством Джона Аркадиана.

Да, и несмотря на все умственные потуги, ничего лучше чем «нарратив игроков» как аналог «Player Narrative» придумать не смог, позор на мои седины. «Повествовательный контроль» как-то уж слишком длинно и криво)


Нарратив игроков – это отличный инструмент для большинства ролевых игр. Чтобы мы друг друга поняли, дам такое определение: нарратив игроков – это передача контроля над большей частью сюжетных элементов в текущей игре одному или нескольким игрокам. Мастер все равно в ответе за бОльшую часть истории, но некоторые детали – действия НПС, элементы сеттинга или даже результат действий ПС вполне можно отдать игрокам. Это хорошо работает в играх типа Dawn of Worlds и Dogs in the Vineyard.


Эталонные NPC

Автор: flannan
Ссылка на оригинал статьи
Ссылка на оригинал перевода

Quote: Originally Posted by ErhnamDJ
Я хочу, чтобы игроки могли понять, какими персонажами им можно будет играть в игре, чтобы они могли учесть это, когда придумывают концепцию.
Лучший способ, который я нашёл, это сделать — создать несколько «эталонных NPCs», типичных представителей того, что ИП встретят в игре, и дать игрокам доступ к этим НИПам, когда они делают своих персонажей. Мне всё равно нужно делать НИПов, так что я не делаю лишней работы; и они дают игрокам представление о том, на что будет похож мир, и какие уровни компетентности нормальны (appropriate). Единственная дополнительная работа — нужно проверить листы игровых персонажей, чтобы заметить пробелы и/или нарочное злоупотребление; и для этого я использую процесс рассмотрения коллегами (peer review).

Короче, не пытайтесь придумать персонажей в вакууме; всегда давайте какой-то контекст, который игроки могут использовать, чтобы их персонажи подходили к игре.

четверг, 7 ноября 2013 г.

Мастерская мудрость, часть 4



Продолжаю потихоньку выкладывать мастерские приемы из своей записной книжки. Сегодня демонстрируем игрокам уровень противника, управляем поведением партии при помощи экспы и улучшаем прегенов!

О свободе творчества

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи: Часть 1, Часть 2

Первое, чтобы все прочитали — свобода творчества – это прекрасно, я обеим руками за и вообще. :)

Но, как известно, в цивилизованном обществе твоя свобода махать руками заканчивается там, где начинается нос другого человека. Если мы еще и вежливые – то как минимум в полуметре от чужого носа.
Ограничитель нашей свободы – другие.
И когда мы говорим о свободе творческой – тоже.

Особенно наглядно это в случае, когда творчество у нас коллективное.

Про оптимизацию и «крутых» персонажей

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи: Часть 1, Часть 2

Часть 1

Хочу признаться – как игрок я оптимизацию люблю. «Собрать эффективного персонажа» — это отдельный челендж, сама по себе игра типа головоломки или паззла. И мне эта игра нравится. Далеко не всех созданных мной по тому же D&D ультакадавров я играла, иногда они придумывались просто так, для забавы, как вещь в себе.

вторник, 5 ноября 2013 г.

Хорошие игроки для хорошего мастера

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи


Мне очень понравился пост про то, как игрокам сделать мастера счастливым и захотелось развить и продолжить изложенные там мысли.

По сути, все высказанные в этом посте пожелания сводятся к двум основным факторам: игрок должен быть заинтересованным и креативным.

Заинтересованным в том смысле, что ему интересны сюжетные повороты, придуманные мастером, интересны мастерские NPC и их взаимоотношения. Игрок охотно вовлекается в происходящее и эмоционально откликается на события, его персонаж устанавливает с окружающими эмоционально насыщенные связи и отношения.

Об идеологии в играх

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи


Пункт первый, общий.
В КАЖДОЙ игре есть идеология.
Ну если только игра не сводится почти полностью к тактике и пазлсолвингу.

Идеология в данном случае — это набор представлений о том, по каким принципам функционирует «тонкая реальность» игры. Я имею в виду не только сверхъестественные явления (хотя часто и их тоже), а социальные и метафизические законы игровой реальности. Говоря простыми словами, реакция мира на личностные выборы персонажей игроков.