tag:blogger.com,1999:blog-77236400748738770882024-02-08T11:01:45.816-08:00Полезные советы мастеру игрыAnonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.comBlogger105125tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-16580764396352183382014-07-23T00:30:00.001-07:002014-07-23T00:30:33.703-07:00"Полезные советы" переезжают!<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://pp.vk.me/c617421/v617421823/8b2b/vxJaiaSTs_c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://pp.vk.me/c617421/v617421823/8b2b/vxJaiaSTs_c.jpg" height="320" width="320" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Свершилось, наконец!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Проект "Полезные советы" окончательно и бесповоротно интегрировался в сайт <a href="http://rpg-news.ru/"><b>Roleplaying News Russian</b></a>. Отныне все новые мастерские хитрости и премудрости будут публиковаться там. Старые записи уже переехали.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Кстати, на сайте обновился дизайн и контент. Помимо привычных новостей, обзоров и конкурсов, у нас теперь есть еще календарь клубов и мероприятий. А в будущем добавится и кое-что еще, но это пока боо-оольшой секрет, так что молчу.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">До встречи на новом месте! </span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-34792821290731420722014-07-17T02:12:00.000-07:002014-07-17T02:12:06.177-07:00Маленькие хитрости<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://plitochnik-kr.ru/images/stroitelnye-instrumenty-dlya-doma.jpg" width="300" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">У
каждого ведущего, особенно если он водит довольно долго, формируется
набор «полезных привычек» - мелочей, которые даже не всегда и заметны,
настолько они уже стали неотъемлемой частью игрового процесса. Тем не
менее, они делают нашу непростую работу куда как легче – некоторые
парируют наши слабые стороны, другие – в общем виде оптимизируют игру.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я
регулярно пытаюсь внедрить что-то новое – как начитаюсь какого-нибудь
gnomestew, так и лезу экспериментировать. В результате некоторые,
чужеродные, техники отмирают; некоторые, хорошие – приживаются. Сегодня
рассказ пойдет о тех привычках, которые к настоящему времени уже плотно
пустили корни.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">А вообще, у этого поста две цели. Первая –
поделиться с общественностью результатами наблюдения над собой и
выявленными собственными «маленькими хитростями». А вторая – я надеюсь в
комментариях увидеть рассказ других мастеров о том, какие у них есть
полезные привычки. И примерить их на себя, конечно же :)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Давайте обменяется опытом!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cutid1" target="_self"></a><a href="https://www.blogger.com/null" name="cutid1-end" target="_self"></a></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, вот что есть у меня.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Сеанс воспоминаний</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Каждую
игровую встречу (кроме первой), я начинаю одним и тем же способом. Я
включаю фоновую музыку и задаю игрокам вопрос «итак, что у нас было в
прошлый раз?». Игроки начинают вспоминать события, иногда им приходится
чуть-чуть помочь, чтобы сдвинуть дело с мертвой точки – особенно, если с
момента прошлой встречи миновало уже немало времени. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Этот метод
несет в себе кучу плюсов. Во-первых, это способ мягко перейти от
психологического состояния «треп о жизни» к состоянию «мы в игре» - без
усиленного педалирования того, что «мы ж собрались на сессию».
Во-вторых, видя, о чем вспоминают игроки, можно понять, что из
предыдущей встречи было для них особенно эмоционально значимо (раз
засело в голове) – чаще всего то, что либо очень понравилось, либо не
понравилось. Некая обратная связь, которая не напрягает и показывает, в
каком направлении лучше работать. Ну и в-третьих, это еще пять минут мне
для того, чтобы привести мысли в порядок, разложить дайсы, открыть
записи и все такое прочее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Реестр партии</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Перед
глазами на самом верху стопки записей у меня на каждой сессии лежит
бумажка (запись в блокноте, открытый файл и т.д.) примерно одинакового
содержания. В ней рядом с именами РС кратко перечислены их основные
выделяющиеся способности. Плюс к этому, если игра rules-heavy типа
D&D, то там же присутствуют и значения важных и часто употребимых
скиллов Восприятия.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Зачем? Прежде всего, каюсь, я совершенно не
умею запоминать имена, а фразы типа «так, а что будет делать этот, как
его… Дим, как тебя там зовут?» звучат нехорошо. Во-вторых, имея под
носом такую подсказку, куда сложней проморгать тот факт, что в у
партийного мага, например, молнии в глазах и правильным образом
реагировать неписями на этот факт. Ну а значения скиллов экономят кучу
времени на транзакциях «сколько у тебя инсайта?» «+12» «Ок, тогда ты
видишь, что…».</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Бумажка и карандаш</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Несколько чистых
листов бумаги, лучше в клетку, и ручка-карандаш во время сессии всегда
должны быть у меня под рукой. Чем ближе, тем лучше.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я знаю, что
терпеть не могу чего-нибудь рисовать по ходу сессии. Мне комфортнее
пытаться передать план космического корабля взмахами рук и общими
фразами, из которых, в общем-то, ни черта не понятно :) Игроки страдают.
И именно для того, чтобы уменьшить психологический барьер между мной и
рисованием, я стараюсь организовать свое рабочее место так, чтобы это
можно было начать делать мгновенно. Вроде глупость какая-то, но
работает, честное слово.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Фейт-поинты всегда и везде</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Даже
если в системе не предусмотрены какие-нибудь беньки-фишки, помогающие
перебрасывать тесты, я их все равно даю. Иногда на первой встрече я
этого не делаю, но ко второй все равно исправляюсь. Обычно – три штуки
на сессию, плюс подкидываю по ходу, если вижу, что партия их все уже
растратила и дела у нее идут неважнецки. Исключение делается только для
всяких *W, где провал частенько интереснее успеха, и игр с нетипичной
ресурсной механикой (типа гамши).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я считаю, что плохие броски в
критический момент истории могут всю эту историю нахрен разрушить. Если
игроку жуть как некомфортно вот именно сейчас промахнуться по врагу, то
лучше уж он перекинет бросок и будет (возможно) счастлив, чем подпортит
себе (и мне, как человеку, в первую очередь ответственного за уровень
фана) удовольствие от сессии. Прелесть в том, что я таким образом
частично отдаю контроль над исходом действия игроку, и он сам решает,
насколько ему сейчас это важно. Однако количество этих фейт-поинтов
обязательно должно быть ограниченным, и игроки не должны знать, когда я
им подсыплю еще – иначе перебрасываться будут все тесты, а вот это уже
не интересно. Ну и опять же подбрасывать партии фишки за всякие приятные
действия по ходу игры куда безопаснее, чем, скажем, опыт.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">+++</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот и все, что могу вспомнить – но у меня ощущение, что этих привычек куда как больше. Вспомню – допишу :)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">А у вас, уважаемые коллеги-ведущие, какие есть «маленькие хитрости»?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">+++</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">P.S.
И в качестве бонуса - еще одна «маленькая хитрость», но она настолько
дурацкая, что я не хочу считать ее частью основного поста. Однако совсем
выкидывать тоже жалко. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i><b>Конфеты</b><br /><br />Сначала я купил
на игру пакет M&M-сов просто так. Однако прошло уже месяца
три-четыре, а миска с этими конфетами с игрового стола никуда не
девается :)<br /><br />Я, вообще говоря, всегда с бо-оольшим скепсисом
относился ко всем советам нерусских ресурсов про снеки и все такое
прочее. Мне как-то милее была какая-нибудь пицца или бутерброды. Но!
Если мы собираемся ненадолго, то время дорого (а в последнее время я все
чаще вожу вечерами по будням), и тратить его на «трапезу» просто жалко.
Конфеты в глазури обладают рядом конкурентных преимуществ: а) они не
занимают места на столе, б) они не пачкают руки и игровые компоненты, в)
у них нет фантиков, ложащихся на тактическую карту, г) им не нужны
вилки и ложки и д) они довольно нажористые. То есть можно играть, не
отвлекаясь на еду! Я сейчас не затрагиваю вопрос здорового питания и
всего такого прочего. Но в любом случае, поставить плошку конфет на стол
лишним не будет.</i></span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-51901666031158260862014-07-10T01:21:00.000-07:002014-07-10T01:33:10.346-07:00Почему лично мне это должно быть интересно?<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img alt="prankbox" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/28853/28853_original.png" title="prankbox" width="300" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Автор: John Arcadian (<a href="http://gnomestew.com/" rel="nofollow" target="_self">gnomestew.com</a>)<br />Перевод: <a href="http://svolod-gm.livejournal.com/">Svolod</a><br /><a href="http://www.gnomestew.com/gming-advice/why-should-i-be-interested-treat-your-game-like-selling-a-product/" rel="nofollow" target="_self">Ссылка на оригинал статьи</a></b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот
перевод еще одного, на этот раз относительно свеженького, текста с
«Гномьей похлебки». Автор в нем предлагает относиться к созданию ролевок
как к разработке любого другого продукта, который надо продать, а не
просто «сделать, штоб был». Текст, ясное дело, не идеален – например, у
меня есть ряд вопросов к разделу «Визуальные эффекты». Но в целом мне
такой целе-ориентированный подход очень импонирует. Настолько, что вот
даже перевод сбацал. Он, собственно, под катом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cutid1" target="_self"></a></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">На
этой неделе стартует Origins, и все геймеры, которые там будут, увидят
кучу новых игр и «сопутствующих товаров». Их ждут будут тонны новых
вещей, которые так и будут искушать попробовать их. Когда я оказываюсь
на подобного рода мероприятиях, я всегда стараюсь занять позицию,
которую одной фразой можно передать как «Почему мне, лично мне, это
должно быть интересно?». Чем оно меня зацепит? Что в этом продукте
ухватит кусочек меня и заставит засесть за игру или купить что-то на
торговой точке? </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img alt="prankbox" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/28853/28853_original.png" title="prankbox" width="300" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Этот
вопрос неплохо бы задать себе и в тот момент, когда мы преображаемся в
мастеров и готовим игру, и чем раньше им озаботимся, тем лучше. Почему
моим игрокам, именно им, это должно быть интересно?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Ваша игра – это продукт, который ваши игроки покупают, проводя за ней свое время</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Термин
«покупать» весьма распространен в игровых кругах, и он очень четко
отражает суть вопроса о том, почему лично я должен быть в этом
заинтересован. Когда я игрок, мое время дорого. Может быть, я пришел на
игру, чтобы пообщаться с друзьями, может – чтобы погонять мою любимую
систему, а может, у меня родилась блестящая новая концепция персонажа, и
я хочу ее опробовать в деле – в любом случае, мое время чего-то стоит, и
за него я покупаю у мастера интересную мне деятельность. Я могу
потратить это время на семью, игру на компьютере, зарабатывание денег
или сотню других вещей, но я решил приберечь его для ролевки. Итак,
почему я должен поступить так же, когда наступит следующая игра?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Для
мастеров, подход к игре как к продукту заставляет нас думать о ней
совсем в другом ключе и легко может изменить наш подход к игрострою.
Например, вам всегда хотелось провести игру про охоту на тарраску или
про шпионов - двойных агентов в КГБ, но удастся ли «продать» такую
концепцию? Есть множество факторов, которые можно доработать, заменить,
добавить или исключить, чтобы идея стала той, на которую ваши игроки
«клюнут». Например, Джо не любит «тяжелые» механистические игры, и идея
охоты на тарраску для него уже «немножко слишком». Если вы хотите
вовлечь его в эту игру, то вам придется либо придумать другую концепцию,
или изменить продукт так, чтобы что-то в нем стало для Джо
привлекательным. Если вы будете относиться к Джо только как к игроку,
то, наверное, ничего толком не получится. Однако, если воспринимать его
как потенциального покупателя, которого надо заинтересовать, то все
может измениться. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Несколько рекомендаций по «продаже вашей игры»</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Нужно знать потребителя.</b>
Ни один хороший маркетолог не начнет продвигать продукт без того, чтобы
как следует изучить рынок сбыта. Демографические данные и фокус-группы
дают необходимую информацию для маркетинговых исследований. Все эти
цифры используются для того, чтобы модифицировать продукт и сделать его
более привлекательным. В нашем случае все немного проще. Вы знаете ваших
игроков, или, наоборот, представляете, какой тип игроков должна
заинтересовать ваша игра. Потратьте немного времени на то, чтобы
подумать, какие конкретно люди будут рады присоединиться, когда вы
представите им концепцию. Все дальнейшие советы построены исходя из
этого. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Что-то новое или что-то хорошее. </b>Итак, вы изучили
потребителя и знаете, чего ему нужно, и теперь вы можете построить свою
игру так, чтобы по-настоящему его зацепить. Может быть, бОльшая часть
вашей группы устала от одинаковых забегов по подземельям, космических
приключений и плейсетов Фиаско? Или наоборот, им настолько приглянулась
прошлая игра, что они хотят еще того же самого, но «в новой упаковке»?
Другими словами, им нужен все тот же дэнжен-кравл, но в другом сеттинге и
с другими возможностями; или же им нужно что-то настолько отличное, что
будет восприниматься как нечто радикально новое? Часто искусство
маркетинга заключается в том, чтобы заставить старый продукт казаться
новым, но иногда людям нужно что-то абсолютно другое. Когда вы
размышляете о следующей игре, попробуйте поместить ее на шкалу между
старым и новым. Это позволит найти те элементы, которые вы сможете
передвинуть к чуть ближе к новизне, не выходя из зоны комфорта. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img alt="QuickScale" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/29061/29061_original.jpg" title="QuickScale" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Текст,
верх, слева направо: Все та же старая знакомая игра; Тот же мир, та же
система; Другой сеттинг или другая система; Другой сеттинг, другая
система; Что-то абсолютно новое.<br />Текст, низ: Что-то в том же мире и по той же системе, но с некоторыми элементами, отличными от того, во что мы обычно играем.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Немного для каждого.</b>
Джо, возможно, и не любитель бить таррасок, но четверо других игроков
занимаются этим делом с большим энтузиазмом. Стоит ли вам работать с
массой или заняться проработкой нишевого рынка? Получится ли у вас
включить в игру что-то на 10% от ее объема, что настолько заинтригует
Джо, что он не будет страдать от оставшихся 90% контента? Может быть,
Джо как раз больше бы понравилась игра про КГБ, но сейчас вы хотите
продать игру про тарраску. Однако вы можете поменять кое-какие ее
элементы. Например, героям, прежде чем обагрить мечи в крови тарраски,
сначала нужно выяснить – путем шпионажа – где это чудище находится.
Немного рытья в королевских архивах и шныряния вокруг да около,
возможно, выполненного в виде отдельной сессии перед большим побоищем. С
точки зрения игры как продукта, вам придется решить, стоит ли большАя
аудитория (т.е. на всех игроков) того, чтобы менять вашу идею. С учетом
того, что вы играете с друзьями и не занимаетесь подсчетом финансовой
прибыли, возможно, имеет смысл немного модифицировать замысел и вовлечь
всех потенциальных участников.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Сколько это мне будет стоить?</b>
Когда мы сравниваем игру с продуктом, «больше времени» означает «больше
денег». Сколько времени потребуется на то, чтобы изучить новую систему и
создать по ней персонажей? Сколько игра будет продолжаться? Это
короткая игра, которая не потребует от меня много времени; или
долгосрочная, за участие в которой мне придется платить целый год? Для
некоторых игроков, наличие интересного времяпровождения, на которое они
могут тратить свое время, это плюс. Это как разница между
профессиональным и любительским оборудованием, если позволите такое
сравнение. Некоторым не нужен сложный фотоаппарат, они хотят простой
прибор, которым они смогут сразу же начать делать снимки. Другим нужен
набор из кучи кнопок и дополнительных опций. Они хотят делать этим
аппаратом все, сколько бы он не стоил. Определите, что хочет ваша
потенциальная аудитория и как вы можете скинуть общую стоимость.
Прегены? Таблицы правил? Запретить книги-расширения, дав их только тем,
кто заинтересован в усложнении?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Визуальные эффекты.</b> Как
веб-дизайнер, я терпеть не могу, когда слышу что-то вроде «можно сделать
так, чтобы оно выстрелило», но я понимаю, почему клиентам это надо. Они
не знают нужной терминологии, им просто хочется, чтобы это было более
заметным и запоминающимся. Хех, у меня тоже частенько не хватает нужной
терминологии, но я понимаю важность ощущения чего-то нового и
блестящего. Добавляя визуальные эффекты, можно помочь игрокам купить
вашу игру. Собираетесь водить игру по Firefly? Возьмите модель
космического корабля и прихватите ее на рассказ о вашей грядущей игре,
воссоздав с ее помощью космический бой. Видя модель в ваших руках и
визуализируя картину сражения, игроки представят себе, что они смогут
сделать в игре. Если такой уровень подготовки вас напрягает, озвучьте
свою концепцию сразу после совместного просмотра эпизода сериала, в
котором происходит как раз что-то напоминающее предлагаемую игру. Идея в
том, чтобы использовать позитивную реакцию игроков на один элемент
вашего продукта, для того, чтобы они купили его целиком. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img alt="papercraftserenityfirefly" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/29322/29322_original.jpg" title="papercraftserenityfirefly" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Держите свои обещания, но выходите на рынок быстро.</b>
Ничего из того, что попадает на витрины магазинов, на 100% совершенно. К
нестабильному софту выходят патчи, машины отзываются производителем.
Конечно, если ваша игра полна дыр и некачественна, то она, конечно, не
выдержит столкновения с игроками, но не надо пытаться сделать ее
идеальной. Куда лучше быстро представить игрокам хороший продукт после
вашей рекламы, чем подождать пару месяцев и вывалить совершенную игры
спустя месяцы, когда энтузиазм растаял и она уже никому не интересна.
Как только вам удалось захватить внимание игроков, вам нужно действовать
быстро, пока их интерес еще ощущается. Создайте качественный продукт,
убедитесь, что он соответствует заявленному, но не волнуйтесь насчет его
идеальности – иначе вы рискуете потерять игроков еще до начала
кампании. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Что вы думаете о подходе «игра как продукт»?
Изменилось ли что-то после того, как вы примерили на себя идею работы
над игрой для того, чтобы игроки были готовы заплатить за нее своим
временем? Какой может быть идеальная реклама продукта, которая бы вас
привлекла? Что нужно сделать потенциальному мастеру, чтобы по-настоящему
«зацепить» вас?</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-46021715779736490952014-07-03T01:56:00.001-07:002014-07-03T01:56:03.957-07:00Как сделать карту при помощи дайсов<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img alt="" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/28524/28524_300.jpg" title="" /><br /><br /><b>Автор: Martin Ralya (<a href="http://gnomestew.com/" rel="nofollow">gnomestew.com</a>)<br />Перевод: <a href="http://svolod-gm.livejournal.com/">Svolod </a><br /><a href="http://www.gnomestew.com/tools-for-gms/how-to-make-a-drop-map/" rel="nofollow">Ссылка на оригинал статьи</a></b><br /><br />Давненько, ух, давненько я ничего не писал и не переводил для «Полезных советов» - времени не было. Собрался, наконец.<br /><br />Сегодня
вашему вниманию предлагается перевод статьи с всемирно-известного сайта
Gnome Stew. Из нее мы узнаем, как при помощи кучи дайсов и картонной
коробки сделать отличную карту региона.<br /><br />Далее передаю слово Мартину.<br /><a href="https://www.blogger.com/null" name="cutid1"></a></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br />Развивая <a href="http://www.gnomestew.com/tools-for-gms/trying-out-vornheims-die-drop-tables-for-instant-content-generation/" rel="nofollow">вот эту</a> идею, я изобрел простой способ создания карты региона<br /><br />Я
ориентировался прежде всего на фэнтези-карты, построенные на основе
шестигранников, как вы увидите из дальнейшего примера. Однако это не
означает, что мой метод не годится для регионов бОльших или меньших
размеров, других жанров, или вообще других типов карт – его придется,
как максимум, немного доработать. Это простая, быстрая и гибкая система.<br /><br />Я
осознал, что когда рисую карту, я чересчур много думаю. Река должна
повернуть, или пусть так и течет на юг? Могут ли на самом деле два этих
города быть так близко друг к другу? Этот лес сгодится или все-таки на
один гекс великоват? Все это очень муторно и приводит к тому, что я
никак не могу ничего дорисовать. Так что этот процесс можно и нужно
сократить – например, заставив себя адаптироваться под рандомизацию (что
само по себе интересно).<br /><br />Я использовал эту методику для создания
гекс-карты для фэнтези-кампании, и результат мне понравился. Этого было
достаточно для того, чтобы я поделился своими наработками с вами. Если
натолкнетесь на какие-нибудь острые углы, то воспользуйтесь напильником и
адаптируйте способ к своему мастерскому стилю и предпочтениям. Сделайте
этот метод своим собственным.<br /><br /><b>Подготовка</b><br /><br />Откройте <a href="http://www.hexographer.com/" rel="nofollow">Hexographer</a>.
(Бесплатная версия – это просто фантастика, а платная стоит каждой
своей копейки). Создайте новую карту 11 х 8 гексов. Принимая размер
гекса за 6 миль, мы получим зону в 3100 квадратных миль. Оставьте гексы
пустыми, но пронумеруйте их. <br /><br />Создайте текстовый файл, документ в Word, или откройте любой другой инструмент для написания текстов на компьютере.<br /><br />Возьмите
крышку коробки 8,5 х 11 дюймов (А4 примерно – прим. переводчика),
положите ее перед собой «вверх ногами», ориентация – альбомная. Если у
вас такой нет, то воспользуйтесь обычным листом бумаги того же размера и
приготовьтесь перебрасывать все дайсы, которые с него улетят.<br /><br /><img alt="lid" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/25844/25844_original.jpg" height="640" title="lid" width="508" /><br /><br />Решите,
что именно вы собираетесь «картографировать». В этом примере я готовлю
карту стартового региона для фэнтези-кампании. Я решил, что буду
отталкиваться от того, какое ощущение должен оставлять этот регион –
традиционное средневековье, умеренный климат, не сплошные дикие места,
но и не исследован вдоль и поперек. Я намеренно буду игнорировать число
жителей и все подобные числовые значения, так как на практике они не
играют почти никакой роли.<br /><br />Возьмите дайсы: столько, сколько элементов соответствующего типа вы хотите получить. В этом примере я выбрал:<br /><br />- 6d4 – деревни<br />- 3d6 – города<br />- 1d8 – столица<br />- 6d10 – леса<br />- 4d12 – горы<br />- 10d20 – подземелья / зоны приключений<br /><br /><img alt="dembones" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/25936/25936_original.jpg" height="556" title="dembones" width="640" /><br /><br /><b>Бросаем кости!</b><br /><br />Начинаем
бросать дайсы в коробку. Всего будет два этапа: ландшафт и точки
интереса. На протяжении каждого из этапов, не трогайте уже брошенные
кости и просто докидывайте в коробку новые. Если дайсы будут
сталкиваться и смещаться, то это не страшно.<br /><br />Бросьте 4d12 за
горы. Чем большее число выпадает, тем выше горы. По минимуму каждый
кубик представляет собой один гекс гор; объединяйте их, если это кажется
правильным.<br /><br /><img alt="mountains" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/26306/26306_original.jpg" height="505" title="mountains" width="640" /><br /><br />Бросьте 6d10 за леса. Чем больше значение, тем лес гуще.<br /><br /><img alt="forests" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/26423/26423_original.jpg" height="507" title="forests" width="640" /><br /><br />Добавьте
эти элементы на свою Hexographer-карту, на глазок перенеся
местоположение дайсов. Кое-где соедините зоны лесов и гор, если хочется.
Не размышляйте об этом слишком много. Все остальное – равнины.<br /><br /><img alt="landscape" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/26627/26627_original.jpg" height="584" title="landscape" width="640" /><br /><br />До
того, как вы уберете дайсы, напишите номер гекса в своем Word-файле и
отметьте рядом выпавшее значение. То есть, например, если лес у нас на
гексе 0804, а на кубике выпало 7, напишите что-то вроде «0804 - лес 7»,
чтобы вы могли вспомнить, насколько этот лес густой.<br /><br />Очистите крышку от кубиков. Первая стадия позади, и мы переходим к следующей – созданию точек интересов.<br /><br />Бросьте 6d4 за деревни. Чем выше значение, тем больше население.<br /><br /><img alt="villages" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/27015/27015_original.jpg" height="502" title="villages" width="640" /><br /><br />Бросьте 3d6 за города. Чем выше значение, тем больше население.<br /><br /><img alt="towns" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/27210/27210_original.jpg" height="508" title="towns" width="640" /><br /><br />Бросьте d8 за столицу. Большое значение = крупный город.<br /><br /><img alt="city" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/27497/27497_original.jpg" height="505" title="city" width="640" /><br /><br />Бросьте
10d20 за подземелья и зоны приключений. Можно решить задачу в лоб и
постановить, что выпавшее значение – это уровень подземелья, но лучше
использовать это число как примерный показатель степени угрозы.<br /><br /><img alt="dungeons" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/27766/27766_original.jpg" height="517" title="dungeons" width="640" /><br /><br />А теперь переносим деревни, города, столицу и подземелья в Hexographer.<br /><br /><img alt="allplaced" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/27958/27958_original.jpg" height="581" title="allplaced" width="640" /><br /><br />Добавьте числа в свой Word-файл.<br /><br /><b>Добавляем детали</b><br /><br />Все
остальное происходит в Hexographer’е и Word’е. Ваша карта, вполне
вероятно, слегка нелогична, но не правьте все эти странности вроде рядом
стоящих «стаек» деревень – делайте это, только если вам уж очень надо.
Вместо этого, решите, почему это выглядит именно так, и запишите эту
причину в файл. Если посмотреть на нашу карту из примера, то две вещи,
которые мне бы захотелось сразу узнать, это почему две деревни и город
столь близко друг к другу и почему все зоны приключений сосредоточены в
нижней половине карты.<br /><br />Добавьте реки и/или другие водные
элементы. Реки текут с гор к озерам; они иногда сливаются рядом с
побережьем, и редко расходятся после того, как слились. Самые большие
поселения расположены около воды.<br /><br />Добавьте дороги и все такое прочее.<br /><br />Назовите
каждый элемент на карте – каждый гекс, на который упал дайс (если вы
объединили леса и горы, тогда давайте название всему массиву, а не гексу
в отдельности). <br /><br />Придумайте два интересных факта о каждом
элементе. Кучу информации запомнить сложно, а вот два элемента легко
вспоминаются и помогут вам сфокусироваться на главном. Запишите все это в
Word: предложение, максимум – два о каждом из элементов карты.<br /><br />Если
вы используете готовые приключения, решите, где эти подземелья
располагаются. Если нет, придумайте что-нибудь интересное для каждой
зоны приключений.<br /><br />Назовите весь регион.<br /><br />В общем, вот
практически и все. Вы можете еще немного поколдовать над картой, но я
советую не уделять этому много времени (например, можно добавить холмы).
Придумайте таблицы случайных столкновений с монстрами – если ваша игра
такого типа. Набросайте таблицу слухов.<br /><br /><img alt="draft" src="http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/28524/28524_original.jpg" height="576" title="draft" width="640" /><br /><br />Ну
что ж, можно начинать игру! На самом деле, не записывайте ничего, кроме
того, что я сказал – разве только вам придет в голову совершенно
потрясающая идея. Все ваши заметки должны уместиться на паре страниц.
Сделать что-то незавершенное, остановиться на эскизе – это непростое
умение, и вы только что освоили его, так что не тратьте больше свое
время. Все остальное родится во время игры. Если вы уже знаете, куда
направляются персонажи игроков, тогда добавьте деталей касательно цели
их путешествия – если считаете это важным.</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-6643472049370211872014-05-07T23:29:00.000-07:002014-05-07T23:29:08.508-07:00Методы ведения мастерских записей <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://chessknigi.ru/images/chess/shahmatnaja-zapis.jpg" width="300" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Автор: <a href="http://svolod-gm.livejournal.com/">Svolod</a></b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Рано или поздно мастер сталкивается с навязчивой необходимостью
записывать всякое. Память – штука еще та, из нее с легкостью
вываливается все, начиная от на лету придуманного имени бармена и
заканчивая суммой, на которую партия сторговалась с квестодателем. Так
что полезно все-все фиксировать. И это «все-все» с каждой сессией пухнет
и грозит завалить мастера ворохом данных, в котором сложно разобраться.
Так что не знаю, как вы, а я всегда особое внимание уделял (и уделяю)
такому важному вопросу, как организация записей по кампейну. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я успел перепробовать несколько различных способов этого дела. О них
сегодня речь и пойдет – расскажу о плюсах и минусах каждого варианта.
Сразу уточню, что идеального я не нашел, но это, наверное, и невозможно.
А еще я не люблю цифровые способы хранения информации, так что это тоже
накладывает свой отпечаток: речь сегодня пойдет в основном о «бумажных»
методах.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сразу давайте оговорим, что у каждого мастера – подход сугубо
индивидуальный, и что подойдет одному, вполне вероятно, что не сгодится
для другого. Я, например, сторонник импровизационного подхода, и стиль
моего ведения записей, ясен пень, отражает именно это представление о
прекрасном. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Структура записей</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Порядок и организация – это наше все. Так что для начала давайте обсудим
список того, чего, собственно, нам надо конспектировать. Так или иначе,
любой кампейн (именно кампейн, короткие сюжеты куда менее
требовательны), на мой вкус, требует следующего:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Базис. Краткое «техническое задание» на кампейн, основные направляющие. Подробности, если интересно, читайте <a class="foreignlinks" href="http://svolod-gm.livejournal.com/72387.html" rel="nofollow" target="_blank">здесь</a>.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Персонажи игроков. Основные сведения о РС: значения важных скиллов,
яркие особенности, чем радовать игроков и все такое прочее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Заметки. Общие записи по кампейну.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Сюжетные хвосты. Сюда записывается то, что может послужить дальнейшими идеями приключений.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Среда. Неигровые персонажи, локации, шмотки и т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Логи. Заметки, которые пишутся прямо по ходу пьесы и могут позже быть расшифрованы и переписаны в предыдущие разделы.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Есть еще всякие планы и карты, статы для боевок и все такое прочее, но
это уже специфика отдельных игр и потому этого аспекта я как раз таки
касаться не буду – имхо, там все довольно просто и зависит в основном от
того, в каком редакторе вы все это делаете :)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Метод 1: Лист бумаги</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://bestinfo.su/wp-content/uploads/2012/08/%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82-%D0%B1%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8.jpg" width="200" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Самый легкий способ вести записи – это взять лист бумаги (например, А4) и
начать на нем писать. Так все просто. Лучше всего, как мне кажется, для
каждого пункта из структуры заводить отдельный лист (или листы),
наверху ярко писать название и дату заполнения. Под каждую отдельную
сессию – заводить новый лист. Потом все эту бумажки можно положить в
папочку или скрепить скрепкой, и они не потеряются. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Плюсы:</b> быстро, просто, дешево; при необходимости легко наращивается.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Минусы:</b> хрен найдешь нужную информацию в этом ворохе бумаги.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Метод 2: Скоросшиватель</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://static.eva.ru/eva/200000-210000/207968/photoalbum/1097219440000250.jpg" width="200" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это, в общем-то, «Метод 1+». Все эти листы мы сшиваем вместе при помощи
специальной папки (знаете, такая, с кольцами). В нее же можно добавить
засунутые в прозрачные файлики разные инструменты вроде таблиц из
рульбука и генераторов квестов. Для удобства навигации можно налепить на
уголки листов разноцветные закладки из магазина канцтоваров или
использовать иногда встречающиеся пластиковые разделители разделов в
папках. Бонус: если ведете несколько игр по одному и тому же
миру/системе, можно использовать одну и ту же папку с общими
инструментами.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Плюсы:</b> сохраняются все плюсы метода №1 плюс добавляется удобство навигации.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Минусы:</b> громоздкое: занимает кучу места на столе,
сложно утащить куда-нибудь (например, на работу, чтобы подготовиться к
игре в обед). Хотя это речь об А4, с А5, наверное, проще.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Метод 3: Блокнот</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://cdn.bolshoyvopros.ru/files/users/images/09/bc/09bc3e2da22c5659ab3e02aa36df7601.jpg" width="200" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Берем блокнотик любого удобного размера, первые страницы его заранее
отдаем под разделы из структуры, а остаток оставляем под логи сессий.
Лепим те же самые клейкие закладки для навигации. Под каждый кампейн
заводим новый блокнотик.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Плюсы:</b> компактный.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Минусы:</b> рано или поздно странички, отданные под
разделы, закончатся (сколько бы места под них не выделять) и все сразу
станет ужас как неудобно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Метод 4: Цифровой</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://images.samsung.com/is/image/samsung/ru_NP355V5C-S0NRU_640_Right-Angle_silver?$Download-Source$" width="200" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Берем некую специальную программу для ведения заметок и пользуемся ею,
создавая внутри файла ту же структуру. Я предпочитаю MS OneNote, даже
написал <a class="foreignlinks" href="http://svolod-gm.livejournal.com/44358.html" rel="nofollow" target="_blank">краткий обзор</a>, а есть еще <a href="http://imaginaria.ru/p/obzor-ms-onenote.html" rel="nofollow">мега-обзор</a>
от Аффектума. Однако этой программулиной дело не ограничивается,
подходящего софта – пруд пруди, особенно если говорить о разных
планшетных решениях.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Плюсы:</b> все в одном месте (включая разнообразный
инструментарий); легкий поиск и навигация; возможность переноса,
резервного копирования и шаринга.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Минусы:</b> надо смотреть в экран (для меня – режет все
плюсы); занимает кучу места на столе и мешает видеть игроков (ноутбук)
или неудобно делать заметки на ходу (планшет). </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Метод 5: Гибридный</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://xage.ru/media/posts/2011/5/4/neobyichnyie-zhivotnyie-gibridyi.jpg" width="200" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Записи по ходу игры мы делаем на отдельный листик, а после сессии переносим все важные данные в цифру или же в блокнотик. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Плюсы:</b> можно попытаться совместить плюсы сразу нескольких понравившихся методов.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Минусы:</b> в основном сводятся к дополнительной работе по переносу данных туда-сюда.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">+++</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот, собственно и все. Надеюсь, эта статейка поможет кому-нибудь, столь
же, как и я, помешанному на порядке и аккуратности наконец-таки
организовать все удобно. У меня никак не получается :)
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-50147813590375133042014-04-23T00:31:00.000-07:002014-04-23T00:31:49.094-07:00[перевод] 5 способов ускорить игру <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Перевод: <a href="http://imaginaria.ru/profile/Katikris/">Katikris</a></span></b><br />
<b><a href="http://imaginaria.ru/gmadvice/perevod-5-sposobov-uskorit-igru.html"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ссылка на оригинал перевода</span></a></b><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><a href="http://raging-swan.livejournal.com/260576.html">Ссылка на оригинал статьи</a></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Специально для наших читателей редакция Roleplaying News Russian
подготовила перевод небольшой статьи «5 способов ускорить игру» из блога
<a class="foreignlinks" href="http://raging-swan.livejournal.com/260576.html" rel="nofollow" target="_blank">Raging Swan</a>. Советы помогут не во всех жанрах, но особенно будут полезны любителям Dungeon Crawl'а.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://cs618318.vk.me/v618318339/2597/fPXyylKjj8o.jpg" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Игровое время — драгоценное время. Но зачастую, мы проводим его не на все 100%, как бы нам того хотелось</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В прошлый раз я рассказывал о полезных игровых привычках и об игровых же
принадлежностях. Сегодня я остановлюсь на иных способах ускорить игру. В
<a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a> этом есть определённый смысл, ведь чем больше времени вы сэкономите, тем больше успеют сделать ваши герои.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот некоторые из способов:</span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Назначьте казначея: этот способ вполне может ускорить игру, если один
игрок начнёт вести учёт всех найденных сокровищ. Отныне ничего не
потеряется или не попадёт в чей-нибудь карман. По-хорошему,
казначейством стоит заниматься игроку, который любит «бухгалтерию» (в
том числе и между игровых встреч).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Сформируйте строй: когда вы исследуете древние гробницы, глубинные
подземелья или руины замка, то хорошей идей будет сформировать строй,
чтобы знать положение друг друга. Это поможет ведущему определить, кто
из героев мог услышать шум, заметить ловушку или обнаружить засаду.
Хорошей мыслью будет сделать «зазор» между персонажами в 5-10 футов
(стандартные 1-2 клетки — прим. переводчика).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Назначьте дозорного: зачастую искатели приключений остаются на ночлег
где попало: разбивают лагерь в лесу, в старом лагере, в глубинах
подземелья и так далее. Если партия не выставляет часового, то в лучшем
случае — это просто опасно, а в худшем… никто из них может и не
проснутся. Каждый раз обсуждать порядок дежурства довольно скучно —
запишите его один и раз и придерживайтесь этого плана.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Знай свою роль: не важно, какой расы или какого класса ваш персонаж, у
него всегда есть своя роль в группе. Если вы досконально знаете все
возможности своего героя и придерживаетесь их, то тем самым вы не только
ускоряете ход сражения и помогаете группе преодолевать самые сложные
опасности, но и повышаете выживаемость своего персонажа (а также его
спутников).</span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Помогайте ведущему: на игре у ведущего куча дел. Он рисует карты,
отвечает на вопросы, разрешает заявки и строит сюжет вокруг вас. Скажем,
прибрать игровой стол — лёгкий и быстрый способ помочь ведущему. Также
вы можете отслеживать инициативу, убирать со стола миниатюры и тайлы и
т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вы знаете и о других способах ускорить игру? Расскажите о них тут, в комментариях!
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-63280297189438816092014-04-20T23:38:00.000-07:002014-04-20T23:38:33.236-07:00Как водить мелодраму <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<br />
<header class="topic-header">
</header><b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Автор:<a href="http://imaginaria.ru/profile/stigies_humster/"> stigies_humster</a></span></b><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><a href="http://imaginaria.ru/p/kak-vodit-melodramu.html">Ссылка на оригинал статьи </a></b></span><br />
<br />
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Доклад с Дангетто-2013.</span></b><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Этот стиль вождений называют по-разному, и в большинстве случаев
названия пренебрежительны: «девочковое вождение», «сопли с сахаром»,
«соплежуйство» и т. д. Это пренебрежение необоснованно; чисто
«мальчиковые» вождения столь же унылы, как чисто «девочковые», а
псевдоролевые игры на выигрыш с мерянием параметрами так же неинтересны,
как «мясо без скелета» высокодуховных переживаний. Более нейтральное
определение – «игра в отношения». Лично я предпочитаю называть этот
стиль «мелодрамой».«Википедия» даёт следующее определение мелодрамы:
«Жанр художественной литературы, театрального искусства и кинематографа,
произведения которого раскрывают духовный и чувственный мир героев в
особенно ярких эмоциональных обстоятельствах на основе контрастов».
Онлайн-словарь предлагает такое определение: «Драма с острой интригой, с
резким противопоставлением добра и зла, с преувеличенной
эмоциональностью». Итак, три кита мелодрамы – драма, эмоции и контрасты.
Что касается <a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a> последнего пункта, для
ролевых игр он не так важен – во-первых, присущ не собственно мелодраме,
а множеству жанров; во-вторых, в мелодраматическом вождении может и
отсутствовать. Основной признак мелодрамы в ролевых играх – это
направленность на эмоции.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Мелодраматическое вождение</b> – это вождение, темой
которого являются эмоциональные, духовные и чувственные отношения между
людьми (существами), а целью – переживание игроками определённых эмоций.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мелодраматическое вождение – не для того чтобы выиграть, не для того
чтобы порешать загадки, сделать выводы или поразмыслить над
морально-этическими вопросами, хотя всё это может быть его частью. Оно
для того, чтобы игроки испытали эмоции.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Эмоции</b> – субъективное оценочное отношение к
существующим или возможным ситуациям. Они могут быть положительными,
отрицательными, амбивалентными – в игре задействуются все, но лучше бы,
чтобы положительные преобладали над отрицательными (игроки, жаждущие
исключительно отрицательных эмоций вроде стыда, гнева и бессилия,
довольно редки).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Важный признак мелодрамы – она посвящена «судьбам отдельно взятых людей в
конкретных обстоятельствах». Отношения всегда возникают между
личностями, это «частное дело»; даже если игра посвящена гибели империи и
герои – полководцы враждующих армий, если мы вводим мелодраматический
элемент, мы должны сосредоточиться на их личных взаимоотношениях и на их
личностях. Всё остальное – фон, на котором разворачиваются события.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, «игра в отношения». Прежде всего это, конечно, игра в любовные
отношения – во-первых, это очень эмоциеобразующий тип отношений,
во-вторых, этого игрокам довольно часто так или иначе не хватает в
реальной жизни. Но на самом деле любовными отношениями всё не
исчерпывается, тут многое зависит от потребностей игроков. Дружба,
ненависть, вассальные отношения, отношения типа «ученик-учитель», весь
спектр семейных связей – братья, родители и дети, родные и приёмные…
Межличностные связи меж людьми многообразны; все они могут быть
задействованы в мелодраматическом вождении. Критерий только один – они
должны быть актуальны для игрока, они должны цеплять его. Иначе это
будет пустая оболочка игры, но не сама игра.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Надо сказать, что темы мелодрамы тоже могут быть различны. Практически
любой антураж, практически любые сложности. Я, например, специализируюсь
на ксенофилии, хтонических мотивах и любви мертвецов. Можно играть в
отношения человека и искусственного интеллекта. «Люди» очень условны.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Теперь поговорим о явлении более конкретно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я выделяю <b>три степени мелодрамы</b> в вождении: «чистая мелодрама», «полумелодрама» и «элементы мелодрамы».</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>«Чистая мелодрама»</i> представляет собой игру только, сугубо и
исключительно в отношения. В центре внимания – складывающиеся отношения
между героями; другие события или вовсе отсутствуют, или служат лишь
фоном. Игра завершается, когда так или иначе завершается главная линия
отношений. Пример сюжета «чистой мелодрамы»: за героем игрока начинает
ухаживать некий человек. Герой общается с ним, принимает или не
принимает его ухаживания, в процессе общения узнаёт, что его ухажёр –
мертвец, питающийся человеческой плотью. Правда, он действительно
влюблён, но любовь эта странновата (что ожидать от мертвеца?). Герой
должен как-то отреагировать; NPC-ухажёр – тоже, и так сюжет развивается.
Соответственно, в конце герои как-то разрешают свои отношения –
остаются вместе, расстаются, персонаж убивает мертвеца и т. д. Чистую
мелодраму сделать довольно сложно – генерировать проблемы персонажей до
бесконечности нельзя, так что в итоге получается либо мексиканская драма
наихудшего пошиба, либо унылое пережёвывание одного и того же по сотому
кругу. По этой же причине чистая мелодрама редко бывает длинной. Тем не
менее, при должном соблюдении пропорций чистая мелодрама может быть
очень хороша – именно такой тип игры даёт игроку возможность получения
«неразбавленных» эмоций.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>«Полумелодрама»</i> предполагает, что у вождения есть сюжет, не
связанный с отношениями (добыть артефакт, спасти мир, помирить
враждующих королей, пройти инициацию и пр.), но при этом существенное
место в сюжете занимают и складывающиеся у персонажей/неписей отношения.
Пример такого вождения. Герои – школьники, управляющие боевыми роботами
и сражающиеся друг с другом во славу ушедших богов. В определённое
время они сражаются, а в остальное – учатся все вместе, в одной школе. В
кого-то из них влюблён представитель враждебной группировки, другой
подвергается сомнительному вниманию захожего бога; кто-то соперничает с
другим учеником за внимание учителя… В зависимости от того, что
происходит в их «раскладе», меняются и отношения – скажем, влюблённый
враг может не суметь убить объект своей страсти, а потом ситуация
зеркально поменяется и ему нужно будет как-то отреагировать… Это –
наиболее любимый мною жанр. В нём гармонично сочетаются «скелет» – то
есть события, влияющие на отношения героев; и «мясо» – то есть
собственно эмоциегенерирующие ситуации. У героев есть и «большое» дело,
связанное с его действиями вовне, в мире, и «маленькое»-частное,
касающееся его личной жизни.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>«Вождение с элементами мелодрамы»</i> предполагает, что основное
внимание игроков занято не межличностными отношениями, а «квестом», но
на заднем фоне эпизодически могут появляться и отношения. Например,
герой – полицейский, который ловит маньяка. Основной сюжет – это поиск
улик, разгадка загадок, попытки предсказать следующую жертву, в общем,
то, что характерно для детектива. Тем не менее, пара сцен посвящена
сложным отношениям героя с отцом – тот не верит в него, а герой усиленно
пытается доказать, что он способен работать. Один раз отец звонит герою
после неудачной погони за маньяком, выказывая ему своё презрение, и ещё
раз, скажем, навещает его в больнице, где понимает, что сын ему
всё-таки дорог. На мой взгляд, элементы мелодрамы должны быть в каждом
вождении – иначе это уже и не ролевая игра, а, скажем, интеллектуальная
или соревновательная.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В дальнейшем мы будем говорить преимущественно о чистой мелодраме и
полумелодраме. К вождениям с элементами мелодрамы описанные приёмы
применяются ограниченно, в той мере, в какой это необходимо для сюжета.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В реальной жизни отношения развиваются медленно, неспешно и вообще очень
рассеяны по времени. Да и не у каждого на всю жизнь найдётся хотя бы
один страстный эпизод с истерикой и битьём посуды о голову партнёра. В
ролевых играх всё, конечно, сконцентрировано и преувеличено. Если мы
играем в отношения, они должны быть и должны провоцировать события.
Поговорим о <b>правдоподобии</b> мелодраматического вождения.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Один пункт неоспорим – отношения должны завязываться. Даже если игрок
напылил злобствующего хикикомори, никогда не покидающего свой диван, всё
равно должен найтись тот, кого он заинтересует. Дальше уже начинаются
сложности. Я для себя выделяю три степени «правдоподобия». Это не три
вида мелодраматических вождений; это, скорее, три значимых точки на
шкале, между которыми может располагаться какое угодно количество точек –
зависит от желания мастера.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, степень первая. <i>«Ублажение»</i>. Такого рода игра
предполагает, что всё завязано на персонажа. Он привлекателен для всех,
что бы он ни говорил и что бы ни делал. То есть его могут ненавидеть, с
ним могут ругаться, ссориться – но никто не останется к нему
равнодушным. Каждый NPC так или иначе делает стойку на персонажа. Если
герой в кого-то влюбляется, эта любовь не может остаться невзаимной
(пусть и не сразу). Любой непись готов бросить своего
возлюбленного-непися ради героя. На предложение дружбы всегда будет
отвечено согласием. И даже враги питают к герою сложные, двойственные
чувства.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Существенная характеристика игры такого рода – независимость появления
чувств у NPC от характеристик персонажа игрока. Дело мастера – так
подпилить неписей, чтобы герой их интересовал, каким бы он ни был.
Мелодраму-ублажение отличает полная нацеленность на игрока; здесь даже
сложность неписей и красота истории вторичны. Такого типа игры подходят
для неуверенных в себе игроков с большим эмоциональным голодом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Степень вторая – <i>«как в жизни»</i>. Название не совсем
соответствует истине – полностью «как в жизни», конечно, не будет.
Мелодраматическое вождение всегда так или иначе нацелено на игроков. Тем
не менее, на этой степени у героя всё уже не так радужно. У неписей
есть свой прописанный характер, и действуют они, исходя из этого
характера. Если герой совершает гадость, окружающие могут реагировать
жёстко. Чувства героя могут остаться безответны. Конфликты могут не
найти разрешения или найти его не так, как хотел бы герой. На этой
степени счастье в конце не обеспечено; оно зависит от усилий персонажа.
Это игра с неизвестным заранее концом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Третья степень, <i>«унижение»</i>, предполагает весьма жёсткое
отношение к персонажу. Если на второй степени мастер так или иначе
подыгрывает игроку, то на третьей степени он руководствуется сугубо
своей логикой (ну или играет против игрока, хотя я считаю это моветоном
вообще в любых играх). Права на ошибку нет. Каждое ваше действие может
быть использовано против вас. Игры такого рода непопулярны, да это и не
удивительно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Нужно добавить, кстати, что игроку вовсе не обязательно всегда знать,
какую степень правдоподобия вы присвоили модулю. Лучше всего, когда
«ублажение» воспринимается игроком «как в жизни» – это добавляет
ценности эмоциям. Но этот момент остаётся на усмотрение мастера, только
если игрок ему доверяет; если вы видите игрока в первый раз, лучше всё
проговаривать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Отдельно хочу заметить, что эти три степени вовсе не обязательно
сопрягаются с «сахарностью» вождения. К примеру, вполне можно водить
мелодраму-ублажение, где каждый второй непись насилует героя, истязает
его и обращается с ним как с вещью. Почему нет, если таково желание
игрока? «Ублажение» это потому, что персонажа окружают те, кто в
принципе хочет это сделать и хочет это сделать именно с ним. Водили бы
мы «как в жизни», на весь модуль было бы два-три насильника – откуда бы
им браться толпами? А если делаем мелодраму-унижение, то таковой
окажется только один, и то, когда герой сбежит от него с нечеловеческими
муками, не станет его искать, а найдёт себе новую жертву.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Кстати, поговорим-ка о <b>мелодраматическом игроке</b>.
Разумеется, в мелодраму готов играть не каждый – так же как, допустим,
не каждый готов играть в боевик. Игрок мелодрамы – человек
чувствительный, эмоциональный, человек, для которого межличностные
отношения так или иначе являются важной частью жизни. Такой игрок обычно
очень тщательно прописывает себе персонажа; персонаж для него важен,
пожалуй, что это для него самое важное в игре. И конечно,
мелодраматический игрок хочет, чтобы его персонажу в игре уделялось
внимание. Важны не только – и даже не столько – его навыки и умения,
сколько его личность, характер и история. И все эти факторы обязательно
должны быть задействованы в игре.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мелодраматические вождения могут быть <i>индивидуальными</i> и <i>партийными</i>.
С индивидуальными вождениями всё понятно – там весь мир крутится вокруг
персонажа и вся история рассказывается про него. Но и партийные
мелодрамы могут быть вполне успешны. Фактор, который здесь следует
учитывать – возможность отношений между персонажами игроков. Если в
индивидуалке есть один герой и тысячи неписей для его удовлетворения, то
в партийном вождении игроков несколько. Поэтому в партийном вождении
необходимо соблюдать пару правил.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>1. Ни один персонаж не должен быть обделён.</i> У каждого персонажа
должны быть несколько неписей на выбор, с которыми он мог бы строить те
или иные отношения. У каждого должна быть своя линия. Никто в партии не
должен быть статистом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>2. Отношения между персонажами игроков всегда важнее, чем отношения игроков с неписями.</i>
NPC – статисты. Они – инструмент мастера. Если отношения вдруг начинают
складываться внутри партии, неписи должны отойти на второй план. Дело
мастера в этом случае – поддерживать линию двух игроков, добавлять им
событий, чтобы сделать её интересной, но ни в коем случае не ломать её. В
конце концов, с последним игроки и сами могут прекрасно справиться.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ну и напоследок поговорим о самом главном – о том, как, собственно,
водить мелодраму. Чёткой инструкции я вам, конечно, не дам, но несколько
приёмов озвучу.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Тема мелодраматического вождения, как мы уже поняли, может быть любая.
Как строить сюжет, тоже примерно понятно (кстати, сериалы, любовные
романы и произведения классиков вполне подходят для вычленения основных
сюжетов, на которые уже можно наверчивать какой угодно антураж). На что
же ещё нужно обратить внимание?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>1. NPC.</b> В мелодраматическом вождении не может быть
проходных неписей, набросанных на коленке. То есть, конечно, и такие
могут встречаться, но они должны быть в абсолютном меньшинстве. Каждый
NPC мелодраматического вождения – это яркая личность, со своим
характером, своей историей, своими предпочтениями и желаниями. Ключевые
NPC должны быть так же подробно прописаны, так же сложны и неоднозначны,
как главные герои истории.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Из этого пункта вытекает следующий пункт.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>2. Прописанная система отношений.</b> Все эти неписи так
или иначе как-то относятся друг к другу. Их взаимоотношения – значимая
часть сюжета. Персонаж игрока не появляется в чистом поле; он попадает в
паутину уже сложившихся связей, и эти связи продолжают развиваться. Про
каждого NPC необходимо знать не только формальные показатели – какую
должность занимает и каких целей добивается – но и кого он любит и не
любит. Семейные связи, деловые союзы, бывшие любовники – чем теснее
неписи связаны друг с другом, тем лучше. Герой должен видеть, что он
попал в развивающийся мир, что вокруг происходит много всего; даже если
персонаж никогда не полезет выяснять, по какой же причине так
непримиримо враждуют два NPC, сам факт наличия этой вражды создаст
необходимый эмоциональный фон и будет иметь значение для игры. Неписи
будут втягивать героя в свои отношения, будут апеллировать к нему,
составлять мнение о нём на основе собственных симпатий и антипатий…
Мелодраматическое вождение обязательно предполагает разветвлённую
систему отношений.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>3. Инициативность NPC.</b> В большинстве своём двигателем
отношений должны быть неписи – они их начинают, развивают, генерируют
влияющие на отношения события… Мелодраматический игрок чаще всего хочет,
чтобы на него действовали, а не он действовал. Бывают, конечно,
исключения. Есть игроки, играющие по схеме «я добиваюсь неприступного»,
но их меньше, чем игроков, предпочитающих схему «я неприступный.
Добивайтесь меня». Схемы, конечно, условны; в хорошей мелодраме так или
иначе генерируются оба подхода. Но ждать инициативы только от игрока не
стоит; завязывание и развитие отношений в основном ложится на плечи
мастера.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>4. Эмоциональное реагирование.</b> Для мелодраматического
вождения очень важно, чтобы действия героя порождали эмоциональный
отклик. У всех NPC обязательно должно быть личное субъективное отношение
к поступкам персонажа. Речь не только о физических последствиях, но и
об изменении отношения (герой силой вытащил друзей из тюрьмы, и его
друг-стражник, поборник закона, разочаровался в нём и больше не хочет
иметь с ним ничего общего). Так же, как герой эмоционально реагирует на
мир вождения, так же и мир реагирует на него. Всегда необходимо давать
обратную связь, показывать реакцию. Только во взаимодействии и могут
рождаться эмоции.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>5. События для эмоций.</b> Всё, что происходит в
мелодраматическом вождении, происходит для того, чтобы вызвать у игрока
эмоции (ну либо это промежуточные события, подводящие к тем, которые
будут генерировать эмоции). Поэтому игрокам всегда нужно давать время
отрефлексировать событие. В худших образцах чистой мелодрамы это
превращается в схему «одно событие на сессию» или, того хуже, «на одной
сессии событие произошло, ещё две мы его обсуждаем», но время на
рефлексию всегда должно быть. Если персонажа похитил маньяк и запер в
подвале, ему нужно дать время, чтобы прочувствовать это. Когда слуга
маньяка внезапно поможет герою сбежать из подвала, нужно дать герою
время, чтобы обдумать ситуацию. Не нужно нанизывать события одно на
другое, стремясь прогнать героя по этапам сюжета как можно скорее. Цель
мелодраматического вождения – эмоции. Так дайте герою их прожить! Горечь
потери, радость встречи, обиду от непонимания… Но следите за тем, чтобы
персонаж не пережёвывал по сто раз одно и то же – в конце концов он
заскучает. Когда чувствуете, что эмоциесозидательный потенциал события
начал угасать, вводите следующее событие.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Конечно, костёр эмоций не всегда должен гореть одинаково ярко. В любой
истории есть спады и есть кульминации. Но даже в самом плавном вождении
на сессию должно приходиться как минимум одно эмоциегенерирующее
событие.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>6. Разговоры.</b> Как вы уже поняли, мелодраматическое
вождение не очень динамично. Оно предполагает большое количество
общения. Так или иначе, персонажи должны разговаривать. Конечно,
отношение во многом проявляется и в поступках, но слова тоже очень
важны, особенно в словесной игре Ссора возлюбленных – это такое же
эмоциегенерирующее событие, как, например, внезапное нападение, и
продумывать её нужно так же тщательно – если не тщательнее. Пусть герои
говорят. Отношения должны быть озвучены.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>7. «Неквестовость».</b> Этот пункт предполагает, что для
мелодраматического вождения не обязательно разрешение какой-то проблемы.
В чистой мелодраме «квеста» вообще может не быть, основа сюжета –
отношения между героями, и все события, которые добавляет мастер, нужны
только для того, чтобы эти отношения стимулировать и раскрыть. В
полумелодраме у героев, разумеется, есть сюжет, который они должны
двигать, и проблемы, которые они должны решать, но та часть, которая
касается отношений, определяется не жёстким квестом (добудь этот
артефакт и принцесса в тебя влюбится), а иначе, более гибко. Нет
единственно верного решения.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">С этим же связан следующий пункт.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>8. Гибкость и непрописанность.</b> Отношения между героями
не могут быть заданы изначально сюжетом и неизменны. Они творятся в
процессе игры, в зависимости от происходящего, и гибко меняются по мере
надобности – из-за произошедших событий, из-за сделанного/несделанного
персонажем, из-за появления новых обстоятельств (назначил мастер на роль
ухажёра героя вот этого NPC, а он игрока не прёт, а хочется ему играть в
любовь с другим NPC, который был вообще задуман как второстепенный –
о’кей, меняем, выводим второстепенного на первый план) и т. д. То, что
касается отношений NPC между собой, поддаётся корректировке до
определённой степени, но основная линия отношений героя должна быть
очень вариативна. На самом деле её вообще нет смысла прописывать. Эта
часть истории создаётся исключительно с оглядкой на реакцию игрока.
Мастер может и сам не знать, чем всё это кончится.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>9. Чуткость к игроку.</b> Пункт, последний по порядку, но
первый по значению. Мелодраматическое вождение делается для игрока. Для
того чтобы он испытал какие-то эмоции. Поэтому мастер всегда должен быть
на игрока настроен. В вождении-мелодраме просто невозможно «гнуть свою
линию», невзирая ни на что – оно тогда попросту не состоится. Реакцию
игрока всегда нужно отслеживать и, при необходимости, менять
направленность игры или развитие сюжета. Хорошо бы обсуждать сессию с
игроками – это обычно помогает. Можно даже спрашивать у них открытым
текстом, чего бы они хотели, только не на уровне сюжета (хочу, чтобы
рыцарь похитил меня и увёз в свою страну), а на уровне ощущений (хочу
больше страданий и драмы). Мелодраматическое вождение, как никакое
другое, делается для игрока.А какой же профит мастеру, спросите вы? Ну,
во-первых, мастер получает свою долю эмоций от «игры в отношения». А
во-вторых, мелодраматический игрок – один из самых благодарных игроков в
плане восприятия мира. Он внимателен к тому, что делает мастер,
внимателен к его сюжетам и NPC. Будучи погружённым в собственного
персонажа, он формирует личностное отношение к игре, и это личностное
отношение даёт глубокое сопереживание совместно творимой истории. Лично
для меня это очень ценно.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-85127480794398046932014-04-20T23:32:00.000-07:002014-04-20T23:33:29.108-07:00Этика игрока (весьма давняя статья) <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Автор: <a href="http://imaginaria.ru/profile/stigies_humster/">stigies_humster</a></b></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><a href="http://imaginaria.ru/p/etika-igroka-vesma-davnyaya-statya.html">Ссылка на оригинал статьи </a></b></span></div>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b> </b></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>1. Просто нужно очень любить этот лук…</b></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Всегда кажется, что умение играть – это не так уж сложно. Сложности,
которые могут возникать у нас в ролевых играх, связаны по большей части с
отыгрышем – с тем, как сыграть правильно и достоверно. При условии,
конечно, что мы вообще считаем отыгрыш важным условием игры.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Поскольку каждый автор, сочиняя свой опус, рассчитывает на идеального,
идентичного автору читателя, то и я предположу, что наши ценностные
установки совпадают. Мы любим ролевые игры, играем ради фана и знаем,
что дэнжен – игра на отыгрыш и вживание, а не на выигрыш.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Всё, о чём я буду говорить, – только моё личное мнение. Лично мне эти
вещи кажутся бесспорными, но никто не заставляет вас жить по моим
правилам.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Теперь, закончив со вступлением, перейдём к сути дела. Я хочу поговорить
об игроках. О том, как быть игроком, какую ответственность это на тебя
налагает и каковы правила хорошего тона. Можно назвать это этикой
игрока.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a> Но для того, чтобы говорить об
игроках, нужно сначала поговорить о ролевых играх вообще. Что такое
дэнжен? Это история, красивая история, героем которой являешься ты.
Точнее, не ты, а твой персонаж. Очень важно для нас помнить об этом
различии. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мир нашей игры воспринимается двойственно. Мы смотрим на него изнутри,
глазами своего персонажа – это давно знакомо и привычно для нас (при
условии, что первична именно игра на вживание; для меня это так, и я
исхожу из подобия автора и читателя). Этот взгляд говорит, что враги
нашего персонажа – плохие, его друзья – хорошие, а когда умирает
товарищ, жизнь становится чёрной и беспросветной. Но мы ещё смотрим на
этот мир снаружи. Глазами игрока, который видит историю более полно. И с
этой точки зрения подлый предатель может восхищать блистательным
отыгрышем, а смерть товарища стать источником острых переживаний, а
значит (как бы кощунственно это ни звучало), эстетического наслаждения.
Катарсис в игре переживает именно игрок, а не персонаж.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мы должны всегда помнить об этой грани, не склоняясь ни в одну, ни в
другую сторону. Смотри мы на всё глазами персонажа, и мы потеряем
целостность картины, лишим себя красоты, не говоря уж о том, что именно
такой подход порождает различные непонимания и разборки в стиле «Я не
буду с Васей разговаривать, его персонаж моего персонажа убил». Смотри
же мы на всё глазами игрока, и мы потеряем чувство включённости в
историю, чувство сопереживания, для которого, собственно, и играем. Как и
любая красота, красота игры рождается на грани. Именно поэтому мы можем
говорить о какой-то игре «она была лучшей в моей жизни», хотя ваш
персонаж по итогам этой игры потерял всё. А бывают и противоположные
ситуации, когда объективно всё хорошо, и персонаж в итоге в золоте на
белом коне, а ощущение осталось скуки и разочарованности. Первый вариант
для нас гораздо предпочтительней.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Теперь о сюжетах. Есть два основных вида игр. В одном случае мастер
придумывает историю и набирает под эту историю персонажей. В таком
вождении есть обычно чёткие критерии, которым вы должны соответствовать,
если хотите попасть в игру. Во втором случае игрок придумывает себе
персонажа и находит мастера, который создаст для этого персонажа
историю. Здесь свобода фантазии практически ничем не ограничена, главная
трудность – найти мастера. Разумеется, предложить идею может не один
игрок, а группа единомышленников, важен сам принцип – в одном случае
действуют и рассказывают историю игроки, а в другом – мастер. У нас
распространены больше игры первого типа, поэтому в дальнейшем мы будем
говорить в основном о них. Что касается игр второго типа, то при
напылении в них есть только одна рекомендация – ваш персонаж должен быть
достаточно активным, должен желать двигаться сам. В противном случае
будет тяжело и мастеру, и вам.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">И, прежде чем мы перейдём к конкретным вопросам, нужно сказать о главном
принципе игры в дэнжен. В общем-то, это главный принцип всей жизни. Он
прост – нужно любить то, что ты делаешь, и тех, с кем ты это делаешь.
Иначе не стоит и браться. Как учил Телемах Одиссея в книге Г. Л. Олди
«Одиссей, сын Лаэрта»: «Нужно просто очень любить этот лук, очень любить
эту стрелу…» Любить и уважать желания других тоже – желание мастера
рассказать свою историю, желание других игроков воплотить своих
персонажей… В сущности, это самое главное правило игры, и в нём и
заключается вся этика игрока (да и этика вообще, если уж на то пошло).
Тем не менее, мы ещё немного поговорим конкретно и приложим этот принцип
к различным возникающим ситуациям.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мы играем с людьми, и именно взаимодействия с этими людьми и рождают игру. Рассмотрим же основные взаимодействия.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>2. Круто ты попал в мой сюжет</b></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, первый человек, с которым ты столкнёшься, решив поводиться, это
мастер. Значение этой фигуры в жизни игрока сложно переоценить: мастер –
царь и бог мира сотворённого. Иногда бывает так, что игрок, задумав
поводиться, находит себе мастера. В этом случае схема проста – нужно
найти человека, которому интересно то же, что и тебе, и зажечь его своей
идеей. Главная трудность – чётко и грамотно объяснить, чего же именно
тебе хочется.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Гораздо чаще бывает так, что мастер находит тебя. Обычно у мастера есть
некая идея, которую он хочет воплотить в жизнь – идея готовая и имеющая
определённый формат. Мастер может сам пригласить тебя в задуманный
модуль, может быть и так, что ты попросишься в проект, услышав о нём.
Здесь очень важно понять, действительно ли эта история тебе нужна.
Играть стоит только в то, что тебе по-настоящему интересно. Никогда не
просись в модуль «за компанию», или из благодарности за то, что тебя
позвали, или из желания «поводиться, всё равно во что». Никогда не
пылись в модуль, если его тематика тебе не близка; если идея, о которой
говорит мастер, кажется тебе неверной или попросту неинтересна. Не нужно
пылиться в модуль, проповедующий принципы гуманизма, если ты веришь,
что все должны ходить строем, а Сталин – великий вождь и учитель. На
первый взгляд может показаться, что в такой ситуации как раз есть плюс,
что это хороший повод развить игровой конфликт, но это не так. Мы сейчас
говорим не о персонажах, а о людях. Если ты тоталитарист «по жизни»,
игра ни в чём тебя не убедит – скорее, тебя будет возмущать то, что
любимые и уважаемые тобой герои представлены в модуле «кровавыми
коммуняками», а сопливые интеллигенты показаны как пример для
подражания. Людям вокруг тебя, со своей стороны, будет некомфортно,
когда они столкнутся со столь явным противостоянием взглядов. Возникнет
проблема и у мастера, ибо ты просто не захочешь воспринять его идею – у
тебя ведь есть своё, чётко сформированное мнение.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Тут важно помнить о различии между игроком и персонажем. Персонаж может
быть не согласен с идеей модуля, может быть упёртым фанатиком – но игрок
упёртым фанатиком быть не должен. Следует уважать мнение других людей –
помним наше первое правило.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Не нужно играть в модуль, тема которого тебе неинтересна. Если мастер
зовёт тебя в модуль про магов и интриги, а ты начхать хотел на магов и
интриги, а любишь рыцарей и драки, то откажись от участия в модуле. Тебе
будет скучно играть в то, во что играют все, ты начнёшь искать рыцарей и
драк, а это будет уже неинтересно всем остальным. Не стоит ссылаться на
то, что, мол, нужно посмотреть, и вдруг станет интересно. Опыт
показывает – «вдруг» интересно становится крайне редко, гораздо чаще
случайно напылившийся игрок начинает портить жизнь себе и другим. Тема
игры должна вызывать интерес. Это бесспорно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Довольно часто случаются такие ситуации, что мастер не может точно
рассказать, о чём же будет модуль и какова его идея, потому что тайна
необходима для развития сюжета. В этом случае составить мнение о
предполагаемой игре, конечно, сложнее. Здесь очень важно правильно
наладить контакт с мастером и всё-таки понять, что именно он собирается
вкладывать в сюжет. Словом, как известно, можно всё. Главное – быть
готовыми слушать другого.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Игрок влияет на мир, это несомненно, но рассказывает историю мастер. Во
власти игрока расцветить её новыми красками, сделать эмоциональной,
насыщенной, яркой – но и испортить тоже. Поэтому нужно быть внимательным
к тому, что хочет сказать рассказчик истории, и постараться уловить его
мысль. Нужно уметь слушать. И в русле того, что услышал, и нужно
действовать, не ломая сюжет, а дополняя, углубляя и расширяя его. Если
же то, о чём хочет сказать мастер, кажется тебе неинтересным,
тривиальным или неверным, не стоит начинать играть. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Предположим, все подводные камни обойдены, и, услышав от мастера анонс
игры, ты понял, что это именно то, что тебе нужно. Наступает следующий
этап – придумывание персонажа в предложенный тебе сюжет. Это, пожалуй,
самый важный этап в твоих взаимоотношениях с мастером.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как именно следует пылиться и как отыгрывать персонажей, мы говорить не
будем – тема у нас не та, да и написано про это достаточно. Обозначим
только тот факт, что пылить, разумеется, нужно того, кого тебе хочется
играть. Это естественно и обжалованию не подлежит. Никакое благо игры не
может искупить игру неинтересным персонажем.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Но, заботясь о собственном комфорте и удовольствии, не стоит забывать о
комфорте и удовольствии других. И первый из этих других, конечно,
рассказчик. В конце концов, именно от него будет зависеть судьба твоего
героя. Поэтому, прежде чем напылиться, было бы неплохо узнать, что
мастер ждёт от игроков. Обычно у него бывает какой-нибудь набор
требований вроде «мне нужны в модуле решительные и смелые герои,
настроенные спасать мир» или «хорошо бы, чтобы персонаж был как-нибудь
связан с моряками, потому что дело происходит на флоте». Персонаж должен
соответствовать сюжету, и это важно. Никто не любит «ниндзей с
нунчаками». Если же в рамках данной истории ты не можешь найти себе
интересного персонажа, скорее всего, тебе вообще не нужно играть в этот
модуль.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мастер может подсказать, какие профессии, характеры, интересы будут
востребованы в игре. Это стоит учитывать, создавая концепт персонажа.
Никто, впрочем, не мешает добавлять в историю что-то своё, что позволит
раскрыть её с неожиданной стороны. Быть послушным болванчиком,
механически исполняющим указания мастера, тоже не надо. Ко всему нужно
подходить творчески – так или иначе, а ты соавтор этой истории, и даже
если мастер задаёт основное направление, то игрок определяет конкретный
маршрут и пейзаж по обе стороны дороги. Будь активен, не бойся
предлагать что-то своё. Будь внимателен, старайся узнать побольше о
сюжете и мире – мастеру будет приятен интерес к его творению, а у тебя
появятся дополнительные возможности для отыгрыша. Об этом соавторстве
тоже важно помнить.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это же касается и поведения в игре. Не стоит ждать, пока мастер «сделает
тебе красиво». У персонажа должны быть цели, которых он хочет добиться,
и цели эти должны быть связаны с сюжетом модуля. Не бойся провоцировать
новые ситуации, главное – не терять из виду общее направление и
помнить, во что же мы собрались играть. Постарайся полюбить историю,
которую рассказывает мастер, и смотреть на неё не только как на полигон
для демонстрации «крутизны» своего персонажа, но и как на цельное
художественное произведение. Помимо всего прочего, это поможет избежать
конфликтов вроде «мастер не любит меня и всё время выставляет моего
персонажа идиотом». Чаще всего это неправда. Но если тебе не
посчастливилось и ты действительно нарвался на мастера,
самоутверждающегося за счёт игроков, – что ж, выход всегда есть. Модуль
не секта, покинуть его несложно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Кстати, это ещё одна проблема. Допустим, и мастер человек приличный, и
другие игроки – твои товарищи, но вдруг ты внезапно почувствовал, что
игра перестала тебя цеплять. Такое случается. Тут прежде всего надо
подумать, насколько это серьёзно и подлежит ли корректировке. Прежде чем
принимать окончательное решение об уходе, нужно попытаться найти в игре
новые грани; поговорить с мастером – ведь он не меньше твоего
заинтересован в том, чтобы тебе было интересно. Если же тебе ничего не
помогает, всё равно не спеши уходить. Если твой персонаж важен для
сюжета и без него всё начнёт рассыпаться, а другим игрокам игра нравится
и они не хотят её бросать, то, может быть, стоит уступить им. Тут,
конечно, тоже есть нюансы. Если тебя уже воротит от этого сюжета, а он
рассчитан на долгое время и пока даже не собирается приближаться к
концу, тогда, конечно, не стоит портить настроение себе и другим – из
того, что ты героически ходишь на эти сессии, всё равно ничего хорошего
не выйдет. Если же модуль короткий или до конца его осталось немного, то
стоит подумать – может быть, это не будет для тебя такой уж проблемой,
доиграть его до конца? В конце концов, любую историю нужно заканчивать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Разумеется, если ты хочешь уйти из модуля по причине, скажем,
неразрешимого конфликта в партии или из-за активного несогласия с
пропагандируемыми мастером идеями, то ждать конца не стоит. В таком
случае твой уход будет менее травматичен для партии, чем твоё
присутствие. Но чтобы избегать таких ситуаций, мы и говорили так много о
том, как следует в историю пылиться.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, ты готов с вниманием и уважением вслушиваться в то, что говорит
тебе рассказчик. Но, кроме него, в вашей игре участвуют и другие люди.
Поговорим о взаимоотношениях с партией.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>3. О-о-о, теперь ты в партии</b></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Существуют, конечно, индивидуальные модули, где весь мир вертится вокруг
тебя. Но они достаточно редки. Чаще всего ты будешь играть в партии.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В отношениях с партией нам нужно как минимум, избежать конфликта, и как
максимум, построить взаимоотношения, создающие возможности
дополнительного отыгрыша, а значит, делающие игру более красивой и
интересной. Поговорим сначала о так называемом «функциональном»
комфорте, то есть о том, как сделать партию гармоничной с точки зрения
игрового мира. Поскольку партия – это чаще всего (хотя и не всегда)
слаженная команда, соответственно, она должна быть эффективной. И чтобы
добиться этой эффективности, нужно соблюдать одно простое правило.
Выясни, кто партии нужен. Если в игру уже напылилось три файтера, но
среди них нет никого, кто мог бы грамотно перевязать раны, пожалуй, не
стоит делать своего персонажа очередным супер-пупер-крутым бойцом.
Напылись лучше лекарем, он этой партии необходим как воздух. Если другие
игроки при напылении распределили все точки на могучую магию, и у них
ничего не осталось на ресурсы, сделай своего персонажа зажиточным – без
денег обычно сложно даже самому могучему магу. Если в партии никто не
умеет водить машину, почему бы этим не заняться тебе – это сэкономит
массу времени вашим героям.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Многие игроки не любят рассказывать о своих персонажах до начала
вождения. Это вполне естественно. Но тебе и не надо много. Просто
продумайте заранее, кто и чем будет в партии заниматься. Не обязательно
придумывать чёткий план, достаточно просто набросать контуры будущих
взаимодействий. Вообще, нужно пылиться в партию сообща или, как минимум,
держать друг друга в курсе. Это позволит избежать неоправданного
дубляжа, а также создания персонажей, совершенно неспособных
контактировать друг с другом. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Здесь мы подходим к вопросу создания эмоционального комфорта. Мы помним,
что нашей программой-минимум является задача избежать возникновения
конфликтов (речь здесь идёт о конфликтах неконструктивных, мешающих
играть). Первое правило, как мы уже выяснили, – пылиться совместно. Это,
по крайней мере, помешает тебе напылиться эльфом-эстетом в компанию
полуорков, не имеющих представления о хороших манерах и вообще
ненавидящих «гламурных педиков». Если же тебе хочется играть именно
эльфа-эстета и никого другого, то, зная, что будут представлять из себя
персонажи других игроков, вы сможете попытаться найти компромисс – либо
сделать полуорков помягче, либо сделать исключение для этого конкретного
эльфа… да мало ли что! Главное – решить проблему до её возникновения. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Разумеется, тебе тоже следует идти на компромиссы, если желания других
игроков входят в противоречие с твоими. Если же компромисс недостижим и
вы явно собираетесь играть в разные игры, тогда лучше покинуть партию,
чтобы никого не обидеть. Часто на это машут рукой, говоря «свои ведь
люди, притрёмся как-нибудь друг к другу», но, как показывает практика,
обычно «притирания» не происходит. Лучше уж сразу расставить все точки
над i. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вообще, в отношениях с партией сложности могут возникнуть не только в
отношениях с персонажами, но и в отношениях с игроками. Скорее всего, ты
играешь с компанией своих друзей, которых знаешь давно и хорошо, и,
соответственно, знаком как с их любимыми фишками, так и с больными
мозолями. При напылении персонажа в партию стоит всё это учитывать.
Знание «больных мозолей» других игроков позволит тебе избежать ненужных
конфликтов – если твой друг Вася обожает играть светлых рыцарей и крайне
болезненно относится к насмешкам, не стоит пылиться чёрным колдуном,
только и жаждущим понасмехаться над придурками, следующими кодексу
чести. Знание же интересных другому игроку тем позволит сделать вашу
совместную игру более насыщенной и сложной. Так, в случае с тем же Васей
он будет просто счастлив, если ты напылишься человеком, жаждущим
посвятить свою жизнь служению свету и нуждающемся в просвещении. Игрок
будет рад раскрыть перед тобой любимую тему, ты узнаешь много нового, а у
ваших персонажей будет свой, совершенно отдельный пласт игры, который
никогда не даст заскучать. Разумеется, работает это только при условии,
что тебе подобный отыгрыш действительно интересен. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как ни странно, но напылиться в партию персонажем, который ни с кем не
конфликтует и выполняет свою функцию, – это только полдела. Главная
прелесть игры в партии – это возможность взаимодействия с другими
персонажами. И эти взаимоотношения нужно уметь выстраивать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Разнообразить вашу внутрипартийную игру поможет возникновение
эмоциональных связей между персонажами. Тут можно сказать, что, мол,
любовь и дружба заводятся между персонажами сами, в зависимости от
отыгрыша других и происходящих в игре событий. С одной стороны, это так.
С другой, твой персонаж не может быть главнее тебя, и ты вполне
способен направлять и корректировать его эмоциональные оценки. Почему
бы, если в вашей партии есть очаровательная белокурая дива, не сделать
своего персонажа неравнодушным к блондинкам? Это сразу создаст множество
дополнительных возможностей для отыгрыша и мотивации персонажей, да и
другому игроку приятно будет внимание.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вообще, как известно, каждый человек жаждет внимания. И твои товарищи по
партии – не исключение. Если твой персонаж проявляет интерес к их
персонажам, заинтересован в них и готов с ними взаимодействовать – успех
и насыщенная игра тебе обеспечены. Если же твой персонаж букой сидит в
углу и ждёт, когда кто-нибудь обратит внимание на его сложный внутренний
мир, скорее всего, отношения в партии у него не сложатся (это не
значит, что играть буку со сложным внутренним миром совсем невозможно,
просто в таком случае нужно заранее позаботиться о том, что ты будешь
делать, и, может быть, создать совместную историю с другим игроком). </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Характер интереса к другим персонажам может быть разный. Самый
распространённый вариант в наших играх – это, конечно, дружба. Друзей
волнует жизнь друг друга, они всегда готовы помочь товарищу и принять
участие в его делах, а также об этих делах поговорить. Всё ясно, просто,
и оговаривать тут особо ничего не стоит.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Другой вариант – любовь. Это дело посложнее. Внимание, конечно, приятно
всякому, но всё же следует уточнить, насколько интересно будет в это
играть другому игроку, потому что от его персонажа, так или иначе,
потребуется реакция. Впрочем, людей, которые категорически против такого
внимания, как правило, мало.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В отыгрыше любви главное – не перегнуть палку. С одной стороны, это
чувство обязательно должно проявляться вовне, влиять на мысли, поступки и
речи твоего персонажа – иначе какой вообще смысл играть в любовь? С
другой стороны, не следует сосредотачиваться только на этом, забросив и
сюжет, и остальных партийцев… Главное назначение введения подобного
элемента в игру – разнообразить внутрипартийные взаимоотношения, об этом
не стоит забывать. С другими партийцами можно соперничать, можно делать
их поверенными своих сердечных тайн… На самом деле, возникновение
приязни – это один из лучших способов сделать себе интересную
внутрипартийную игру.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, правила взаимодействия с другими игроками очень просты. Нужно
просто быть к ним внимательными и давать им то, чего они хотят. Тогда
партия будет настоящей партией, а не кучкой случайно собранных людей.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>4. Война! Ура! Вперёд, родимая!</b></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Говоря о взаимодействиях в партии, мы всё время подчёркивали, как важно
не допускать конфликтов. Тем не менее, в некоторых случаях конфликты
между персонажами служат неиссякаемым источником интересных для отыгрыша
и развития отношений между персонажами ситуаций. В конце концов,
команда людей, постриженных под одну гребёнку и думающих исключительно
синхронно – это скучно. Каким же правилам следовать, чтобы игровой
конфликт не стал «пожизненным»?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Главное здесь – чтобы конфликты не вели к окончательному разрыву внутри
партии, не являлись неразрешимыми и доставляли удовольствие игрокам.
Некоторым нравится спорить в игре до хрипоты и порываться набить
оппоненту морду, некоторые в такой ситуации начинают чувствовать себя
некомфортно. С первыми играть в конфликты одно удовольствие, со вторыми,
пожалуй, вовсе не стоит. Для правильного игрового конфликта нужно
правильно подобрать партнёра.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Второе важное правило мы уже оговаривали – не бить партнёра по болевым
точкам. Если это важно при напылении и при простом взаимодействии
персонажей, тем более это важно в таком деликатном вопросе, как
конфликт. Несовпадение позиций персонажей должно доставлять игрокам
удовольствие, а не дискомфорт.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Важно помнить и про ещё одно правило – для внутрипартийной игры лучше
выбирать те типы конфликтов, которые имеют разрешение. Революционер и
аристократ, ненавидящие друг друга как представителей враждебных
классов, в процессе совместной деятельности могут понять, что этот
конкретный классовый недруг не так уж плох. Убийца отца может искупить
свою вину перед сиротой. Былая ненависть может смениться пылкой любовью.
То, что конфликт имеет разрешение, не означает, что он обязательно
будет разрешён, это уже зависит от игровых событий и от поступков самих
героев, но выход, по крайней мере, остаётся. Мало кому нравится играть в
безысходную вражду, прекращающуюся только со смертью противника –
такого рода конфликты в партии обычно приводят к её развалу. Конечно,
есть ещё такой жанр, как PvP, где игроки в принципе должны играть друг
против друга, но это совсем другое дело. В классической же партии-«общей
команде» лучше, чтобы персонажи имели возможность как-то
сосуществовать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Следует давать партнёру высказаться, обозначить свою позицию. Это не
значит, что игровой конфликт должен вестись по каким-то строгим, раз и
навсегда определённым правилам наподобие дуэльного кодекса – тут всё
зависит от персонажей – но в течение игры можно создать такие условия,
чтобы другой тоже мог реализоваться. Вообще, за партнёром нужно
постоянно наблюдать. Отслеживать свои действия и реакцию партнёра на
них, прекращать давление или смягчать его при необходимости, когда ты
видишь, что второй участник явно «задет за живое». Ведь твоя цель – не
довести его «по жизни» или самоутвердиться за его счёт, а создать
интересную игровую ситуацию. Если она явно дискомфортна кому-то из
участников, её надо прекратить. Не всегда это легко сделать, в
особенности если речь идёт о правдоподобии отыгрыша (язвительный чёрный
маг, издевающийся над неудачей навязанного ему в товарищи рыцаря, по
самому складу своего характера не может вдруг пожалеть его и перестать
насмехаться), но, тем не менее, ситуацию всегда можно в той или иной
степени смягчить (придержать наиболее хлёсткое словцо, пришедшее на ум,
или заставить своего мага внезапно вспомнить, что ему срочно нужно
проверить, как идёт некий долгосрочный эксперимент, и таким образом
выйти из сцены). </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Нужно понимать, какой конкретно аспект конфликта доставляет удовольствие
партнёру, что он хочет, какая форма ему интересна. Кому-то нравятся
интеллигентные дискуссии или постоянные ироничные пикировки; кто-то
предпочитает острое выяснение отношений с криками о ненависти и
выдиранием друг другу волос. Конечно, не следует идти против себя или
против характера своего персонажа, но, при учёте этих фактов, можно
выбрать подходящую обоим участникам форму выражения несогласия.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Разумеется, необходимо разделять игру и жизнь, и не переносить игровую
ситуацию в «пожизненные» отношения. Конфликтуют персонажи, а не игроки,
об этом говорилось уже много раз.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">И последнее, что нужно помнить при отыгрыше конфликтов. Если вдруг
что-то, что сказал или сделал твой партнёр, очень задело тебя, помни,
что он наверняка этого не хотел. Может быть, он увлёкся отыгрышем, или
не заметил, что для тебя ситуация болезненна, или задет сам и пытается
защититься – в любом случае он не хочет уязвить лично тебя. И эту
ситуацию вы можете разрешить вместе, а не сражаясь друг с другом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Нельзя сказать, что эти правила всегда помогают – как и везде, тут есть
множество нюансов – но в целом они должны сделать игровые конфликты
безопасными и приятными для участников.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>5. Желаю странного</b></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Следования этим рекомендациям обычно достаточно для того, чтобы хорошо и
интересно поиграть и не испортить ни с кем отношений. Но бывают случаи,
когда тебе хочется поиграть чего-нибудь странного, неординарного и не
вписывающегося в обычные рамки – словом, что-нибудь такое, что
большинство нормальных людей назовёт девиацией. Что тут тебе
посоветовать? Только одно – ищи людей с такими же тараканами в голове.
Да, это безмерно сложно. Но это лучше, чем пытаться насильно затянуть
других людей в свою игру – всё равно ничего, кроме потрёпанных нервов и
отношений, из этого не получится. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Гармоничная игра возможна только тогда, когда и игроки, и мастер помнят
наше золотое правило – нужно любить друг друга и интересоваться тем, что
делает другой. Если же это правило нарушается, шансы на хорошую игру
существенно падают. Вот и всё.</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-31948945749412246492014-04-07T00:21:00.001-07:002014-04-07T00:43:33.425-07:00Хоумрулы<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Перевод: <a href="http://imaginaria.ru/profile/flannan/">flannan</a></span></b><br />
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="http://trans.rpground.ru/index.php?title=House_Rules">Ссылка на оригинал перевода</a> </span></b><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><a href="http://www.gnomestew.com/gming-advice/house-rules/">Ссылка на оригинал статьи</a></b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /><a class="foreignlinks" href="http://trans.rpground.ru/index.php?title=House_Rules" rel="nofollow" target="_blank"></a></span>
<i><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Перевёл я, Фланнан, и считаю перевод законченным. Если вы считаете, что
нужно что-то редактировать — пишите, что именно, или корректируйте прямо
на Википереводах.</span></i><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Хоумрулы — необходимая часть большинства игр, и нам, ведущим, часто
нужно их использовать, чтобы исправить недостаток, заткнуть дыру, или
удовлетворить непредвиденную потребность. Хотя многие ведущие хорошо
водят, это не обязательно означает, что они хорошо модифицируют системы.
Так что рассмотрите эти рекомендации, когда вводите собственные
хоумрулы.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">
Настройки</span></h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я встречал в своей жизни ведущих, которые — как и я — любят понимать и
обсуждать взаимодействие игровых механик; нырять глубоко во внутренности
системы и смотреть, как она там работает. И наоборот, я играл с немалым
количеством ведущих, которые мало интересуются основаниями — им просто
хочется, чтобы игра работала. Оба эти подхода вполне хороши (как и все
промежуточные), и я даже скажу, что вторая группа — когда использует
коммерчески опубликованную игру — ожидает, что всё просто «заработает». К
сожалению, как мы все знаем, так редко бывает.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Даже разработчики смертны, и подобно тому, как ни одно приключение не
переживёт встречи с ИП, ни одна система не переживёт встречи с группой
игроков… или с ведущим, любящим что-то поднастроить. Есть даже
подмножество, которым нравится настраивать свои правила — имеют право —
даже безо всякой причины. Ненавижу играть в таких играх!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Так вот, я сейчас надеваю свою шляпу разработчика игр, позвольте мне
поделиться своей философией в вопросе хоумрулов или изменения систем.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Убедитесь, что у вас есть хорошая причина. Это кажется очевидным, но
если нет по-настоящему сильной причины модифицировать правила — и вы
умеете предвидеть все вытекающие последствия — делайте изменения только в
крайних случаях. Нередко одна «заплата» создаёт кучу новых проблем.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* По возможности отбросьте эмоции, когда продумываете изменения.
Некоторые изменения рождены эмоциями, например непреклонным желанием
закрыть кажущуюся «дыру», которую нашёл игрок. В самом ли деле её нужно
чинить, или ты это просто ситуация, когда вам кажется, что угрожают <a class="foreignlinks" href="http://www.gnomestew.com/gming-advice/how-your-mba-can-make-you-a-better-gm/" rel="nofollow" target="_blank">опоре вашей власти</a>?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Простота лучше сложности, при прочих равных. Или, как говорят
англичане, Keep It Simple, Stupid (KISS). Не пытайтесь решить вопрос
тремя бросками кубов и двумя диаграммами, когда хватит одного броска.
Да, возможно, придётся ради простоты от чего-то отказаться, но
постарайтесь понять, служит ли каким-то образом эта сложность игре.
Почти всегда, сложность не служит, она только замедляет процесс.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Пусть ваши изменения подходят к игре. Изменение правил в Дневнике
Авантюриста (Savage Worlds) скорее всего не такое сложное, как можно
сделать в Ролемастере или в ДнД. ДА не любит таблицы или глубокий
симуляционизм, так что ваши изменения не должны идти по этому пути.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Будьте внутренне последовательны. Здесь я имею в виду, что при любой
возможности — используйте уже существующий каркас, который у вас уже
есть, а не пытайтесь создать новый. Это самая большая «ошибка», которую я
видел: чудовище Франкенштейна из заплаток и исправлений, поставленных
наобум, пытающихся решить одну проблему и создающих кучу новых.
Вдобавок, они просто кажутся совсем не к месту. Система, может быть, не
делает то, что вы от неё хотите, но скорее всего есть способ
использовать существующие структуру и механику, лишь слегка подпилив,
чтобы заполнить недостающее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Не бойтесь признать ошибку. Интеллектуальная и эмоциональная честность
здесь очень важны. Признайте, что вы неправы, и стремитесь быть честным
и беспристрастным. Игроки заметят, и это произведёт сильное
впечатление.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Спрашивайте чужого мнения, особенно от игроков. В лучшем случае — вы
получите новые идеи, о которых не подумали, без лишних усилий со своей
стороны. В худшем случае — игроки почувствуют, что включены в процесс
принятия решений.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Основывайтесь на основной механике разрешения при любой возможности, и
делайте исключения только при необходимости. По сути, механика,
основанная на исключениях. Это помогает избавиться от сложности и
ненужного «разделения» правил.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Я раньше это сказал, но стоит повторить: стремитесь к простоте. Никто
не оценивает вас за стиль или за то, какой вы хитроумный.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Думая, какой бы взять пример, я не мог не вспомнить одну из моих любимых
игр, Fading Suns (англ. Гаснущие солнца). Система Очков Победы (Victory
Point System, VPS), которая там используется — не что-то
примечательное. Но вполне работает. Но именно её из всей системы чаще
всего меняют. Не без причин, потому что система, как она есть, имеет
проблемы со внутренней последовательностью.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Например, вся игра вращается вокруг механики на d20 «киньте меньше или в
точности требуемое число». Это ясно, легко понять, и механика того,
насколько много вы выкинули, не переходя требуемое число (механика
«Price is Right»), определяет, насколько хорошо вам удалось. А выкинуть в
точности требуемое число — критический успех. Просто, не правда ли?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Только бой внезапно закладывает лихой вираж, когда, после того, как вы
попали, внезапно система превращается в упражнение по подсчёту успехов.
Бросаете d6-ые — это единственный момент в игре, когда нужен другой куб,
чем d20 — и считайте 1-ы, 2-ки, 3-ки и 4-ки, как успехи и для
повреждений и для поглощения бронёй. Каждый раз, когда я объяснял эту
систему игроку, игроки находили её не менее режущей глаз, чем я когда в
первый раз читал правила. На практике она тоже странная; игра немного
останавливается. («Ой, подождите, мне сейчас нужно d6-ые достать...»)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Есть несколько способов подойти к этому, и не последний из них — просто
использовать систему такой, какая есть. Но я тут говорю не о том, чтобы
попытаться исправить то, что кажется аномалией, а подчеркнуть, что она
есть, даже в RAW. Лично мне никогда не хотелось «исправить» этот аспект
VPS, но многим другим хотелось.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я не сомневаюсь, что вы дорабатывали напильником немало систем, и хотел
бы услышать ваши мысли о том, как вы подходите к такой проблеме за своим
столом ниже!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">
Комментарии</span></h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В комментариях к тексту упоминается, что в тяжёлых с точки зрения
математики системах нужно ещё следить за балансом новых хоумрулов.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">А плейтестить хоумрулы нужно во всех системах.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ещё одна интересная мысль: <i>записать</i> хоумрулы, чтобы все их видели и точно знали, какие они.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">И не забывать, что хоумрулы можно пересмотреть, если они неудачны.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Один из комментариев рассматривает три случая, когда хоумрулить — хорошая идея:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Когда правила не поддерживают что-то, что вы хотите ввести. Например, создание магических предметов.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Когда правила мешают сделать то, что вы хотите. Иногда его проще игнорировать, но иногда лучше переделать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">* Когда вы и ваши игроки симуляционисты и вы любите более сложные
системы для какого-то действия. Например, более разнообразные криты в
игре, где много боёв. Но только для тех действий, которые в фокусе игры!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">И напоследок, один комментатор высказался за то, что жизнь коротка, и в
наше время развитого геймдизайна (в противоположность диким временам
АДнД) хоумрулы — напрасная трата времени.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-2107044050760035452014-04-01T01:04:00.000-07:002014-04-01T01:04:15.509-07:00Данжевая Гефеста<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<!--[if gte mso 9]><xml>
<o:OfficeDocumentSettings>
<o:AllowPNG/>
</o:OfficeDocumentSettings>
</xml><![endif]-->
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">По
наводке уважаемого <span style="background: #EEEEEE;"><a href="http://imaginaria.ru/profile/wizzardrick/"><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Wizzard</span>_<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Rick</span></a>’а </span>нашел довольно
любопытный блог </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">c</span><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"> полезными
советами. Называется он «Данжевая Гефеста» и размещается <span style="background: #F3F3F3;"><a href="http://www.liveinternet.ru/users/5473022/blog/">здесь</a></span>. Внимание, там встречается ненормативная лексика (почему и не перепостил, собственно).</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">С
автором блога я традиционно согласен не во всем. Однако в статьях, на мой
взгляд, содержится много правильных и полезных мыслей. Интересующимся
рекомендую хотя бы одним глазком посмотреть. Блог небольшой (надеюсь, пока),
так что, если будет интересно, сможете без проблем просмотреть его
целиком. </span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">Из
привлекших мое внимание текстов:</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">-
<a href="http://www.liveinternet.ru/users/5473022/post303252712/">Пять крашащих
ошибок игрока</a>;</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">-
<a href="http://www.liveinternet.ru/users/5473022/post303777036/">Пять крашащих
ошибок мастера</a>;</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">-
<a href="http://www.liveinternet.ru/users/5473022/post306188429/">Игривая
прелюдия</a> (о старте сессий);</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">-
<a href="http://www.liveinternet.ru/users/5473022/post304090099/">No beard
allowed (бороды не разрешены) или немного об игровом расизме</a>.</span></span></div>
<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>RU</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:EnableOpenTypeKerning/>
<w:DontFlipMirrorIndents/>
<w:OverrideTableStyleHps/>
</w:Compatibility>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"
LatentStyleCount="267">
<w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/>
</w:LatentStyles>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:"Обычная таблица";
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;
mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;
mso-fareast-language:EN-US;}
</style>
<![endif]--></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-72017465303474374502014-03-27T05:50:00.000-07:002014-03-27T05:50:27.316-07:00Первые несколько сессий ИП - аморфны<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Перевод: <a href="http://imaginaria.ru/profile/flannan/">flannan</a></span></b><br />
<b><a href="http://imaginaria.ru/gmadvice/pervye-neskolko-sessiy-ip-amorfny.html"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ссылка на оригинал перевода</span></a></b><br />
<b><a href="http://www.gnomestew.com/gming-advice/for-the-first-couple-of-sessions-pcs-are-protean/"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ссылка на оригинал статьи</span></a></b><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<div class="topic-content text">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Это перевод статьи из блога Gnome Stew "<a class="foreignlinks" href="http://www.gnomestew.com/gming-advice/for-the-first-couple-of-sessions-pcs-are-protean/" rel="nofollow" target="_blank">For the First Couple of Sessions, PCs are Protean</a>". Перевод делаю я, и прямо здесь.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Не уверен, кто это ввёл (хотя мне кажется, что это Дон Маппин из наших,
из Gnome Stew), но у моей группы есть давно действующее правило, которое
годами хорошо нам служило:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<blockquote>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Первое приключение или два, или первую пару сессий (в
зависимости от того, что лучше подходит текущей игре), ИП можно свободно
переделывать между сессиями — можно менять практически всё, что хотите,
в персонаже. После этого они меняются и развиваются обычным образом.</span></blockquote>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это стало частью нашего социального договора (или межсистемным
универсальным хоумрулом, если вам так больше нравится), и один или более
из нас почти всегда им пользуются, когда мы начинаем новую игру. Мы
обычно играем игры не меньше года, иногда больше, что представляет
довольно крупное обязательство для всех участников. Играть персонажем,
который оказывается менее интересным, чем вы изначально ожидали год или
больше — никого не радует — ни игрока этого персонажа, ни мастера, ни
других игроков за столом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Так что первую сессию или две, мы всегда считаем наших персонажей
расплывчатыми набросками или приближениями. Если персонаж не настолько
крепок, как вы наделялись, или если вы не до конца оценили последствия
конкретного правила, их личность и статы не соответствуют, или вам не
понравилась какая-то сторона, которая, как вы думали, вам понравится —
можете поменять. Когда приближается черта «больше никаких изменений»,
ведущий даёт предупреждение: «после этой сессии изменений больше не
будет».</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Оно работает отчасти потому, что никто не собирается злоупотреблять
системой; моя группа не такая. Мы доверяем друг другу, и мы хотим, чтобы
всем за столом было интересно. Эта простая настройка, установление
испытательного периода для всех непродуманных или ещё почему-то
нежелательных элементов персонажа, показала себя лёгким способом
исключить крупную причину выгорания, потери интереса, или других
препятствий еженедельному веселью, до того, как она (причина) станет
настоящей проблемой.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если вам кажется, что это хорошо подходит вашей группе — попробуйте.
Если вы уже что-то подобное делаете, но, возможно, осуществили немного
по-другому — расскажите нам в комментариях.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Комментарии говорят о том, что этот «хоумрул» довольно популярен.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Одна из вариаций — начинать вообще с «чистым листом» вместо персонажа, который заполняется во время игры.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Другая — неограниченный «испытательный период»</i></span>
</div>
</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-33451785830445820202014-03-20T05:25:00.001-07:002014-03-20T05:25:54.112-07:00Метод 5х5<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://mozgus.com.ua/uploads/shop/234_6.jpg" width="300" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Автор: Dave Chalker<br />Перевод: <a href="http://svolod-gm.livejournal.com/">svolod</a><br /><a href="http://www.critical-hits.com/blog/2009/06/02/the-5x5-method/" rel="nofollow">Ссылка на оригинал статьи</a></b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Продолжаю переводить методы 5х5 :) Собственно, вот оригинальный подход, который Майк поминал в <a href="http://gmadvice.blogspot.ru/2014/03/mike-shea-svolod.html" rel="nofollow">предыдущей статье</a>.</i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cutid1"></a></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Когда
я начал готовился ко второй части своей кампании по D&D 4 редакции,
я влетел в тупик при попытке соорудить следующую главную сюжетную
линию. Дело в том, что у меня осталось несколько вторичных направлений,
которые я не готов был бросить (к тому же игроки крепко зацепились за
них), так что «менять все» явно не ко времени. А еще хотелось придать
сюжетным линиям больший масштаб, чем конкретные миссии-приключения, и
дать игрокам больше свободы в исследовании мира, с которым я знакомил их
на протяжении 9 уровней. Ну и неплохо было бы как-то разрешить им
напрямую выбирать, чем и как заняться дальше, не теряя при этом
возможности планировать загодя (т.е. не превращая игру в песочницу).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ответом
на все эти вопросы стал подход, который я назвал «методом 5х5». Я не
думаю, что это что-то супер-революционное, да и для каждой кампании он
подойдет. Тем не менее, меня попросили поделиться идеей, так что вот
она.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Возьмите 5 больших, хороших квестов. Дайте им подходящие
названия. Для примера (и чтобы не спойлерить – мои игроки тоже это
читают) возьмем один квест и назовем его:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Уничтожить армию Саурона у Минас Тирита</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">И
предположим, что у нас есть еще 4 других квеста. Затем, для каждого из
них, придумываем пять шагов для его завершения. Каждый из этих шагов
должен давать возможность развернуть на его основе целое приключение
(или даже несколько). Возвращаясь к нашему примеру:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Уничтожить армию Саурона у Минас Тирита</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1. Найти Минас Тирит, встретить короля</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2. Спасти Фарамира</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3. Встретить Элронда и вернуть Нарсил</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">4. Пройти по Пути Мертвых и заручиться помощью Войска Мертвых</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">5. Победить силы Саурона при помощи Войска Мертвых</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">По
возможности, сделайте шаг №5 эпичным, ну, и как минимум, четко
завершающим квест. Теперь один небольшой нюанс. Придумайте каждому шагу
локацию выполнения, причем раскидайте их по всей карте. По возможности,
делайте эти локации далеко друг от друга – но рядом с точками выполнения
шагов других квестов. При этом игроки могут решить выполнять несколько
квестов одновременно банально потому, что им будет «недалеко идти».
Таким образом:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Уничтожить армию Саурона у Минас Тирита</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1. Найти Минас Тирит, встретить короля (Минас Тирит)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2. Спасти Фарамира(Осгилиат)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3. Встретить Элронда и вернуть Нарсил (Дунхарроу)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">4. Пройти по Пути Мертвых и заручиться помощью Войска Мертвых (Путь Мертвых)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">5. Победить силы Саурона при помощи Войска Мертвых (Минас Тирит)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">При этом в другом вашем квесте может быть такой шаг:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">4. Узнать о слабом месте Короля Колдунов (Дунхарроу)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В
моем теоретическом примере после встречи с Элрондом партия может влезть
в другое событие в той же зоне и на выходе получить две разные сюжетные
линии, по любой из которых можно будет двигаться дальше. Или же игроки
наткнутся на одно событие по пути к другому и решат остановиться, чтобы
разобраться с ним «не отходя от кассы». Плюс к этому, сюжетные линии
могут обладать своими приоритетами или переплетаться в зависимости от
того, в какой последовательности РС их открывали.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Есть, конечно, в
этой схеме и несколько слабых мест. Игроки могут решить просто
методично выполнять квесты один за другим, что погубит часть преимуществ
методики. Или начать «перепрыгивать через ступеньки», если два пути
часто пересекаются. В любом случае, мастеру придется немного подумать и
связать квесты наилучшим образом. И если игроки все-таки решат любой
ценой прикончить один квест перед началом другого, позвольте им… но
расскажите о других возможностях – и о противниках, которые станут
сильнее, если им не помешать прямо сейчас. В общем, предоставьте им
интересные альтернативы выбора между квестами, которые приведут к
достижению стратегических целей и шансу отыграть интересных им
персонажей (да, я знаю, что это легче сказать, чем сделать).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я не
уверен, что «метод 5х5» делает все именно так, как я написал, да и
вообще, работает ли он. Но после 25 приключений (плюс-минус) я расскажу о
том, что из этого вышло.</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-36278123032542483312014-03-18T23:19:00.000-07:002014-03-18T23:19:02.181-07:00Объявление <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">С прискорбием вынужден констатировать, что, похоже, готовые полезные
советы на русском в интернетах закончились. То есть кое-какой материал
наличествует, да и архив старого ролемансера не полностью исчерпан, но
имхо, достойного ничего не осталось (ну, или я не могу его найти). А
выкладывать абы что «лишь бы было» не хочется.</span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br />
Так что отныне в «Полезных советах» публиковаться будет преимущественно
оригинальный контент. Правда, частота обновления несколько упадет, но
раз в неделю, думаю, обеспечить удастся. Благо не я один в этот блог
пишу, спасибо коллегам :)</span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br />
Спасибо за внимание!</span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br />
P.S. Да, и если кто-то поделится ссылками на не найденные мной советы, буду безмерно благодарен.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-68018461375660577432014-03-17T22:16:00.000-07:002014-03-25T02:47:19.025-07:00Как игроку сделать игру лучше?<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Перевод: <a href="http://imaginaria.ru/profile/flannan/">flannan</a></b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><a href="http://trans.rpground.ru/index.php?title=Building_a_Better_PC">Ссылка на оригинал перевода</a></b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><a href="http://dungeonfantastic.blogspot.com/2011/08/building-better-pc.html">Ссылка на оригинал статьи</a></b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот ещё интересная тема, бессыже стащенная — и вывернутая наизнанку — идея <a class="foreignlinks" href="http://hillcantons.blogspot.com/" rel="nofollow" target="_blank">Бидо и Хилл Кэнтонс</a>. Я был бы рад, если бы <a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a> кто-то ещё её взял и воспользовался (если в самом деле так сделаете — скажите мне, и я поставлю на вас ссылку).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br />Как построить ИП получше? Какие три вещи вы, как игрок, можете сделать, чтобы сделать игру лучше?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как вы, игрок, можете сделать игру лучше? Вот мои три варианта — хотя у
одного из них есть подраздел, что немного нечестно, но я думаю, что они
связаны, а раскрыть стоит оба.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1) <b>Будьте адекватны (reasonable).</b> Также это правило
известно как «не разменивайтесь на мелочи» и «не будьте манчкином». Так
вот, у вас в руках меч и щит, и вы открываете дверь… с манёвром Ожидания
и полностью готовы защищаться от атак спереди, сбоку, сверху, сзади и
снизу. Ну, ладно. Вы упали в колодец, рисуя карту, но карта не намокла, а
зелья ваши не разбились, но их можно достать за секунду? Ну вы поняли…</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если вы так мелко себя ведёте, то ведущему захочется ответить вам тем
же. Будьте адекватны. Представьте мир и включитесь в него. Представьте
эту дверь и подумайте, блин, придётся меч отложить. И наверное от этого
сработает волшебная ловушка на рукоятке двери, потому что я держусь за
неё.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ведущие обычно не наказывают тех, кто показывает, что он включился в мир
и действует в соответствии с тем, что видит. Вы таким образом потеряете
воображаемого человека или двух, но всем будет интереснее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Нужно поговорить с девкой в таверне, довериться сомнительному вору (хотя бы немного), купить новую шляпу, открыть дверь.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Помните, что вы, в конце концов, играете в ролевую игру, так что вам
нужно это сделать. Не сидите просто так. Даже в олдскульной игре
«сгенерите парня, который умрёт через 10 минут», включайтесь.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2) <b>Задавайте вопросы, которые показывают ваши намерения.</b>
Я имею в виду, спрашивайте детали или полезные подсказки, говорите с
неписями или вообще «осматривайтесь» так, чтобы было ясно, что вы хотите
увидеть. Открытые вопросы без цели побуждают ведущего ответить «нет».
Ведущие не хотят говорить нет, но они стопудово не хотят стать жертвой
«Я могу сделать А?» Да. «Б?» Да. «В?» ну, думаю да. «Значит, я могу
сделать Д, потому что оно следует из А, Б и С. И Д — совсем ломает игру!
Отлично, я немедленно это делаю!». Ведущие становятся подозрительными,
если им безо всякой причины задают открытые вопросы. Мы все видели
Коломбо, и у всех нас игроки пытались протащить порох, ниндзя, и
особенно использующих порох ниндзя с помощью набора наводящих вопросов.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">И дело не только в этом. Хороший вопрос, который показывает ваши
намерения, побуждает ведущего ответить «да», потому что вы добавляете
что-то к миру, а не пытаетесь выудить случайную информацию, которая
может потом пригодиться.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот хороший вопрос: «Тут есть какой-нибудь переулок, в который можно
свернуть? Я хочу спрятаться в мусоре, чтобы уйти от тех ребят, которые
меня преследуют.»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот плохой вопрос: «Что я вижу?»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот ещё один: «Тут есть переулок?»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Хороший вопрос хорош, потому что вы говорите ведущему, каковы
последствия того, что он скажет «да». Вы вложили в голову ведущего
конкретный крутой сценарий — «Вау, да, это будет круто, если он свернёт в
переулок, спрячется в мусоре, а потом его преследователи пройдут
мимо...», и ведущий может с этим согласиться. Вы попросили что-то
''конкретное'' и ''возможное''. Вы не задали открытый вопрос, который на
самом деле отрубает возможности. Плохие вопросы делают именно это. «Что
я вижу?» звучит неплохо, но когда ведущий не упомянет ни переулок, ни
телегу с сеном, ни тележку с фруктами, которую можно перевернуть, ИХ ТАМ
БОЛЬШЕ НЕТ. Поздно их туда добавлять, сказав «у, я надеялся свернуть в
переулок». Даже «Есть ли переулок?» — слишком открытый вопрос, потому
что ваши намерения слишком открыты. Почему ты его ожидаешь, и если я
скажу да, что ты с ним сделаешь?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Даже если ведущий скажет «Нет, извини, нет тут переулка», он знает, что
вы ищете, где бы спрятаться, и может сказать "… но тут есть целая телега
сена..." потому что он знает, что вы ищете.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это работает <i>всегда</i>. «У них есть оружейник, который мог бы мне
продать ликантропо-убивающее оружие?» лучше, чем «я иду покупать меч.
Что у них тут есть?». Вероятно, у них нет ликантропоубивающего оружия,
но было бы, если бы вы спросили. А может, оружейник знал бы мага в башне
на краю города, у которого есть помощник, который когда-то охотился на
вервульфов, и которому нужно принести волшебных реагентов… и с этого
началось бы приключение.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3) <b>Уважайте течение игры.</b> Что важнее — гладко прошедшая
игровая сессия, или остановить игру на 15 минут, чтобы проверить,
получаете ли вы ситуационный +1 к Скрытности от ваших сапогов на этой
поверхности? Не обращайте внимания на такие детали, лишь бы игра шла.
Знайте, что хотите сделать, когда наступает ваш ход, не ждите, пока
наступит ваша Скорость, Номер Инициативы или Фаза Движения, чтобы
решить, что будете делать — или что хуже, чтобы выяснить, что
происходит. Спросить разъяснения можно («кто из них выглядит более
повреждённым?» или «Тип со сломанным топором был слева, или это вот этот
тип справа?») но не «Итак, где все и что у них в руках?»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Подправило к этому правилу — <b>знайте своего персонажа и владейте им</b>.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Знайте, что делают ваши заклинания, что делает ваше снаряжение (и
сколько стоит и весит, и где оно), сколько повреждений наносит ваше
оружие, и что делают ваши навыки. Вам нужно следить всего за одной
фигурой, так что хорошо за ней следите. Пусть вашему ведущему будет как
можно проще вести игру с вашим персонажем. Тяжело водить, или играть
вместе с, парнем, который не знает, какой список снаряжения — текущий,
как кидать повреждения, как кидать на попадание, что делают его
способности, или как работают его заклинания. Или даже где его ИП.
Следите за всем, чем можете, и знайте подробности, и это очень поможет
вашему ведущему. Это необходимо и достаточно, чтобы получить все
причитающиеся вам бонусы, чтобы ведущий доверял вашей оценке ваших
бонусов и штрафов, и чтобы игра гладко шла в ваш ход. Вам не нужно быть
экспертом по правилам, только экспертом по своему персонажу — знайте
собственные броски, даже если не представляете, откуда взялись эти
цифры. Не стоит забывать, <a class="foreignlinks" href="http://www.giantitp.com/comics/oots0034.html" rel="nofollow" target="_blank">как забывает Дуркон</a>. Это сильно нарушает течение игры.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Edit: текст обновлён до 25.03.2014 до текущий на данный момент
версии перевода. Скорее всего, дальше я над этим переводом работать не
буду.</i></span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-13377291122199842832014-03-17T00:12:00.001-07:002014-03-17T00:12:28.335-07:00Обработка Заявок: комикс<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Автор: <a href="http://imaginaria.ru/profile/am_/">am_</a></span></b><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><a href="http://imaginaria.ru/gmadvice/obrabotka-zayavok-komiks.html">Ссылка на оригинал статьи</a></b></span><br />
<br />
<a href="https://lh3.googleusercontent.com/-a_gVJ-zBsw0/UyOjWm11-fI/AAAAAAAAFtM/S0yD4iqH1eo/w902-h613-no/resolutionbattle_conflict.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="433" src="https://lh3.googleusercontent.com/-a_gVJ-zBsw0/UyOjWm11-fI/AAAAAAAAFtM/S0yD4iqH1eo/w902-h613-no/resolutionbattle_conflict.png" width="640" /></a><img height="480" src="https://lh6.googleusercontent.com/-2pD2nDoYZqI/UyOjWiik0WI/AAAAAAAAFtM/naAN90MgkHY/w816-h613-no/resolutionbattle_task.png" width="640" /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Просто перевод небольшого юмористического комикса от Evil Brain Jono.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-77736132473210682172014-03-12T23:25:00.000-07:002014-03-12T23:25:51.844-07:00Метод 5х5 для антагонистов<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://slyflourish.com/wp-content/uploads/2010/12/little-bill-daggett-picture.jpeg" width="" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Автор: Mike Shea<br />Перевод: <a href="http://svolod-gm.livejournal.com/">svolod</a><br /><a href="http://slyflourish.com/the_5x5_method_for_antagonists.html" rel="nofollow">Ссылка на оригинал статьи</a> </b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>В
очередной раз, пребывая в затыке относительно темы следующего
еженедельного поста, обратился к неиссякаемому источнику – переводу
англоязычных статей.<br /> <br />Вот простой и интересный метод создания
кампании на основе ключевых NPC. Мне очень нравится – впрочем, как и
большинство статей с сайта <a href="http://slyflourish.com/" rel="nofollow">slyflourish.com</a>
(так что могу быть несколько не объективным в оценке :). Кстати, если
кому-то захочется увидеть что-то из материалов этого сайта в переводе –
пишите, постараюсь сделать.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cutid1"></a></span><br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я большой фанат <a href="http://critical-hits.com/2009/06/02/the-5x5-method/" rel="nofollow">метода «5х5» создания кампаний от Девида Чалкера</a>.
Если вы о нем не слышали, советую, прежде чем читать дальше, пройти по
ссылке и просмотреть хотя бы введение. Этот способ позволяет построить
для игроков открытый мир, в то же время создавая достаточно крепкую
структуру, чтобы они не потерялись в сюжете. Я пробовал вариации этого
метода в своих играх, и они сработали «на отлично».</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Однако,
готовясь к своей новой кампании по Gamma World, я понял, что мне
интереснее будет сфокусироваться на методе «5х5» создания NPC, а не
элементов сюжета. В традиционном способе «5х5» вы создаете пять
элементов сюжета, таких, как упавший неподалеку корабль чужих, плодящий
облака фиолетового газа над городом РС. Я понял, что мне сложно
придумать пять действительно интересных элементов таким образом. Вместо
этого, я изобрел свой собственный метод «5х5» создания главных
антагонистов. Они вовсе не обязательно плохие парни (помните, лучшие
плохие парни думают, что они хорошие парни), но как минимум те, с кем
партия обязательно рано или поздно столкнется.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Придумать этих антагонистов совсем просто. Вот на чем надо остановиться.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Выбираем персонажа из известной истории</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я
люблю вытаскивать хорошего NPC из известной истории, вне зависимости от
ее жанра. Как пример, главный антагонист может быть построен на основе
Маленького Билла, персонажа Джина Хэкмена из <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%89%D1%91%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%28%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_1992%29" rel="nofollow">фильма «Непрощенный»</a>.
Он отличный злодей, уверенный, что поступает правильно, в общем, такой
парень, который может нравиться и вызывать уважение. Подобных персонажей
можно найти где угодно, не обязательно в фэнтези или экшен-историях.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Выбираем имя</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я
тут довольно ленив. Мне нравится просто сделать вариант оригинального
имени персонажа. Нашего Маленького Билла вполне можно назвать, скажем,
Невысоким Джином. Этого вполне достаточно для того, чтобы игроки не
узнали прототип – и в то же время это хорошее, простое и запоминающееся
имя.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Чего он хочет?</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это мой любимый вопрос для
нового NPC. Что мотивирует вашего антагониста? Почему он или она
прав(а)? Если вернуться к Невысокому Джину, больше всего он ценит мир и
порядок, даже слишком ценит. В Gamma World порядка в мире мало. Джин
вполне мог вбить порядок в головы жителей своего городка, однако стоит
кому-то попытаться его нарушить, Невысокий вспыхивает.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Откуда он родом?</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Хотя
это не так важно, знание бэкграунда антагониста сделает персонажа
глубже. РС могут узнать этот бэкграунд в ходе расследований или общения с
другими NPC. Что касается Невысокого Джина, он мог быть воспитан
строгим отцом, который ненавидел мутантов и хаос Гамма-мира. У них
случались стычки со Свинарями и другими бандами-анималистами, которые
плохо заканчивались. Невысокий Джин заработал свои шрамы как один из
группы самопровозглашенных законников, которые пристреливали любого, кто
поднимет на них оружие (а таких было большинство). В конце концов, он
ушел на покой в небольшом городке, хотя человек вроде него никогда
по-настоящему на покой не уходит. Здесь он и остатки его банды,
Серебряные Стволы, поддерживают порядок и отбрасывают хаос, который
стремится заполонить город.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Повернуть и повторить</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак,
у вас есть один антагонист, настало время сделать еще четырех. Каждый
из них должен быть NPC, которого вы на самом деле хотите отыграть. Таким
образом, куда бы не повернули ваши игроки, вам всегда будет что им
показать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Строим каждый из путей</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Теперь, когда у
вас готовы пять отменных антагонистов, следующий шаг – наполнить
приключение сюжетными завязками для каждого из них. Если взять нашего
Невысокого Джина, мы можем начать с некоего молодого человека, который
сбежал из города после того, как неприятно столкнулся с антагонистом.
Дальше – мы можем решить, что Джин направил часть своих ребят на
зачистку небольшого поселения мутантов неподалеку от города. В-третьих,
он может искать анти-мутантский технологический артефакт в руинах
фабрики. В-четвертых, Джин готовит армию – он желает развязать самую
настоящую войну с городом РС. И напоследок, РС сами могут искать Джина в
его городе для того, чтобы уже покончить с ним. Это довольно общие
направления, но уже их должно хватить для построения интересных
приключений и создания ситуаций непростых решений.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Перемешиваем</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как
только вы придумаете такие направления для ваших антагонистов, вы
можете заняться построением взаимосвязей. Пусть Император Свинарей тоже
угрожает городу РС, и он куда опаснее Невысокого Джина. РС могут
объединиться со вторым против первого – но только для того, чтобы в один
прекрасный момент столкнуться с тем, что Джин своими безжалостными
действиями поставит крест на этом альянсе. Возможностей бездна – у вас
есть пятеро хорошо проработанных антагонистов и набор сюжетных завязок
для каждого из них.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В итоге вы получаете богатый и большой мир
для исследования вашими игроками, в котором живут интересные
антагонисты, каждый со своими планами и связанными с ними зацепками.
Есть чем заняться!</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-69289033447730006242014-03-12T02:04:00.000-07:002014-03-12T02:04:38.902-07:00Гайд по мастерению <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Автор: <a class="foreignlinks" href="http://ky-shin.livejournal.com/profile" rel="nofollow" target="_blank">ky_shin</a><br />
<a class="foreignlinks" href="http://duat.asia/story/gaid-masterenie-nastolok" rel="nofollow" target="_blank">Ссылка на оригинал</a></b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Еще одно большое «руководство обо всем» (на самом деле компиляция
нескольких постов). Текст, на мой взгляд, весьма и весьма неплох — хотя
лично я, например, с автором далеко не во всем согласен. Но тут уж
ничего не поделаешь — нельзя написать комплексный гайд так, чтобы он
понравился всем: у каждого мастера свой подход. <br />
<br />
В первую очередь статья будет интересна начинающим ведущим.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i></i></span><br />
<a name='more'></a><i> </i><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Здесь собраны советы по мастерению настолок, также именуемыми денжен.
Эти советы в большей части своей предназначены молодым мастерам, и
пригодиться могут не только для денжена.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Начало</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1) Ожидания — поговорите с каждым игроком и вытащите из него его
ожидания. Во что хочешь поиграть? А конкретнее? А почему именно в это?
Вытаскивать до упора что игрок хочет от своего персонажа — это очень
важная часть. Потому что в зависимости от своих ожиданий он будет судить
о вашей игре.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2) Персонажи — собрать персонажей с каждого игрока или хотя бы с
двух-трёх за 2-3 дня до игры. В описании персонажей будет информация,
которую можно использовать для создания игры, если вам лениво
придумывать сюжет. Сюжет, взятый из квент почти в любом случае будет
предпочтительнее придуманного и рождённого вами в творческих муках.
Также вы сможете оценить уровень персонажей, насколько они сильны в
боёвке, в социалке и так далее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3) План игры — он включает в себя список женских и мужских запасных имён
(очень экономит время), карту местности с названиями
достопримечательностей, чтобы не было таких названий как Бар, другой
Бар, очередной Бар и так далее. План игры включает в себя примерный
сюжет с основными точками и всевозможные ответвления, чтобы не
создавалось ощущение рельсовости. То есть если во время основного квеста
по поиску Грааля, рыцарей пытаются соблазнить нимфы в горячих
источниках, потому что что-то не так в лесу — это тоже должно быть
записано, иначе ваши старания разнообразить игру ответвления будут
выглядеть картонно и халтурно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Подготовка Плана</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Начнём с того, что идеальный план является самой игрой. В смысле что
идеальная карта — это сама местность. Говоря о плане, я имею в виду
набросок основных событий, которые будут происходить.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">План должен быть а) конкретным б) гибким в) полным.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Конкретика — это когда мы знаем, что герои точно придут за сокровищами в
пещеру под лысой горой, а не куда-то ещё. Трактиры на пути будут
называться не по номерам, а иметь разные благозвучные названия. Злодей
выглядит как дедушка с белой бородой в остроконечной шляпе и делает что
делает потому что в детстве его обижали сверстники. Прихвостни злодея —
это животные, превращённые в людей (с соответствующим поведением), так
как тот до сих пор не научился нормально общаться. Не надо выдумывать на
ходу, основные вещи всегда можно учесть заранее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Гибкость — это когда герои не заходят в трактиры, где могут встретить
подозрительную личность в капюшоне. Они убегают если гадалка
приближается к ним на улице. Они выкидывают очередную карту сокровищ в
мусорное ведро. И тогда им снится сон, что на их жизни поспорили 2
божества, если те успеют найти клад и пожертвовать его в церковь доброго
божества — они не умрут от странной мучительной, но совершенно
незаразной болезни. Всегда существуют обходные пути. Вспомните желания
игроков и персонажей — не надо навязывать приключения, надо
ориентироваться на желания игроков и персонажей. Также гибкость
означает, что 3 гоблина, это будет слишком лёгкая задача, а 80 —
похоронят партию. 6 гоблинов будут адекватными противниками — с учётом
особенностей партии. Точно так же, если партия сильнее в социалке —
лучше устроить маленькую битву с 2 гоблинами и до-о-олгий разговор с их
вождём или шаманом (прокидок столько же, а игроки более довольны) Вот
это принцип гибкости. При создании модуля мастер балансирует между
гибкостью и конкретикой. Кстати, если противников по сюжету 3 (три злых
брата), то если партия сильная, у этих ребят в детстве был хороший
учитель по боксу. Если партия слабая, то все три брата в детстве часто
болели.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">План должен быть полным. То есть, мы можем расписать один кабак, но до
последней выщербины на деревянной кружке. А пещеру будем придумывать на
ходу. Я за другой подход. Хорошо, если любите всё детально прописывать —
пожалуйста, но тогда не надо выходить за рамки. Иначе получается, что
таверна вся такая классная красочная, а улицы города схематичные и
чёрно-белые. Если вы хотите рассказать историю про поход за сокровищами,
то вам понадобятся описания как минимум разных лесов, болот, трактиров,
дорог, пещеры — вы должны быть готовы к тому, что вам описывать эти
локации персонажам. И меньше всего они желают услышать: «Ну это обычное
такое болото». У нас должны быть все примерные описания основных мест,
вещей и персонажей, которые встретятся в истории. Это очень важно, это
повышает вживаемость и игроки тоже начинают больше описывать свои
действия, к чему, собственно, мы и стремимся.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Загруз, он же легенда, он же квента</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я сейчас обзорно пройдусь по тому, как работа с квентами и заявками
может сэкономить ваше мастерское время и сделать игру более
увлекательной. При просмотре нужно обратить внимание на несколько
моментов.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1) важные другие (на нормальном языке significant others) это персонажи,
которые появляются в квенте. Если там есть дядя, брат, сват, учитель
или ещё кто-нибудь — берите их и пользуйтесь. Иначе зачем о них писали.
Берите и делайте из них злодеев, квестодателей, материал для похищения
силами зла. Это можно эксплуатировать очень долго, одна арка про
спасение члена семьи может длиться очень долго. Хотя бы некоторые из
этих персонажей должны быть представлены в игре, игроки уже настроились
на отыгрыш именно с такими персонажами, почему бы их не использовать.
Зачем тратить своё время и энергию на то, чтобы придумывать персонажей,
когда можно взять их напрямую из квент и заявок? Если важных близких нет
(а такое бывает) можно перейти к методу клещей. И клещами их вытащить
из игрока. Перечисли последние 10 человек, с кем твой персонаж общался.
Кто учил его читать/писать? Где и с кем вырос? Если все умерли от чумы,
то кто вылечил? В случае крайней социопатии мы вытаскиваем из игрока
несколько мёртвых родственников и оживляем (либо магией, либо просто
мастерским отрицанием факта смерти, персонаж всегда мог ошибиться).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2) Идентичности. Я уже несколько раз говорил о таких вещах. Повторюсь. В
каждой квенте и заявке игрок указывает идентичности своего персонажа.
Это маски. Пример: Фехтовальщик, француз, дворянин, дамский угодник,
некрофил, торговец, святой и так далее. Идентичности могут быть важные и
не очень. Тут надо на игрока смотреть и вспоминать что ему было
интересно, в момент, когда мы его спрашивали перед началом игры.
Желательно, чтобы несколько идентичностей «сыграло». Если он святой —
пускай к нему приходят за советом и наставлением, если фехтовальщик,
пускай побеждает и огребает (именно в такой последовательности) в
поединках, если торговец, пускай провернёт удачную сделку, если
некрофил… ну в общем вы поняли. Теперь внимание! У нескольких персонажей
могут быть общие идентичности. Например все верят в одного бога, все из
одной деревни, все эльфы — такие совпадения позволяют устраивать сцены,
в которых будут активно задействованы сразу несколько персонажей, они
получат возможность побыть в свете прожектора и отыграть какую-то часть
своего персонажа. Например: если партия состоит из эльфов-обаяшек, то
вместо стандартной проверки на воинскую доблесть, чтобы пройти в пещеру
«вставить любое название» надо занять первые три места в конкурсе
красоты (нет, битвы конечно тоже будут, куда без них, но меньше).
Возможно, надо будет почитать литературу по соответствующему миру, чтобы
узнать, что цепляет местных дворян или представителей особой культуры.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3) Цели</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Иногда у персонажей есть цели. Вспомним Фродо — у него была цель. И у
Феанора была цель. Даже у Фесса была цель. Какого персонажа не возьмём —
у него есть цель. Это может быть маленькая — хочу кольцо невидимости.
Или большая — хочу создать отдельный мир для выведенной мной лично новой
рассы гуманоидов. Я помню отличный пример, когда одна моя знакомая,
играла Магом и хотела себе башню, а мастер показывал ей цену башни и
продолжал затаскивать на унылые квесты. Хотя можно было бы подкинуть
квест от торговой гильдии, которая с радостью расплатится камнями, от
гномов, которые отработают на стройке и так далее. Эта магичка бы горы
свернула, если бы ей наглядно показали что построить башню возможно,
даже если у тебя нет 100.000 золотых монет. Цели персонажей можно
увязать, и сделать так, что их можно будет достигнуть вместе. Например
злой брат двойник злодей одного персонажа, убивший всю остальную семью,
также имеет кольцо невидимости, нужное другому персонажу, держит в
заточении любимую собаку третьего персонажа по какой-то причине. На
данном примере мы видим, как объединяются цели: мести, обладания
предметом, спасения. Вариации могут быть разные, но принцип один. Другой
пример из мира седьмого моря: фехтовальщик хочет победить своего
давнего соперника, Алхимик хочет получить философский камень,
Исследователь хочет изучить интересную сирнетскую штуку. Злой гений
украл у Исследователя сирнетскую штуку для своих злых целей и нанял
хорошего фехтовальщика (который является давним соперником
Фехтовальщика) для своей защиты, как раз в то время, когда Алхимик нашёл
упоминание названия этой сирнетской штуки в одном из трактатов про
получение заветного камня.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">4) История</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В редких случаях, квента персонажа содержит в себе материал на целую
кампанию, то есть несколько серий игр. Герои с тёмным прошлым, которое
врывается и кусает их за нос. Тёмное прошлое, вообще любое прошлое можно
поставить на службу сюжету. Иногда в квенте присутствуют незаконченные
истории, например персонаж служил на флоте — а теперь неведомая сила
гоняется за всеми его сослуживцами и скоро прийдёт за ним. Или персонаж
просто много срубил голов — значит вернётся тот, кому недорубили, либо
живой брат того, кому дорубили, либо мёртвый (если мистика в наличии),
либо теперь персонажа за его жестокость считают военным преступником
(внезапно). Используйте прошлое персонажей! Это сэкономит вам массу
усилий, которые бы вы затратили высасывая из пальца материал для
очередной серии. Потом всё пойдёт как по маслу. Возьмём случай с военным
преступником. Чтобы его поймать высылается мощный отряд, в партию
внедряется под видом какого-нибудь наёмника шпион, чтобы следить за
персонажем. Мощный отряд возглавляет жестокий командир (злодей), который
готов на всё ради достижения своей цели. Броня злодея наделена магией и
делает его неуязвимым, секрет этой магии находится у мудреца, который
живёт на дальнем острове. Оказывается мудрец и байка про неуязвимость
были специально подброшены шпионом, чтобы заманить героев в ловушку на
изолированном острове. Однако шпион проникся дружескими чувствами и
соглашается помочь героям, примут ли они его помощь? И так далее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот несколько приёмов как можно работать с заявками, вряд ли для кого-то
я открыл Америку или устроил масштабный срыв покровов. Однако, надеюсь,
кому-нибудь это может понадобиться.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Жанр игры</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Когда спрашиваешь у игроков, во что бы они хотели поиграть, то получаешь
ответ «в хорошую игру». Некоторые люди искренне удивляются, когда
узнают, что ваши понимания хорошей игры могут отличаться. Отдельные
личности будут доказывать, что их понимание правильнее. И тогда важно
напомнить людям, что существует несколько жанров, а именно:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Драки (мой любимый)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Романтика (секас тоже сюда относится)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Погони (обязательный атрибут приключения, причём герои могут догонять/убегать)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Расследование (Кто это сделал и как так получилось?)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Исследование (А что это за тёмное пятно на карте?)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот эти пять базовых жанров нужно достать из игрока. Если вы уже хорошо
знаете группу, то можете не заморачиваться. Те, кто играет часто со
мной, знают, что как игрок я предрасположен к дракам и романтике. Есть
игроки с разными предпочтениями. Именно эти предпочтения и представляют
для нас, мастеров, интерес. Потому что от долго исследования
таинственных лесов у человека, предрасположенного к драке или романтике,
возникает «сонный синдром». Проще говоря, человек засыпает. Теперь, я,
наверно, некоторым просто глаза открою. Мотивация важными другими или
целями — это ещё не всё! Жанр повествования тоже имеет большое значение.
В первую очередь — это техники повествования, особенности сюжета,
динамика.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Давайте рассмотрим всё по порядку:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><u>Драки</u> — также известные как: сражения, битвы, перестрелки,
мордобой, фехтовальные сцены и «чтобы как в матрице». Всё это сюда. Это
самый на мой взгляд динамичный жанр. Положение меняется очень быстро,
никогда не знаешь, кто в следующую секунду отправится на небеса. Драки
должны а) иметь смысл (то есть мы дерёмся не от скуки, а потому что
хотим денег, хотим пройти в пещеру, хотим отомстить и так далее) б) быть
драматичными (если это людное место, то пускай все кричат и делают
ставки, если безлюдное — пускай пойдёт дождь с грозой, или пускай драка
будет на палубе скоростного катера. Чем драматичнее — тем лучше. Не
бывает стандартного места для драки, даже в спротзале есть кони, маты,
штанги, сетки)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><u>Романтика</u> — общение между персонажами, персонажами и НПЦ с целью
выражения симпатии, ухаживания. Часто перерастают в половую связь. Тут
динамику тоже можно устроить. Если нет желания играть в слащавую
любовную историю. а) Возможно раскрытие разных подробностей о методах
ухаживания персонажей б) арка с похищением в) соперничество между двумя
персонажами может быть захватывающим. Пример динамики — на балу нужно
перехватить девушку у партнёра во время танца, сделать это куртуазно,
чтобы никого не обидеть, иначе дуэль и скандал. Но соперник после танца
первый угощает напитком и дарит букет цветов. А персонаж
воспользовавшись услугой подруги девушки сумел выманить её в сад для
романтического признания, но в последний момент она услышала песню
конкурента, который поёт внизу… и так далее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><u>Погоня</u> — это наше всё, погоня за злодеем, за информатором, побег
от недоброжелателей. Эта работа ногами — основа приключенческого жанра.
Погони на лошадях, машинах, пешие, кораблях и ещё много чём. Главное в
погоне — азарт. Герои должны видеть «хвост» врага. То есть им нужно быть
всего лишь чуть-чуть быстрее, чтобы догнать или сбежать. Это было бы
легко, если бы они и так не двигались на пределе своих сил. Погоню можно
разбить на несколько этапов. Сначала пешая, потом по крышам, потом на
машине. Погоня — это не просто спринт. Это перепрыгивание через ящики,
опрокидываемые на пути, через давку в толпе, прыжки по крышам
(посмотрите фильм 13й район — отличный пример драк и погонь, да и вообще
фильмы Люка Бессона — очень показательные в этом смысле). Погоня —
очень динамичный жанр, он должнен заставлять игроков нервничать, потому
что если злодей сейчас уйдёт, то всё пропало.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><u>Расследование</u> — один из наиболее удобных жанров для рассказывания
истории. Есть какая-то тайна или интрига и её нужно раскрыть. Правила
для написания детективной истории просты. 1) она должна быть неочевидна,
то есть угадать её с самого начала нельзя 2) она должна быть логична,
то есть в конце ВСЁ становится ясно кто кого зачем и почему 3) она
должна быть интересной, то есть изобиловать деталями, которые привлекают
персонажей, будь то близкий знакомый или личная вещь персонажа. Многие
начинают придумывать на ходу (я думаю, вы знаете, что я думаю о таких
людях, мне не нравится такой подход) подобный подход лишь 10-15% случаев
даёт нормальный исход без круглых глаз и непоняток со стороны игроков. А
если всё просто и понятно, оно приятно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><u>Исследование</u> — каждый хотел бы хоть раз почувствовать себя
первооткрывателем. Это прекрасное чувство, когда ты делаешь неизвестное
известным и понятным. Персонажи отправляются в экспедицию, залезают в
заброшенные руины, полные ловушек, попадают в незнакомую обстановку и
постепенно осваиваются. Это тоже может быть интересным. Например,
исследование новой планеты или первый контакт с пришельцами. Или другой
пример. Вам дали денег и вы снарядили корабль, у вас есть безумная идея,
что в Индию можно приплыть «другим путём». Нападения морских
разбойников, беготня от туземцев с островов, где воду пополняли,
загадочные болезни матросов, поиск лекарств в древнем храме одного из
островов. Всё это может быть частью одной исследовательской кампании.
Разгадка головоломок тоже сюда входит. Не стоит с этим перебарщивать,
эти вещи нравятся далеко не всем.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Стоит заметить, что если выдерживать игру в одном жанре — игра быстро
приедается, поэтому у каждого игрока есть несколько предпочтений. Самое
любимое, второе, третье. Имеет смысл опросить игроков перед началом игры
о том, что и в каком количестве они ожидают. От этого зависит набор
навыков основных антагонистов, да и вообще почти все техники
повествования в модуле. Самое хорошее — чередовать 3 жанра. С небольшими
передышками. И когда игроки получают примерно то, что ожидали, они
будут довольны и счастливы. Тут есть один нюанс. Если классный гонщик
только проигрывает, а герой любовник получает одни отказы, то сколько бы
ни было гонок или романтики — вы получите не самые лестные отзывы.
Поэтому проследите, чтобы все игроки прониклись своим персонажем и
примерно представляли себе его образ действия.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Сюжет игры</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Существует много сюжетов. Скажу сразу, что не всякая игра нуждается в
сюжете. Я знал мастеров, которые делали хорошие игры без сюжета (ну то
есть он был, но умещался в одно-два предложения). Например, коридорная
водилка, где главная цель — пробиться к суперкопьютеру через полчища
мутантов и взорвать его, тем самым спасая землю. Тут всё просто и
понятно. Для игры вполне достаточно. Или например злодей убил любимую
собаку героя и тот идёт отомстить, пробиваясь через толпы приспешников.
Или неизвестно кто в капюшоне сказал идите в подземелье, прорубитесь
через полчища гоблинов и принесите мне артефакт. Знакомо? Да, это основа
и база. Я считаю, что именно так всё и должно начинаться, пускай все
игроки думают, что всё просто.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Теперь перейдём к поворотам сюжета (на нормальном языке они plot
twists). Повороты сюжета — это то, что позволяет делать НЕзанудные игры,
держать игроков заинтересованными и активно интересоваться игровым
процессом, а не периодически просыпаться и спрашивать: «Ну мы их уже
убили?». Повороты сюжета вводят в информационный план знание, которое
меняет картину происходящего (в идеале на 180 градусов). Примеры:
Прорубившись через полчища мутантов и почти поставив таймер на
взрывчатке, герои мельком почитав мануал узнают, что суперкомпьютер
может превратить постапокалиптическую землю в оазис, вот только тут один
модуль важный перегорел. За ним можно сходить, прорубившись ещё через
сотенку-другую мутантов. Злодей убил собаку героя потому что её укусил
оборотень и тем самым спас героя от угрозы обращения, но что важнее —
она успела укусить служанку герцога Н, который герою любимый дядя,
например. Артефакт, который достали из пещеры оказался супер-реликвией,
из-за которой начнётся церковная война.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Тут есть нюанс. Перед вбросом новой информации нужно убедиться, что все
игроки уже приняли старую и привыкли к ней. Тогда можно добиться
наилучшего эффекта. Также небольшие крупицы всех новых информаций должны
быть доступны в самом начале в виде искажённых до неузнаваемости слухов
и легенд. С поворотами сюжета нельзя частить, иначе игроки будут
заранее подозревать, что всё не так и разводить паранойю (некоторые
делают это просто так, но мы же не хотим, чтобы все так делали?)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Одна из наиболее успешных водилок была у меня, когда случалось так, что
персонажи пропускали одну-две игры, потом возвращались и с удивлением
слушали от других игроков изменённую картину происходящего.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Монтаж(!!!)</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Почему я ставлю 3 восклицательных знака? Это показатель важности.
Вспомните кино, как вы считаете, если бы там показывали посекундно чем
занимается герой, куда малую нужду справляет, какие разговоры слышит,
как договаривается с уличной девочкой о цене, как он слушает всю
проповедь в церкви целиком… Фильмы бы занимали по несколько десятков
часов. И смотреть бы их было интересно? (Правильный ответ «нет»).
ОСНОВНАЯ ФИШКА ЗДЕСЬ В ТОМ, ЧТО НАМ ПОКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО САМОЕ ВАЖНОЕ!!!
Каждый сантиметр плёнки — это деньги, вложенные в фильм, меньше вложений
— больше прибыли. Тогда почему, я не понимаю, многие мастера так
безжалостно УБИВАЮТ время игроков бесполезными элементами? Например
описание каждого слуги на приёме, долгий процесс торговли между
таксистом и персонажем, детальнейший процесс покупок в супермаркете. Это
приводит к тому, что люди засыпают. Или начинают нервничать. Или
отвлекать других игроков и нести неигровуху. Или достают ноутбуки и
начинают играть в героев. Принцип понятен. Некоторые мастера хотят
потянуть время, и придумать что будет дальше, прячась за рутиной. Потому
что у них нет плана (без комментариев). Некоторые просто не могут
догадаться, что игроки хотят играть, а не страдать фигнёй.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Так что же делать?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я скажу, есть один способ, но освоить его смогут не все. НАДО РЕЗАТЬ!!!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Все эпизоды не имеющие отношения к интересной истории, которая держит
всех в напряжении надо ВЫРЕЗАТЬ, или уделить им минимум времени. Это
делается так: С таксистом договорились на 5 долларов, слуги на приёме
одеты в ливреи и носят белые напудреные парики, в супермаркете вы взяли
поесть, моток изоляционной ленты и баллон газа для горелки. Это делается
быстро. Пробежались по ключевым моментам, и снова к действию.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Почему к действию. Зачем вообще нужны кубики? Они — не показатель
крутости персонажа. Они нужны, чтобы создавать АЗАРТ. Конечно, иногда
надо дать игрокам почувствовать свою силу, но вообще кубы нужны для
создания НАПРЯЖЕНИЯ. И только.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Поэтому мы вырезаем неважные и скучные моменты (кому в водилках
интересно торговаться с таксистами пускай перестанет меня читать) и
насыщаем игру важными и интересными моментами (драками, погонями,
историями о мире и персонажах, интригами и беготнёй по подземельям). Что
получается, если мы этого не делаем?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">После игры игроки думают так: «как медленно мы идём, играли 6 часов,
еле-еле дошли до трактира, зато узнали как выглядит каждое дерево и
обошли целую одну ловушку, поставленную непонятно кем. Хотя лично я не
уверен, может ещё что было, я спал.»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если же мы используем монтаж, то игроки взахлёб рассказывают остальным
про свои приключения, хитрые повороты сюжета, все ахают и тоже хотят
играть. Как вам больше нравится, чтобы говорили о ваших играх?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Планирование приключений</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Основа хорошей игры — это планирование. Оно позволяет не отвлекаться во
время вождения на всякие вещи типа «что же будет дальше?», а заниматься
всякими красивостями (вроде красочных описаний) и хитро улыбаться
(каждый мастер должен практиковать загадочную улыбку по 15 минут каждый
день перед зеркалом). Планирование — это навык, он достаточно легко
приобретается. Для примера я распланирую один сюжет (можете использовать
его, если хотите).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Герои живут жизнью фермеров, когда на их деревню нападают гоблины. После
нескольких стычек оказывается, что гоблины утащили несколько девушек из
деревни. Самые отважные собираются в опасную вылазку в пещеры. По ходу
они узнают, что в гоблинского вождя вселился злой демон и теперь тот
хочет принести девушек в жертву. Герои нападают и побеждают. Возвращают
девушек в деревню, не зная что демон переселился в одну из девушек (это
затравка на продолжение).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, приступим. Сначала познакомимся с персонажами.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Часть первая, введение</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Жизнь фермеров (цель этой части ненапряжно познакомить персонажей с жителями деревни и теми девушками, которых будут похищать)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 1 Почистить лошадь</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 2 Вспахать поле</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 3 Сходить в лес за ягодами</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 4 Подоить коров</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 5 Увидеть на небе облако в виде черепа</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Часть вторая, завязка</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Нападение (цель этой части расшевелить игроков, добавить адреналина, пускай дубинами помашут)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 1 Ночная атака</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 2 Стычка в амбаре</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 3 Драка у колодца</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 4 Преследование</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 5 Подсчёт потерь, девки пропали (вот беда-то)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Часть третья, развитие действия (цель этой части — нагнать как можно
больше символизма, чтобы получилась иллюзия чего-то серьёзного и игроки
задумались)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 1 Сбор в дорогу — тут всякие мамы-папы трогательно прощаются</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 2 Дорога до пещер — тут всякие случаи дорожные, сапог порвался, дорожные байки</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 3 Столкновение с патрулём гоблинов</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 4 Проникновение в пещеры, ловушки — обход ловушек, все любят ловушки</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 5 Ещё одно столкновение, «язык» рассказывает про демона —
обязательная часть, рассказать надо максимально понятно, иначе будет
непонятно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Часть четвёртая, кульминация (ну тут понятно, заставить как можно больше
нервничать, создать ощущение важности, спешки, тут лучше всего
использовать метод, когда игрокам описываются приготовления, затем кусок
действия игроков, затем начало ритуала, затем снова как герои бегут
мимо ловушек и так далее)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 1 Приготовления к ритуалу</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 2 Герои бегут мимо ловушек — снова ловушки</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 3 Начало ритуала, скоро будут резать</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 4 Герои ломают дверь, тут надо сделать так, чтобы ворвались почти в последний момент</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 5 Финальная битва</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Часть пятая, заключение (тут мы рассказываем что было после битвы)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 1 Про героев, как их встречают в деревне</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 2 Про выживших гоблинов, как она живут дальше</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 3 Про второстепенных персонажей</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 4 Про жизнь деревни после всего этого</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сцена 5 Про одну из девушек, которая теперь одержима</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот так выглядит планирование приключения. Я боюсь подумать, какая жесть
в этой истории начинается потом. Я только слегка коснулся планирования.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Отдельная сцена</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Работать через простую структуру просто (кто бы мог подумать) и приятно.
Надо всего лишь придкрживаться правил и получится минимум неплохо. А с
практикой будет всё лучше и лучше. Поэтому в своих играх я стараюсь
придерживаться простой структуры сюжета с разделением на сцены. Сами же
сцены тоже неплохо продумать. Помните, что качественная игра — та,
которая запомнилась, врезалась в память. Этого можно достигать
несколькими способами.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1) Истории</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2) Описания</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3) Драматические моменты</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Лучше всего запоминаются истории. Маленькие истории, пускай мозг не
запомнит всех подробностей, он запомнит суть. Поэтому рассказывайте
истории. Они могут быть из жизни самих персонажей, не бойтесь взять
чужого персонажа и приделать к нему историю как он прятался от няни за
занавесками такого же цвета и фактуры. Или дама хотела купить себе такое
же платье как на той женщине, но не было подходящего размера и так
далее. Подобные истории намертво засаживают в память отдельные детали, а
с ними и окружение и ситуацию. Или можно просто рассказать историю, что
персонажи слышали, что этот дом был построен десятью
братьями-китайцами, которые потом основали чайный дом в центре города.
Истории — это мощнейшее средство, основа настольных игр.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Описания. Более точное — словесные картинки (Word pictures). Когда
вводите игроков в помещение или знакомите с персонажем — вы в идеале
должны использовать все пять чувств, нарисовать словесную картинку
(зрение, слух, вкус, осязание, обоняние). Дама одета в чёрно-красное
платье с большим вырезом, каблуки звонко стучат по полу, далее описываем
запах духов (пробовать даму на вкус — это странно, но для вампирской
хроники сойдёт). Задействовать как можно больше чувств. Не бойтесь
разговаривать клише — ваша цель — создать образ. Хорошо, если он уже
готов и записан в вашем плане. Мне с моим типом мышления сложно работать
с описаниями, но я всё равно стараюсь. Потому что без них — никак.
Игроки чувствуют себя в вакууме, а что самое страшное иногда у них в
голове совершенно другая картина рисуется. Из-за этого возникают споры и
прочая гадость, которая отвлекает от игры. Кто описывает — тот
управляет игрой.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Драматические моменты. Сюда подходит почти всё, что можно
охарактеризоваться словом «внезапно». Внезапно в окно ворвался добрый
брат-близнец злодея и помог героям победить. Внезапно дядя Эгмунд
оказался оборотнем и перекинулся у всех на глазах. Вошёл слуга и
внезапно сообщил новость о смерти Короля. Подобные неожиданности
добавляют перца в игру, не дают людям засыпать. Как и с любой другой
техникой — злоупотреблять не советую, засмеют. Игра станет похожей на
пародию, если это не ваша цель — разнообразьте игру использованием и
чередованием разных техник.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Пример: все зацепки указывают на старый дом на окраине города как на
убежище серийного маньяка. Когда-то в 60х в этом доме располагалась
секта огнепоклонников, их обвинили в похищении людей, большинство
отправилось за решётку. Во время штурма здание начало гореть. Пропавших
так и не нашли. После этого случая дом горел ещё дважды. Когда персонажи
входят внутрь то в глаза им бросаются граффити, изображаюшие
непристойности, использованные шприцы и мятые алюминиевые банки из-под
пива. Здание до сих пор пахнет горелым. Откуда-то из глубины здания
доносятся хрипы и гитарные запилы Death-metal. Пробравшись внутрь герои
заметят фигуру с окровавленным ножом. Это будет местный шериф. Он
скажет, что нашёл всё это здесь, но по поведению будет понятно, что он и
есть маньяк. — Вот примерно такую сцену можно вставить в конец
детективной истории про маньяка.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Когда кидать кубики</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">А когда кидать кубики?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">ВНИМАНИЕ! ЕСЛИ ВЫ НЕ СОГЛАСНЫ С МОЕЙ ТОЧКОЙ ЗРЕНИЯ — ОСТАВЬТЕ СВОЁ
МНЕНИЕ ПРИ СЕБЕ. Этот гайд написан для начинающих мастеров, матёрые
мастера, которых не переучишь могут просто пройти мимо.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, вернёмся к теме Гайда. Бывали у вас случаи, когда из-за броска
кубика не удавалось реализовать какую-то важную для сюжета идею. Игроки
стонут, кричат, указывают, что бросок говорит так-то, вы гнёте свою
линию, ругаетесь и так далее. Или критическим ударом волшебного меча
убит злодей, который должен был тиранить партию ещё 3-4 водилки. Или тот
же злодей одним ударом вырвал сердце главного героя. Ну что поделать,
так РЕШИЛ ВЕЛИКИЙ КУБИК!!! Бред и дайсизм. Я не хочу никого критиковать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я СЧИТАЮ, ЧТО НА ВОДИЛКЕ ГЛАВНЫЙ — МАСТЕР, а не кубик. И вообще, мастер и
игроки заинтересованы в получении удовольствия от игры. А кубик
заинтересован, чтобы всем игра понравилась и чтобы всем было хорошо?
(правильный ответ: нет). Так скажите мне, зачем перекладывать
ответственность с себя на безжизненный предмет?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Пункт 1. В идеале, кубики всегда кидает мастер. Если, конечно, игрок не изъявляет желание сделать это своей рукой.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Пункт 2. Скрытые броски — ваши друзья. Только, пожалуйста, если делаете
скрытый бросок — не показывайте никому результат, чтобы подтвердить, что
вы не обманываете. Это создаёт обратное впечатление. Если вам не верит
партия — лучше не играйте с ними.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Пункт 3. Пока вы не сказали — никто. Ещё раз. НИКТО. Кубы не трогает.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Пункт 4. Если числа надо немного поправить — сделайте это, игроки не
хотят проигрывать, но они хотят чтобы было интрересно. Они хотят, чтобы
их били, они хотят истекать кровью, и побеждать при этом (неточная
цитата мастерской книги 7го моря, спасибо AEG).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Пункт 5. Рассказывайте. Откройте рот. И рассказывайте. Кидайте только в
КРАЙНЕМ случае. Обычно я кидаю, когда мне всё равно, что получится. Ну
или во время боя, там без кубиков скучновато.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Пункт 6. Помните, что кубики нужны только для моделирования вероятности. Если вы точно знаете, что произойдёт — не кидайте.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Кубик — это пережиток, атавизм. Это — то, что осталось от азартных игр.
Ключевое слово — АЗАРТ. Кубики нужны, чтобы создавать азарт. Поэтому мы
не кидаем на шаг правой ногой. НО. Если мы шагаем правой ногой по
неустойчивому хлипкому верёвочному мосту — можно кинуть. Мы не кидаем
кубик, что ударить рукой по столу для драматического эффекта. НО. Мы
кидаем, если нужно определить, хватило ли сил у Каратиста разбить
очередное бревно, особенно если от этого зависит жизнь каратиста.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В общем, кидать кубик надо, если от этого зависит что-то невероятно
важное. Во всех остальных случаев — рассказывайте истории. Вы не на
чемпионате, кто выкинет лучшую циферку, а на игре, которая почти как
театр, только интерактивная.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Поэтому держите у себя в уме шесть пунктов и кидайте с умом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Мастерская этика</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Что такое мастерская этика? Я не буду давать длинных академических
определений. Я — практик. И мне всё равно как это называется, если это
работает. Для меня мастерская этика — это свод правил, соблюдая которые,
возможно оградить себя от негатива во время и после игры. Эти правила
бывают как запрещающие, так и разрешающие.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1) ВСЕГДА МОЖНО СЕБЕ ПРОТИВОРЕЧИТЬ ПО ИГРЕ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это значит, что главный злодей мужчина может оказаться замаскированной
женщиной, дом в котором на плане только один вход, на самом деле имеет
2, нло на фотографии на самом деле блик света и так далее. Описания —
это восприятие персонажа, а персонажам свойственно ошибаться, особенно
когда они расслаблены или напряжены, расстроены или счастливы. В общем,
свойственно ошибаться персонажам. Это основное средство борьбы против
умников, которые считают, что они самые умные и часами придумывают 100%
план, тормозя ход игры и усыпляя остальных.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2) НИКОГДА НЕЛЬЗЯ ПРОТИВОРЕЧИТЬ СЕБЕ ПО ПРАВИЛАМ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если на одной игре вы играете по одним правилам, завтра по другим, то
игроки не будут вам доверять. Я считаю, что тут надо быть максимально
постоянным. Даже если обнаружилось, что какое-то правило на самом деле
работает не так, дайте игрокам возможность «перекроить» персонажей,
поскольку они делались под определённые правила. Так все будут по
крайней мере спокойны.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3) НЕ УБИЙ БЕЗ НОРМАЛЬНОЙ ПРИЧИНЫ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мне мой учитель по писательскому мастерству говорил, что от «кидания
гречкой» ничего хорошего не будет. То же самое и в играх. Побеждая толпу
безликих приспешников или мутантов, герои чувствуют свою крутость (и
это важно) или получают разрядку (это тоже важно), без этого никуда,
особенно в начале игры. Потом уже можно закручивать гайки. Смерть любого
именного персонажа должна нести какой-то смысл, двигать сюжет. Смерть —
это крайняя мера. В живого персонажа вы вкладываете силы, время,
придумываете ему имя (!!!) привычки, внешность, а потом ХЛОП и убили, и
все ваши старания пошли прахом. Да и игроки совсем перестают ценить
постоянно сменяющихся НПЦ вокруг них, меньше общаются с миром,
понимаете, куда я веду? А если игроки продумывали какого-то
персонажа-слугу, а вы его убили без нормальной причины (слуга не
заслонял вас от добивающего выстрела злодея) — тут можно услышать угрозы
печень вырвать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">4) ВСЕГДА СНАЧАЛА УСПЕХ, ПОТОМ НЕУДАЧА</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Этот принцип прост и понятен психологически. Несколько первых действий
ДОЛЖНЫ быть успешными (разговор НЕ идёт о прыжке на Луну и убийстве
главного злодея с одного удара). Персонаж входит в новый мир, он ничего
не знает, ему не за что зацепиться, первое впечатление — самое сильное.
Как вы хотите, чтобы люди чувствовали себя на игре — неудачниками или
молодцами(сторонники точки зрения, что кубик решает всё — перестаньте
меня читать)? Если персонаж вор — пускай успешно украдёт что-нибудь,
если воин — пускай победит, если проститутка — пускай получит гонорар. А
потом уже, при следующей краже могут за руку поймать, могут появиться
друзья или враг посильнее, может клиент кинуть. Поэтому повторюсь,
сначала успех, потом неудача.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">5) НИКОГДА НЕ ИЗМЕНЯЙ ПЕРСОНАЖА НЕОБРАТИМО</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Игроки это очень не любят, они этому сопротивляются. Если персонаж был
сильно ранен в руку — есть врачи, которые ему помогут. Если двинулся
рассудком — это тоже лечится. Можно оставлять небольшие метки на
персонажах типа шрамов или вмятин на снаряжении. Но не более. Можно
сделать вид, что персонаж навечно изуродован, но под конец игры
подкинуть информацию про волшебный фонтан красоты (но чтобы до него
дойти… ну вы поняли).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">6) ДАВАЙТЕ ТО, ЧТО ОНИ ХОТЯТ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Игроки приходят к вам, потому что им нравится играть, они хотят получить
веселье. Веселье им дают вполне определённые вещи. Если им этих вещей
не давать — будете водить самого себя с помощью хитрой системы зеркал.
Поэтому давайте им то, что они хотят получить, но не сразу всё, а по
кусочкам. Если это любовь королевы — пускай всё начнётся с именного
платочка. Если супероружие — то с карты как его найти. Если убить злодея
— то хотя бы увидеть его. НУ ВАМ ЧТО, ЖАЛКО ЧТО ЛИ? Не обязательно на
каждой игре совмещать все желания, но на двух подряд вполне можно дать
каждому зацепку.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">7) ЗАСТАВЛЯЙТЕ ПЕРСОНАЖЕЙ СТРАДАТЬ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Они очень этого хотят. Они просто не говорят об этом, но на самом деле
каждый мечник хочет быть израненным, каждая дама отвергнутой, каждый вор
хочет убегать и прятаться от полиции. Главное — не перегнуть палку.
Если страданий слишком много — игроки разочаруются и засыпят вас
негативом. Но в битве с главным злодеем огрести должнен каждый. Истекая
кровью нанести гаду последний удар — вот это то, что они хотят. Поставив
последнюю монетку в казино — выиграть джек-пот. Игроки именно этого и
хотят. Только они вам этого не скажут. Но теперь вы знаете.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">8) ПООЩРЯЙТЕ ОТЫГРЫШ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Тут, конечно, отыгрыш может быть разный. Но всегда поощрение должно быть
мгновенное. Понравилась вам фраза или поступок — сразу дайте опыта,
силу воли ещё чего-нибудь, конфету дайте, просто похвалите. На этого
человека будут ориентироваться другие.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">9) КАРАЙТЕ ЖЕСТОКО</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Споры и всякая неигровая болтовня мешают игре. Пускай лучше считают, что
я злой и бяка, чем мы потратим часы на выяснения отношений. Простой
расчёт. Есть дела важнее выяснений кто прав. Поэтому если вам не
нравится поведение — карайте. Карайте в рамках игры. Персонаж заболел,
споткнулся упал, ударился, потерял запас силы воли — всё что угодно,
можно опытом штрафовать. Наказание дожно быть ЖЕСТОКИМ и ПУБЛИЧНЫМ — это
пример для остальных. Его цель — не наказать того, кто провинился, а
предупредить тех, кто может провиниться. Любые споры прерывайте и
пресекайте на корню! Потом можно будет извиниться и сказать, что были
неправы. Примите за правило — если вы собрались чтобы играть — играйте.
Если вы хотите выяснять отношения и спорить — не играйте.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">10) ВЫ ОТВЕТСТВЕННЫ ЗА ВСЁ, ЧТО ПРОИСХОДИТ НА ИГРЕ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вы создаёте игру и несёте за все события полную ответственность. Если вы
столкнулись с неадекватеными игроками — не играйте с ними больше
(только идиот будет прыгать в пропасть с разбега). Найдут ли персонажи
то, что ищут зависит ТОЛЬКО от вас (если персонажи предпринимают хоть
какие-то действия для поисков). Вы можете оживлять и убивать. Персонаж
умер от разрыва сердца, если вы так сказали. Всё. Или ожил. Вы
создаёте/моделируете мир и его логику от начала до конца. Поэтому тут
надо быть осторожным. Я помню случаи, когда я радовался, что у моего
персонажа нет каких-то знакомых, которых бы мог отыграть один мастер.
Поэтому если вы берёте на себя персонажей, созданных игроками, попросите
их описать этих персонажей и следуйте этим описаниям.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>P.S. Немного о техниках рассказывания</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я уже рассказал достаточно много. Если выполнять всё, что было написано
мной по этой теме, то нужно сильно постараться, чтобы получилось плохо. Я
хотел бы дополнить свой гайд рассказом о техниках рассказывания. Я
перечислю и опишу тут приёмы, которыми пользуюсь сам, каждый из них был
проверен мной лично и целыми поколениями авторов книг, фильмов и игр.
Все эти вещи позволят вам держать в напряжении игроков и делать игры
более интересными, даже если у вас нет каких-то классных сюжетных идей.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1) Всё это был сон</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Предположите напряжённую ситуацию, которая складывается не в пользу
героев. Они сразу же активизируются. Или же просто встречи и вещи,
которые нельзя пустить в повествование, например разговор с мёртвыми
родственниками (если мы не в супермагическом мире, где такое — рядовой
случай). Самые нелогичные и невозможные варианты объясняются тем, что
это всё а) сон б) бред в) галлюцинации. Как они будут к этому относиться
— их личное дело. Вы сможете включить яркие и абсурдные вещи в
серьёзное повествование, не потеряв серьёзности — а это очень важно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2) СкачкИ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Повествование переключается с одной части партии на другую, это удобно
когда партия разделилась или когда надо как можно дольше держать
напряжение. Время перед очередным скачком должно быть минимально. Минуты
2-5, иначе внимание рассеивается. Например один персонаж разговаривает
со злодеем о бомбе в то время, когда другой её обезвреживает. Они
обсуждают всякие детали и тонкости, когда другой персонаж не зная об
этом обсуждении потеет и нервничает, кидая кубики. Тут есть момент, если
кто-то начинает делать сколь угодно продолжительное действие (идти,
искать, взламывать) — переключаемся на другое действующее лицо, когда
вернёмся, то тот уже либо дойдёт доломает, либо увидит препятствие.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3) Хитрый план</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это сложный инструмент, но, по моему опыту, достаточно интересный. Мы
(мастер) даём игроку внести в повествование одну деталь, о которой никто
до этого времени не знал. Игрок об этой детали рассказывает историю как
он до такого додумался. Таким образом, в грудном кармане появляются
библии, ножи в сапогах, пистолеты в книжках и так далее. Такие детали
разнообразят действие, дают игрокам почуствовать себя умнее и раскрывают
характеры персонажей и образ их действий. Пример: Злодей стреляет в
героя и попадает прямо в сердце. Герой же (с разрешения мастера тратит
плюшки или ещё что нибудь или вообще ничего) рассказывает, что последним
подарком перед расставанием с любимой был сборник оккультных заклинаний
карманного формата, который он положил в нагрудный карман, там и
застряла злодейская пуля (Привет Тиму Бартону и «Сонной Лощине»).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот эти приёмы могут украсить любую игру, если их, как и все мои рекомендации, использовать осторожно.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-50521904863618739942014-03-05T21:59:00.000-08:002014-03-05T21:59:19.139-08:00Мастерская Мудрость двумя кусками: Второй<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img alt="" border="0" src="http://www.diletant.ru/upload/iblock/e07/e07b00178dfb9cb9bcf23ae87f273869.jpg" title="" width="300" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Продолжаем разговор. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Начало <a href="http://gmadvice.blogspot.com/2014/02/blog-post_26.html" rel="nofollow">здесь</a>.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cutid1"></a></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Механика</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Попробовать при промахе давать бонус к следующему броску на атаку и/или ущерб.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Попробовать технику Fail Forward из 13th Age – провал = успеху с негативными последствиями.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Держать
перед собой лист / файл со стандартизованными таблицами монстров, в
которых уже посчитаны и расшифрованы все таланты и свойства. В нем же
можно считать хиты.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Упростить механику для массовых боев.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Сюжето- и модуле-строение</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Подготовка к кампейну:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Вытащить из игроков, во что они хотят играть</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Заранее познакомиться с РС, вытащить из квенты интересные моменты и НПС
и встроить их в игру, понять, чего РС нужно – цель и аспекты</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В
играх с жестким сюжетом полезно держать в голове цель сессии – чтобы не
скатиться в сторону и заранее продумать кульминацию. Чем «песочнее»
игра, тем сложнее и вреднее так поступать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Дешевый способ достигнуть успеха – водить то, что хотят мои игроки, а не я.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Искать
сюжетные повороты лучше в бэке РС и предыдущих сюжетных поворотах. Для
этого полезно писать лог и список сюжетных хвостов, в который
заглядывать при подготовке сессии.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В каждой сессии нужна кульминация. Иначе сессия будет восприниматься статичной.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Делай боковые квесты необязательными и короткими. И не сбивающими принципиально партию с их основного курса.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Советы по коротким сессиям:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- У каждой сессии должна быть конкретная цель</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Пусть сюжет двигается</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Короткие воспоминания в начале </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Обрезай боковые ветки сюжета</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Расследование должно быть простым</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Используй простые и быстрые механики</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Держи важные правила под рукой</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Песочницу можно стартовать с рельсы.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Водим кампании сезонами по несколько сессий:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Перед стартом сообщи игрокам о том, что, как и насколько планируется</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Сфокусируйся на одной тематике</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- После завершения спланируй возврат к кампейну (примерную дату)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Можно использовать лучший материал – не нужно ничего откладывать про запас.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Доппельгангер
- в секрете от остальных попросить одного из РС отыграть
доппельгангера. Особенно прикольно, когда злодей даст приказ напасть на
других РС!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Интересный подход – «перемотать» таймлайн на несколько
лет в будущее и продолжить кампейн. Можно посмотреть, как изменился мир
в результате действий героев и злодеев.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Создаем челлендж (от Angry DM):</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Должна быть цель – постоянно «достигаем» что-то</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Принципы честной игры: неизменность правил мира, возможность предвидеть
результаты своих действий, возможность использовать свою креативность.
Без этого челлендж невозможен</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Полезно дать сначала партии
«пощупать» проблему (например, подсунуть ей монстра в количестве одного
экземпляра), чтобы она знала, как действовать, когда столкнется с ней в
увеличенном объеме</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Брось использовать сюрпризы, которые партия не
может заранее найти – они создают ощущение бесполезности действий и
«пиксел-хантинга» (как в случае необходимости обшаривания всех дверей в
данжоне)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не нужно метагейма – пусть игроки и персонажи и игроки знают примерно одно и то же об угрозах</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Полезная штука – рандомные энкаунтеры. Но они не должны быть сложными.
Их цель – показать «живость» мира и дать партии потестировать угрозы.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Зачастую игроки не хотят релистичности, они хотят фана. Поэтому
комнаты, в которых противники ждут на специально отведенных местах,
часто неплохи, хотя и чуток нелогичны.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Респавн: заполняй уже
очищенные комнаты новыми опасностями. Мир живет, и игроки не будут
покидать данжон «просто так», для отдыха</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вести парралельно
запасную партию, чтобы при необходимости можно было переключиться на
резервного персонажа (например, для стэлс-миссии, куда нельзя брать
боевика)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Можно использовать флэш-бэки, не обязательно от лица персонажей</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Держать в голове короткий тезис всей игры, сессии и относиться к каждой сессии как к отдельной законченной идее</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Относись к кампании как к сериалу:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Давай названия эпизодам</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Планируй эпизоды и сезоны</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Пиши короткие фразы по неслучившимся эпизодам на будущее</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Проси игроков давать идеи на сезон</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Перед стартом кампейна дать игрокам опросник – во что они бы хотели
поиграть, какой тип сюжетов им интересен, какой аспект сеттинга хотелось
бы раскрыть и т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ввести персонажей в сюжет и познакомить партию друг с другом можно методом срежиссированной «вводной сцены»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Хороший
вариант для концовки сюжета – написать и зачитать партии короткие
истории о дальнейших судьбах НПЦ. Желательно включить в это влияние
действий партии.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Полезное дело – бои с низкоуровневым противником:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Дают партии почувствовать свою крутизну</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Показывают, что мир живой</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не стесняйся править механику этих малышей</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Удиви партию – пусть у врагов будет туз в рукаве</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Не выбрасывай идеи, которые у тебя появляются. Вбрасывай их в игру, а потом уж разберешься.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Иногда, особенно в эпическом этапе, когда игроки четко знают, что существует и не существует в твоем мире (кампании), удиви их!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Не недооценивай смерть и лишения – они дают пищу глубокому ролеплею.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Очень полезно в игре (если позволяет социальный контракт) совмещать моменты высшего триумфа и глубочайшей трагедии.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Строй игру на трех колоннах.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вбрасывай «ружья», которые должны выстрелить позже.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Миростроение</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Создаем культуру на основе героя:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Создаем культуру: Верования -> Цель основная + цель противоречащая -> Ритуалы</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Создаем НПС</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Создаем короткую историю, делающую этого НПС героем</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>НПС, монстры, злодеи</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Создаем НПС в три ответа: внешность – поведение - зацепка для истории.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Импровизируем
НПС: «Х, но Y». «Он высокий, но сутулится», «Она ненавидит
несправедливость, но сама частенько поступает несправедливо».</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Хороший НПС должен иметь главное – секрет.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Трехмерный НПС: Имя-Тайна-Параметры-Голос-Слой.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Поиск имен:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Сайты-генераторы</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Иностранные имена для каждой расы</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Титры фильмов</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- РПГ-супплементы</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Искаженные реальные имена</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как работать с гипер-оптимизированными чарами:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Делай злодеев умными</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Пусть враг проведет разведку и будет знать слабые и сильные стороны НПС
(классный вариант: продавцы магшмоток продают их партии и сливают
злодею инфу про то, что теперь у них есть. Еще вариант – проводники,
слуги, рейнджеры и т.д.)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Измени правила игры – заставь персонажа принять бой в нетипичных для себя условиях, в которых он не силен</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Делай интересными боевые сцены, которые не решаются тупым атаковым бонусом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Разгоняй атаку врагов вместо их защиты – быстро, весело, брутально!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Расширь размер поля боя и начни битву издалека</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Используй славу РС – они известны, и их силы и слабости – достояние общественности</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- «Клонируй этого РС!»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Изучи лист персонажа, его тактику и выяви его слабые места</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Фокусируйся на одном игроке единомоментно – это и проще, и драматичнее. Не пытайся завалить всех сразу.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Быстрорастворимый НПС – имя и универсальный стат.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вовлекай РС в историю – если беда происходит в мире, пусть она коснется партии.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Характер злодея можно раскрыть письмами / записками / радиопередачами от него.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Хороший способ погрузиться в персонажа – написать текст от первого лица, например, что он думает о партии.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Робин Лоуз: Диалог между несколькими НПС</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- В ходе беседы НПС обращаются к ПС, вовлекая их в разговор</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Если проблема разговора возникает часто, то это часто признак того, что ПС становятся зрителями.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его
максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет
сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался
реалистичным. Также можно и тебе.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Полезно просто пересказать
разговор своими словами, вместо того, чтобы делать прямую речь –
особенно, если ПС просто подслушивают. Игроки потом могут задать
уточняющие вопросы.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как вводить в игру союзников партии</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Сделать союзников объемными – дать паре из них имена и яркие особенности</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Сделать их полезными, чтобы партия это почувствовала</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Сделать так, чтобы союзникам было где применить свои умения и показать полезность</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Описания действий союзников нужно делать яркими, а не подробными</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не надо их все время убивать, иначе к ним будут относиться не как к людям</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Подумай о трудностях, которые союзники в себе несут</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Пусть они проявляются не только в битве</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Делай квесты для антагонистов.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Живое подземелье: у него есть мотивация, оно как-то работает, оно как-то способно плодить монстров.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Давать игроку карточку с кратким описанием НПС и просить его описать.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Писать флавор-тексты для ключевых персонажей.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Злодеи:
С ними можно взаимодействовать, сделай их лучше живыми, чем мертвыми,
они как герои (делают ошибки, не всезнающи и могут превратить поражение в
победу).</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Достаточно одного клевого штриха, чтобы получился запоминающийся злодей!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Боевка</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Способы улучшить боевку:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Придумать оригинальную локацию</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Изменить погоду</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Изменить освещение</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Изменить землю (спина дракона, мчащийся поезд и т.д.)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- В явном виде показать награду</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Добавить челленджи – доп.враги, ловушки, ограниченное время и т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Алгоритм построения интересной боевки:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Определяем метаигровую цель боевого эпизода</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Определяем внутри-игровую цель эпизода для РС</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Определяем сложность боевки</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Определяемся с террейном и противниками</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Придумываем «фишку»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Адаптируем игру к конкретной партии – вовлекаем всех</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Процесс вождения хорошей боевки</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Следим за динамикой: если одно и то же повторяется два раза – вмешиваемся!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Следим за сложностью.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сведение боя к одному тесту (Gnome Stew):</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Полезно в том случае, когда бой играет вторичную роль в игре</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Зачастую такая схема с одним броском начисто перепиливает механику.
Надо быть осторожнее, и перед ее внедрением посмотри, что для этого
предлагает сама система.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Убедись, что игроки «за»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Используй базовую скиломеханику</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- За исключением случая, когда множество «физических» статов нужны в других аспектах игры, сократи их количество до одного</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Обрежь многовариантные опции создания персонажа</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
При тесте определяй, что конкретно является целью боя (не обязательно
именно «убить всех»). Полезно продумать и другие опции – «частичный
провал», «частичный успех» и т.д. – все-таки бой многовариантен.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Отслеживать инициативу группами: РС / монстры</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как сделать сражения смертельными:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Надо понять, надо ли. Если да, то боев д.б. меньше, и всегда должен быть шанс обойти боевку</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Правила д.б. неизменными и настроенными на игроков. Если правила будут
толковаться в неправильную сторону, то игроки почувствуют, что их
обманули</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Победи РС малыми силами – преврати сражение для себя в игру в игре</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Изучайте тактику игроков и используйте ее против них самих</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Дай незадействованному игроку отыграть врага</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Наваливайся кучей на одного РС</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Добивай павших РС</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Подготовка к боевым энкаунтерам</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Миниатюры для ключевых монстров и НПС</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Статы для уникальных монстров и НПС</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Тактические карты для ключевых мест боя</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>[Всё!]</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Комментарии?</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-34174444022402949712014-03-04T22:27:00.001-08:002014-03-04T22:29:17.584-08:00Одна семья<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)<br />
Перевод с английского: Alquin</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Старый перевод еще одной статьи из обширного цикла «За кулисами».
Откровенно говоря, ничего революционного – просто сборник хороших,
простых рекомендаций. Зато тема интересная — семьи и родственники РС.
При правильном применении этот (незаслуженно!) часто игнорируемый аспект
может служить отличным генератором интересных игрокам сюжетов и
способствовать развитию их персонажей. Рекомендую.</i></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В предыдущей статье мы рассматривали щекотливую проблему любви и брака в
играх D&D. Теперь имеет смысл обратиться к другим аспектам
межличностных отношений персонажей. Сюда относятся их происхождение,
вероисповедание, воспитание и окружение – те социальные блоки, из
которых состоит личность – но прежде всего это семья. Кто родители
персонажа? Где они сейчас? Что стало с другими родственниками? Повлияла
ли какая-нибудь семейная история на путь, избранный персонажем?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Подобные вопросы уже поднимались при обсуждении любовных отношений,
особенно что касается внутри-игровых эффектов. Члены семьи во многом –
помеха на пути героя, его слабое место, куда враги, если узнают, могут
нанести удар. Члены семьи – инструменты сюжета, ждущие своего часа. И
вы, и ваши игроки не раз видели фильмы и читали книги, где родственников
или близких знакомых подстерегают плохие парни или переманивают на свою
сторону, чтобы те предали главного героя и т.д. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Зачастую игроки предпочитают избегать таких неприятных – и надуманных –
ситуаций и поэтому сокращают до минимума состав своей игровой семьи.
Можно возразить, что персонажи без семьи тоже надуманны, но обычно этот
факт оставляют без внимания и концентрируются на герое в настоящем
времени. Игра может отлично идти безо всяких семейных отношений. Вполне
понятно, если игроки и Мастер больше заинтересованы в механике игры и в
персонажах, чем в </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">продумывании прошлого героя. Люди играют в D&D по разным причинам и
получают удовольствие от разных аспектов игры, и если и вам, и вашим
игрокам скучно составлять досье на персонажей, населяющих мир, то этого и
не стоит делать. Семья – это вовсе не обязательный пункт. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Однако тем, кто хочет глубже понять своего персонажа в кампании, будет
интересно прочитать эту статью. После того как вам пришло в голову
включить в игру семью как элемент кампании, вы должны решить, как
станете определять прошлое семьи для персонажа. Проще всего взять и
сделать это. Здесь усилия каждого из игроков и Мастера должны совпадать,
чтобы избежать неожиданных и неприемлемых поворотов. Не обязательно,
чтобы с начала и до конца в разработке прошлого участвовали и Мастер, и
игроки (этим вполне может заниматься один человек), но конечный
результат должен быть принят совместно. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мастеру следует вдохновить игроков на обдумывание прошлого во время
создания персонажа, чтобы в соответствии с этим выбрать навыки и
особенно умения. Например, персонаж, чьими родителями были крестьяне,
может иметь несколько рангов Профессии (земледелец) или Ухода за
животными, тогда как сирота, воспитанный монахами, мог бы научиться
Объяснению намеками и Проницательности, но не Языкам. Это не требование,
а скорее попытка включить прошлое в механику игры.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Некоторые Мастера опасаются давать игрокам полную свободу в выборе
прошлого. («Хмм… Думаю, я был вторым сыном престарелого короля Гарнота, а
первый сын был изгоем и не мог наследовать. Кроме того, я был любимым
ребенком моей матери. Я правил!») Это может привести к значительным
несоответствиям между представлениями игроков и Мастера о кампании и о
мире. Поскольку игроки не имеют полного представления о том, что
происходит вокруг них, они могут сотворить историю, которую непросто
будет вписать в политическую, географическую или </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">социальную структуру мира. Потребуется серьезная переработка со стороны
Мастера, чтобы преобразовать существенные элементы происхождения в нечто
подходящее.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Бывает, что ни игроки, ни Мастер не имеют четкого представления о том,
каким должно быть семейное положение персонажей. В таком случае, Мастер
может создать его наугад, например, с помощью таблицы из руководств
AD&D Unearthed Arcana и Oriental Adventuries. По этой системе вы
случайным образом генерите социальный статус родителей, их профессию и
семейное положение, число детей и их порядок появления на свет, живы ли
родственники или нет. Можно обратиться к другим игровым системам или
дополнительным правилам, не привязанным к конкретной системе. Тут вы
можете вдаваться в подробности насколько захотите, но остерегайтесь
систем, которые могут создать трудности при выборе игроком персонажа. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Случайное создание прошлого помогает найти интересную идею и
вдохновение, но не должно быть единственным определяющим фактором. В
конечном счете, происхождение должно соответствовать характеру
персонажа. Если система, используемая вами, вредит избранной концепции
будущего персонажа (например, помещает его не в тот социальный класс или
дает ему не ту профессию), то тогда Мастер и игрок должны вместе
откорректировать результат броска костей, чтобы игрок получил желаемого
персонажа.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Внимательно относитесь к идеям, которые предлагают игроки, ведь в них
могут быть заложены интересные сюжетные ходы. Это идеи, выросшие из
индивидуального прошлого персонажа, и поэтому вызывают резонанс и
реакцию с его стороны (и, возможно, со стороны игрока). Каким бы ни был
сценарий, его можно обогатить появлением какого-либо родственника
персонажа. Однако не переусердствуйте с важностью семейных уз, если не
хотите превратить игру в кампанию по достижению целей одного персонажа
(например, если он занялся поисками пропавшей матери). </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Избегайте сбора ненужной информации о персонаже. На самом деле,
большинство игроков должно и хочет знать о своих героях не так уж
многое, особенно если вы ведете кампанию с повышенным уровнем
смертности. Зачем тратить кучу времени на разработку прошлого, если
героя убью гораздо быстрее? Определите, что важно для кампании, а что –
нет. Сделайте ударение на том, что относится к делу, а мелкие
подробности оставьте на потом, когда в них возникнет нужда.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Персонаж должен знать имена своих родителей, откуда они родом, чем
занимаются и каков их настоящий статус и положение в обществе. Живы ли
они еще? Поддерживают ли отношения с героем? Живут ли они неподалеку от
мест, где странствует персонаж? Насколько часто они будут навещать свое
чадо (или наоборот)? Появятся ли они «на сцене» или останутся фигурами
из прошлого, когда персонаж отдыхает от очередного приключения? Те же
правила относятся к сестрам и братьям, хотя все зависит от их числа.
Персонаж, у которого только один брат или сестра, должен знать о нем или
о ней столько же, сколько о родителях, но если их у него 15, вам не
нужно расписывать каждого их них. Более дальние родственники – дядья,
тетки, двоюродные братья и сестры, дедушки и бабушки обычно хранятся про
запас на всякий случай. Вы можете даже распространить родственные связи
на людей, которые вообще не входят в вашу семью, но которых персонаж
знает (или они знают его) или знакомы с его родственниками («Ах да, ваша
тетушка Ненья была моим лучшим покупателем!»)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">По мере того, как вы вовлекаете родственников персонажа в игру, вам
нужно задуматься, что они представляют из себя как самостоятельные
личности. Вне прямого взаимодействия членов семьи с персонажами у важных
для сюжета персонажей Мастера (NPC) должен быть собственный характер.
Можно выдумать его или выбрать случайным образом, как и в случае с
персонажами игроков (PC). (См. Таблицу 5-5: One Hundred Traits в главе 5
Руководства Мастера или другие таблицы и списки из предыдущих изданий
D&D или других систем. Игровая система не существенна в данном
случае, ведь черты характера, привычки и индивидуальность от нее не
зависят.) Характеры родственников важны потому, что вы должны знать,
почему они относятся к персонажу именно так. Например, простые братские
узы – не достаточная причина добрых отношений между двумя персонажами.
Каин и Авель тоже были братьями, и что из этого вышло! Вам нужно создать
фундамент для близких отношений, включая личность задействованных лиц,
чтобы это было достоверно. Огромное количество деталей не нужно; как и в
других случаях при создании игры, окупается даже небольшое усилие.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Важный аспект семьи заключается в том, что она напрямую воздействует на
персонажа. Возможно, жрица почувствовала свое призвание после того, как
ее младшая сестра встала на путь темных колдовских сил. Теперь жрица
стремится к духовной чистоте, боясь оказаться в подобной ситуации, а
также пытается помочь тем, кто поддался искусу. Она может относиться к
своим родителям как к ослепленным любовью к младшей дочери глупцам, не
способным защитить ее от темных сил. Или же может верить, что
«несчастный случай» с ее родителями вовсе не был случайностью, что
согрешившая сестра на самом деле ответственна за то, что произошло с их
родителями, и тогда на могиле матери и отца жрица поклялась отомстить.
Семейные истории могут стать мощной мотивирующей силой, обогащающей
прошлое или приключение. Кроме того, сюжетная линия семейной тайны и
внутри-игровое взаимодействие (которое должно происходить время от
времени) добавляет атмосферу драматизма, если происходит нечто
трагическое.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Жизненный путь искателя приключений может принести немало бед любым
близким персонажу людям, но Мастер не должен насылать на его семью беды
только потому, что это очень просто. Такие вещи могут случаться, но уж
точно не автоматически. На самом деле, в противоположность идее, что для
семьи персонажа естественно страдать от рук врагов своего героического
родственника, вовсе не естественно, если единственным способом навредить
герою является убийство и запугивание тех, кого он любит. Подумайте о
преимуществах родственных связей с известным и/или богатым героем.
Семейные персонажи могут поддерживать своих родных деньгами или
использовать свое влияние для улучшения жизненных условий своей семьи.
Персонаж-сирота может усыновить такого же сироту или организовать
сиротский приют вроде того, в котором воспитывался сам. В кампаниях, где
используется показатель репутации героев, славы и чести (таких как в
игре Wheel of Time, AD&D 1st Ed. Oriental Adventures, в меньшей
степени D&D Oriental Adventures или AD&D 2nd Ed. Complete Bard's
Handbook), Мастер должен решить, какой эффект славы персонажа может
отразиться на его семье или какие из его поступков могут запятнать честь
рода. Семья может приобрести положение в обществе и богатство благодаря
связям со знаменитым героем или же разориться из-за необдуманных
действий своего отпрыска.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если вы собираетесь включить семейные проблемы в сюжет кампании, прежде
всего займитесь ближайшими родственниками, повлиявшими на выбор
жизненного пути героя. Решите, в каких они отношениях и почему. Затем
можно постепенно выстраивать отношения с другими членами семьи, при
необходимости описав всех родных героя. Взлеты и падения семьи создадут
еще одну прядь в узоре персонажа на огромном ковре игрового мира.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Слово к Мудрым:</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1. Кто создает прошлое героя? Игрок или Мастер могут делать наброски по
отдельности, но обсуждать их нужно сообща, чтобы избежать обид и не
нарушить гармонию игрового мира.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2. Отразите прошлое героя в его характере. Как семейное воспитание
(включая социальное положение родителей, их отношение друг к другу и
т.д.) повлияло на умения, навыки, класс, мировоззрение и черты характера
героя? Каковы отношения между родственниками?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3. Включите семью в игровой мир. Где семья живет? Как к ней относятся в
обществе? Какие отношения существуют между героем, его семьей и
остальными?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">4. Что представляют собой родственники героя? Отметьте некоторые
индивидуальны черты, важные особенности или странности родных героя,
которые объясняют, почему отношения в семье именно такие.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">5. Как поступки героя воздействуют на его семью? Влияет ли
благосостояние или слава героя на членов его семьи? Каковы последствия
для семьи (прямые либо косвенные, в виде репутации), если герой наживает
врагов или попадает в беду (или если то же самое происходит с его
семьей)?
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-21957948514399796512014-02-26T22:16:00.001-08:002014-02-26T22:16:37.951-08:00Мастерская Мудрость двумя кусками: Первый<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img alt="" border="0" src="http://www.diletant.ru/upload/iblock/e07/e07b00178dfb9cb9bcf23ae87f273869.jpg" title="" width="300" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Меня
кто-то когда-то спрашивал, не могу ли я выложить целиком всю свою
подборку мастерских хинтов. Поначалу я отказался: подборка действительно
очень личная – не в плане «в ней тайны», а в смысле «кривая и косая».</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Однако, с учетом недавней позитивной реакции на <a href="http://gmadvice.blogspot.ru/2014/02/blog-post_12.html" rel="nofollow">«полезный сундучок»</a> подумал: а почему бы, собственно, и нет? Так что велкам, как говорится, под кат!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cutid1"></a></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Однако, прежде всего, не могу не обвешать все это облаком дисклеймеров :)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Облако дисклеймеров</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">1.
Не все советы годятся для всех. Вероятнее всего, приличная часть тут
приведенного вам не подойдет. Более того, даже может оскорбить чувство
прекрасного. Я выбирал то, что показалось любопытным мне (и, кстати, я
тут сам далеко не со всем согласен). Поэтому – заранее отказываюсь
спорить на тему применимости того или иного совета. Если он вам не
кажется ценным – значит, так оно и есть. Для вас.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">2. К сожалению,
ссылок на первоисточник в списке нет. Кое-что я помню, откуда брал, но
большую часть – нет. Прошу пардона за отсутствие ссылки у всех тех, кто
узнает в подборке свою рекомендацию.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">3. Формулировки очень
краткие, так что многие советы могут быть мистическими и непонятными. Не
стесняйтесь, спрашивайте, раскрою: большинство тезисов вообще
заслуживает отдельной статьи. И если вспомню, дам ссылку на
первоисточник.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ну все, поехали! </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><br />Общие / смежные вопросы</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сдерживающие
ловушки - отличная вещь для управления спотлайтом. Если кому-то его
достается мало, он остается на свободе и может спасти остальных,
попавших в плен. Или наоборот, тот, кто тянет на себя одеяло мастерского
внимания, может попасть в западню. Также можно показать партии злодея,
пока она в плену</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Анализировать каждую сессию – что мне самому понравилось / нет, насколько помогла подготовка и т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Описательные тэги. Две-три особенности для персонажа или локации, чтобы напомнить.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Держи перед собой листы чистой бумаги. В клетку, и чтобы на них можно легко начать писать/рисовать. И ручку / карандаш.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Описывай
меньше. Проматывай целые эпизоды. Не пытайся создать ощущение живого
мира путем многословного описания и топтания на месте – это не работает.
Партия спросит, если ей будет интересно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Изменяй скорость и
подробность повествования по ходу игры. Они не обязательно должны быть
одинаковыми – рутина зум-аут, интересные эпизоды – зум-ин.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Делай эпизоды жирными. Не надо полумер – чем ярче и жирнее эпизод, тем он всем больше понравится.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Думай,
зачем. Метагеймово оценивай последствия каждого твоего эпизода и
решения. Внутриигровые и «реалистичные» решения редко интересны.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Используй
кат – в некоторых случаях крайне полезно «промотать» эпизод и
ознакомить партию именно с его результатом. Полезно это делать, когда
а)эпизод не несет в себе ничего интересного сам по себе, и б)исход его
заранее предрешен.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как уйти от переключения «боевой режим / описательный режим»:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не использовать тактическую карту и миниатюры</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Описывать происходящее по-максимуму, наполнять механику смыслом</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Боевку наполнять драматизмом, описывать кратко, ограничивать время принятия решения.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Полезно
перед игрой состыковать с игроками, что у нас: жесткий мир и гибкие
персонажи, или наоборот, и где располагается «зона для притирки». Это
позволит избежать фрустрации и недопонимания.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если хочется провести игру, в которую никто не хочет играть, ограничься ван-шотом.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Борьба с белыми советами </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Уменьши количество опций</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Уменьши объем выдаваемой информации</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Снизь тяжесть негативного исхода</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Акцентируй условия жанра игры</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Уменьши предсказуемость событий</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Уточни, что кое-что является частью сеттинга и на это повлиять нельзя</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Представляй происходящее эмоционально, с точки зрения перса, а не игрока</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как создать моменты напряжения</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Эти моменты редкие и узко-сфокусированные на одной детали</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Обычные правила неприменимы – вырви партию из комфортной ситуации, отрежь от преимуществ</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Ограничь время – любым образом, как вне, так и в игре</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Должна быть вероятность достигнуть успеха</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Игроки должны знать последствия до действий</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Помощь
в фокусировке: ставим таймер на каждые 30-45 минут, и когда он
прозвонит, смотрим на список игроков и того, что они хотят от игры. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сделать журнал рейнджера – с описанием местности, картами, спеллами, рецептами и т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сделать игрокам раздаточный буклет с основной механикой, сведениями о сеттинге и т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Можно писать тексты:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Между сессиями рассылать игрокам короткие истории о происходящем, не обязательно от первого лица</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Флавор-текст для начала сессии</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Несколько фактов из прошлого для начала сессии</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Карты зачастую проще скачать в инете и наложить на сетку</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как вести быстрее</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Резать процесс, как монтажер – проматывать неинтересное, завершать боевку и т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Хитростью заставлять игроков пропускать моменты тупняка</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Описания местности и НПС – краткие, если нужно – игроки спросят.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Инициатива – на видном месте, чтобы каждый знал, когда его ход и планировал</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Игнорировать многие статусные состояния (замедление и т.д.) и упрощать периодический урон</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Ускорять решения игроков в бою («думай от персонажа», «ты всегда можешь
использовать at-will power», «ты откладываешь действие?», монстр
оскорбит персонажа)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не использовать энкаунтеры, которые не продвигают сюжет</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Иногда использовать усредненные значения урона</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Этические и моральные вопросы</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Представлять их штрихом, не засовывать в них с головой. Если игрок захочет, он сам разовьет</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Пусть персонаж сам решает, что хорошо и что плохо. Не озвучивай сразу свою точку зрения</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Делай вопрос неоднозначным</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Чтобы
хорошо водить, полезно читать тематические книги, смотреть фильмы,
слушать подходящую музыку. Неплохо бы и поводиться у кого-то другого.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Этика мастера:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- РС имеют право ошибаться – мастер может их обманывать. Но не игроков!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Никогда нельзя противоречить уже установленным правилам</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не убивай РС без нормальной причины</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Всегда сначала успех, потом неудача</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Никогда не изменяй РС необратимо</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Давай то, что РС хотят</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Заставляй РС страдать – они на самом деле этого хотят</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Поощряй отыгрыш</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Карай неправильное поведение</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Ты ответственен за все, что происходит на игре</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как взять максимум от скилловой системы</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Игроки могут только делать заявки и задавать вопросы. «Использую скилл» - не интересно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Проси сделать бросок, только если РС может его провалить и провал чего-то стоит.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Обычно одного броска достаточно. Можно бросать несколько раз, но только если есть «тикающие часы», и игроки о них знают.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не жди, когда игроки будут задавать вопросы – сразу рассказывай, что они видят, иначе теряется время. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Полезен список пассивных значений чеков на знание и восприятие.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Немного о том, как обрабатывать заявки</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Игрок озвучивает Цель и Подход. Цель – то, чего он хочет добиться,
Подход – как он этого добивается. Зачастую неплохо бы уточнить, ибо от
ответов на эти вопросы и растет РПГ.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Бросок кубов нужен только в том случае, если от провала что-то изменится и его вероятность далека от нуля.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Что получилось – зависит от Цели, а какими будут последствия – от
Подхода. Если есть возможность сразу же намекнуть на Последствия, сделай
это – пусть игроки видят, что действия РС влияют на мир.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Описание
результата – это повторение Подхода + «и…» + намек на последствия.
«Забираясь на стену при помощи крюков, ты достигаешь ее вершины,
оставляя заметные выбоины в стенах».</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Выразительность</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Избегай тишины любыми способами. Должно что-то звучать и происходить. Тишина убивает игру.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мастер
выступает в трех ипостасях: как Судья, как Актер и как Рассказчик. У
каждой из ипостасей свой голос – у Судьи тихий и ровный, у Актера –
голос НПС, у Рассказчика – громкий и четкий. Рассказчик – это как
камера. Он должен фокусироваться на том, что «должно попасть в кадр».</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Последовательность быстрого описания</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Фрейм – в одном предложении что это такое. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Что происходит. Кто что делает. Фокусируемся на важном.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Как это выглядит / звучит / пахнет.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Подчеркни, что важно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Детали можно добавлять дальше в ходе сцены – не все сразу.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как сделать сцены запоминающимися?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Монтаж! Проматываем неинтересные и ненужные события</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Вставляем маленькие истории в уста НПС, это делает мир живым</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Даем сочные, красочные описания</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Вставляем драматические моменты – «внезапно происходит Х»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как имитировать голоса?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Представить актера (человека), которому подражать</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Часто плохой акцент лучше, чем никакого</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Попробуй изменить свой голос – быстрее-медленнее, выше-ниже</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Попробуй изменить форму рта, прижать язык к небу и т.д.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Научиться лучше говорить</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Говорить медленно, делать больше пауз</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Избавиться от слов-паразитов</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Научиться говорить диафрагмой</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Научиться быть более выразительным</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Использовать контакт глаз</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Стоять, больше использовать жесты</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Лучиться энтузиазмом и заражать им игроков</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Принцип «+1 прилагательное» в описании – вставляй прилагательное там, где есть существительное</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как описывать:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не используй слишком много слов</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Сфокусируйся на главном</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Первый раз опиши тролля, потом говори просто «тролль»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Используй ключевые слова, которые сразу сработают – например, запах</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Игроки и РС</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Важно вовлечь игроков в игру с самого начала. Поэтому полезно сделать
Pitch – короткое рекламное предложение, с которым выйти на игроков, дабы
они сразу же загорелись. Можно отполировать этот Pitch, чтобы он сразу
выстрелил.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как напугать игроков?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Дай игрокам то, что они хотят, а потом отними</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Награждай действия игроков логичными, но негативными последствиями</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Пусть свет в конце туннеля посветит, а потом исчезнет</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Убей РС «за кадром» и принеси его остатки (или сделай его андедом)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Загоняй НПС в ситуации, к которым они не готовы (воина на политическое собрание, например)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Перед
смертью РС в явном виде спросить игрока, хочет ли он того. Альтернатива
смерти персонажа – тяжелое расстройство/недостаток/потеря фита, которые
тем сильнее, чем мощнее был удар. Можно или согласовывать с игроком,
или даже сделать специальную таблицу.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Партия радуется, когда у
нее автоматом получаются простые вещи. Особенно у высокоуровневой – не
пихай ей на каждом шагу сложности.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Спрашивать, хотят ли игроки что-то отыгрывать, если есть подозрения, что это может быть скучно и неинтересно.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как держать игроков «в персонаже»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не позволяй использовать игровые термины</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Используй красочные внутриигровые описания</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Давай им Props (раздаточный материал)</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Не позволяй им просто кидать кубы, без описания</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Слушай и фиксируй то, что на самом деле хочет персонаж. И мотивируй его этим.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как и за что ты выдаешь Очки Опыта, влияет на то, чем игроки занимаются в твоей игре.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Часто
игроки делают глупости оттого, что неправильно что-то поняли. Уточни
очевидное – обрисуй ситуацию, как ты ее видишь, и задай вопрос о заявке
еще раз.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Замена системы алямента:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- 4 вещи, в которые персонаж верит</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- 3 базовых моральных принципа, по которым он живет</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- 2 ситуации, в которых он может предать эти принципы</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- 1 великая цель твоего персонажа</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Дать
игрокам карточку, на которой написано что-то в стиле «мастер, поговори
со мной». Когда игрок ее активирует, значит, он хочет остановить игру и
сказать что-то важное.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">10 способов удивить игроков</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Печеньки-конфетки</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Props and toys</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Лут без добывания его </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Дай им союзника</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Дай им выгодную сделку</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Дай им нового полезного члена семьи</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Дай им полезного наемничка</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Пусть злодей сделает ошибку в пользу РС</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Подари им кубики</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Пусть их планы сработают как ожидается!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Давать опыт и другие плюшки за написанный лог кампейна и другие полезные дела.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Использовать предметы и правила, дающие бонус за хороший ролеплей и сочные описания</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Дать игрокам по очку ХР, который они могут дать кому-то другому за знатное деяние.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Делегировать</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Инициатива</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Хиты монстров</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Открой защиты монстров</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Знание правил, и скажи, что веришь</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Создание истории</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Делегируй самому отвлеченному от игры</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Интересная
техника: письма из дома. Пусть партия напишет письма, которые расширят
мир игры. Главное, четко сказать, чего ждешь и не насиловать игроков,
которые не хотят.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Нарратив игроков </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Давать нарратив на короткое время – «расскажи, как отреагировал враг на твою атаку»</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">-
Лучше всего: в бою после нанесения урона, описать последствия после
хорошего броска или действия, описать форму найденного сокровища,
придумать способ получения информации после успешного броска</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Полезна шапка ДМа, которая передается тому, кто сейчас водит.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">- Далеко не всегда это годится</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Игрокам можно давать карточку, которой они могут положительно закончить [скучную] сцену в свою пользу</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Используй origin stories – они дают возможность встроить крючок с самого начала и связывают РС с миром игры с самого начала</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Каждому персонажу нужно «время под лампой» и своя сюжетная линия.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>[Конец первого куска]</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Кто-то досюда дочитал? Фантастика! Отлично, спасибо вам за это! </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В
следующий раз планирую выложить оставшиеся, с позволения сказать,
«главы»: Механика, Сюжетостроение, Миростроение, НПС-Монстры-Злодеи и
Боевка.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Буду рад конструктивной обратной связи. Может, имеет
смысл этот список как-то поудобнее переоформить? Или раскрыть
пару-тройку советов отдельной статьей? А может быть, вся эта писанина
вообще заслуживает тухлых помидорок? </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Жду вашего мнения, короче говоря!</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-36685701256437085002014-02-25T23:55:00.000-08:002014-02-25T23:55:22.304-08:00Про коммуникацию <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Автор: <a href="http://imaginaria.ru/profile/R1Stanislaw/">Stanislaw </a></span><a href="http://imaginaria.ru/profile/R1Stanislaw/"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">R1</span></a></b><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="http://imaginaria.ru/gmadvice/pro-kommunikaciyu.html"><b>Ссылка на оригинал статьи</b></a><i> </i></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Про капитанские банальности, с которыми игра меньше рискует
укатиться в треш или куда-то не туда. Не для открытия Америки, а
повторенья ради.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Несколько очень простых принципов. Касаюсь только главного элемента, на
котором всё строится: коммуникации, то есть взаимодействия между
мастером и игроками. Здесь вряд ли найдётся для читателя что-то
оригинальное, тут про банальности и те ошибки, которые считаются
«грубыми», но тем не менее <i>(facepalm)</i> допускаются.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<hr />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
<h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">
I. Презумпция адекватности</span></h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">И мастер, и игроки работают в <i>общем</i>
воображаемом пространстве. И сложно играть сообразно стилю, если в этом
пространстве что-то происходит несообразно нему. И сложно играть
вообще, если твоё альтер эго творит не с твоей подачи несусветные вещи, и
нет доверия к мастеру.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Простейший путь не скатиться в треш и неадекват за столом — принять
постулат об априорной адекватности игровых персонажей и прочих элементов
мира. Не стоит легко пропускать неадекватные ситуации заявки, и тем
более в случае, если игрок мог просто неправильно оценить ситуацию. Как
минимум, желательно его переспросить, повторив все важные нюансы
действия и обстановки.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Глубже лежат несколько сложностей: во-первых, стиль игры. Что позволено в
саркастическом боевичке, разрушит всю серьёзность драматической
социалки. Стиль задаётся как соцконтрактом и предыгровыми ожиданиями,
так и непосредственно повествованием: если происходящее описывается
яркими шаржевыми мазками, то и действия игроков будут соответствующими.
Если хотим выдержать планку ожиданий — выдерживаем её во-первых сами.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Во-вторых, в погоне за адекватностью не стоит ударяться в крайность и
усердно цензурить всё подряд: легко можно спутать «неадекватность» и
«нешаблонность». Здесь работает обратная сторона презумпции: априори
адекватен не только персонаж безотносительно игрока, но и игрок
безотносительно стереотипов ведущего. Отсмеявшись над заявкой (или
отлепив руку от лица), стоит попытаться её мысленно «покатать» и уложить
в повествование. Как минимум, в итоге получим внятные контраргументы
«почему нет», как максимум согласимся с игроком и сможем включить заявку
в игру, ничего не разрушив.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В общем, не стоит спускать на тормозах ни заявки игроков, ни борьбу с
неадекватом. Воображаемое пространство — общее, и если где-то что-то
пошло наперекосяк, туда же пойдёт всё остальное; но общее при этом для
всех, а не только для ведущего. <i>В любой ситуации лучше призвать силы разума и немного задуматься</i>.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">
II. Важность вмешательства</span></h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ведущий <i>ведёт</i> игру. И под
этим подразумевается не только шаманство с сюжетом, игромеханикой и пр.,
но и управление реальным взаимодействием группы, т.е. модерация.
Существует множество негласных правил (каждый игрок должен быть услышан,
не должно быть часовых обсуждений и т.д.), разнящихся от группы к
группе, но в общем случае без особых на то причин не стоит отстраняться
от стола и пускать всё на самотёк. Когда надо — обсуждать происходящее
вместе с игроками, когда надо — заявить круговой опрос, когда надо —
попросить следовать порядку высказываний и т.д. Существует множество
приёмов модерации, которые <i>необходимо</i> использовать, чтобы
удержать игру в рамках подходящего протокола коммуникации. Сами позиции
протокола и отдельные приёмы описывать не буду, благо, считаю, они
интуитивно понятны и не нуждаются в отдельной формализации: важно
держать в голове саму идею.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Думаю, стоит упомянуть о тенденции решать проблемы взаимодействия
внутриигровыми методами: игроки увязли в обсуждении? Эвент! Ушли в поиск
стратегий и анализ? Увеличить динамику! Какой-то игрок сидит тихо и
никак не включается в игру? Ведро спотлайта! Это неплохие методы, пока
ими не злоупотребляют; как-никак, являются <i>принуждениями</i> и оттого не всегда хороши, хотя и действенны.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">
III. Минимизация споров</span></h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">И итераций передачи информации вообще.
Проще говоря, в идеальной ситуации игра выстраивается простыми витками
«заявка—произошедшее», но постоянно возникают недопонимания, несогласия,
и пр. И очень важно всё это сводить к минимуму, не превращая игру в
спор и препинания на пустом месте. Меньше обсуждения, больше вала слов и
идей: предлагать актовую интерпретацию стратегии, тем самым принимая
«гибкую заявку», давать внятную аргументацию несогласия, предлагать
контрварианты, сводить к игромеханике, аппелировать к объективным
факторам, стремится к консенсусу, идти на компромиссы и т.д. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Чем меньше витков будет, тем лучше для всех; если витков больше двух <i>(заявка — несогласие — корректировка — принятие)</i>, ситуация уже не идеальная. Самый слабый элемент при этом — <s>игрок</s>
акт несогласия. Если после него не происходит приемлемая корректировка,
то что-то сделано не так. Следовательно, на этом моменте необходимо <i>думать наперёд и идти навстречу</i>.
Далее уже конкретные решения для конкретных ситуаций: где-то лучше
саппелировать к правилам, где-то сразу предложить переинтерпретацию или
контрвариант, где-то торг, где-то переложить на бросок, etc.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-36341280321895021832014-02-25T22:38:00.000-08:002014-02-25T22:38:13.799-08:00Сдвиг Законов Реальности <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Автор: неизвестен (может, кто подскажет?)<br />
Ссылка на оригинал статьи: <a class="foreignlinks" href="http://gameguild.ru/tabletop/master/reality1.shtml" rel="nofollow" target="_blank">часть 1</a>, <a class="foreignlinks" href="http://gameguild.ru/tabletop/master/reality2.shtml" rel="nofollow" target="_blank">часть 2</a></b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Сегодня предлагаю вашему вниманию любопытную статью, предлагающую
внедрить механику системы (тут речь идет о D&D, но это не
принципиально) в качестве основополагающих законов мира. То есть «хиты»,
«классы», «уровень» — это не абстракции, а вполне конкретные понятия,
которыми оперируют персонажи игры. Подчеркиваю – персонажи. Не игроки.<br />
<br />
Идея, в общем-то, не нова. И далеко не универсальна. Однако как минимум
интересна хотя бы в качестве эксперимента. По моему опыту, обычно все
несоответствия вроде «как щуплый эльф мог выжить после удара двуручом!?»
либо просто игнорируются, либо объясняются с помощью какой-нибудь
мистической «труляляции». Может, и правда проще решить, что этот мир
устроен иначе? Попробуйте!</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i></i></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Прежде чем начнем, пару слов о самой статье.<br />
<br />
1. Не нашел автора. Он не указан в первоисточнике, и гугл спасовал. <br />
2. Этот неизвестный автор поминает 4-ю редакцию D&D, но, судя по
контексту, речь идет о чем-то другом, т.е. используется какая-то
нетипичная нумерация редакций.<br />
3. Статья выглядит слегка незаконченной. Тем не менее, публикую что есть – имхо, текст заслуживает внимания.<br />
<br />
Поехали.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Часть 1: Как ощутить реализм, играя по D&D (или по другой системе) БЕЗ усложнения геймплея.</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мир RPG покрыт сгнившими обломками безуспешных попыток создания
реалистичной игры. Таблицы критических попаданий, искалеченные схемы
инициативы, жуткие листы повреждений: вот как игроки пытаются создать
эффект присутствия. Любые ролевые системы, неважно какого качества – это
модели для имитации нашей реальности. Это упрощение. Это то, что
художественно искажает законы физики в угоду скорости и простоте игры.
Как всегда, чем больше модель упрощена, тем меньше реализма она может
обеспечить, т.е. тем дальше она от того, что она моделирует. И,
соответственно, чем проще игровая система, тем сложнее ей преодолеть
Неверие. (Пример: откройте любой пост, пламенно обличающий растоптанный
реализм в 4 редакции D&D). К счастью, есть способ обойти этот закон:
Сдвиг Законов Реальности. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вместо того, чтобы постоянно сталкиваться с несоответствиями игровых
событий законам здравого смысла и физики из-за несовершенства игровой
системы, почему бы не вообразить, что игровая система *и есть* законы
физики? Мы же и так воображаем много чего: магических существ, богов,
призраков, артефакты, так почему бы не сделать логичный шаг вперед и не
вообразить, что игровой мир функционирует по совершенно иным законам? </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если мы так поступим, то вместо разочарований от неудачной и нелогичной
системы моделирования реальности мы получим живую связь с
альтернативной, параллельной реальностью со своими собственными законами
физики, которые удобно изложены в дорогостоящей книге правил ролевой
системы. Я называю это умственное действие «Сдвиг Законов Реальности».
Может это и кажется поначалу демагогией, но если вы немного подумаете об
этом, то обязательно увидите огромный шанс полностью изменить свой
взгляд на игру. Шанс многократно усилить погружение в игровой мир. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Мы живем в мире, где невозможно выдохнуть огонь, не набрав в рот горючей
жидкости, где телепортация невозможна (Пока! Тьфу-тьфу), и где, к
сожалению, есть только одна раса существ — люди (о, как же нам не
хватает полуэльфиек-стриптизерш…). Мы бессознательно помним основные
законы нашей вселенной и бессознательно ожидаем, что в игре они будут
действовать точно так же. Между тем, стоит изменить только один или два —
и наша повседневная жизнь изменится невообразимо. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Большинство игр по D&D игнорируют влияние могущественной магии РС и
NPC на окружающий мир. Там просто изображен тоненький слой магии,
накинутый на наш собственный мир, поэтому мощные существа и герои – это
аномалии, нечто чужеродное, ведь они *слишком* невероятны для нашего
мира. Но если в мире правила игровой системы – это правила реальности,
то весь мир будет устроен непохоже на наш, и сотрясающая землю мощь
героев и монстров всегда будет неподалеку, затрагивая все политические,
экономические и культурные сферы жизни. Существование магии (если она не
только что появилась в этом мире) всегда сильно затрагивает все
общество сверху донизу. Вселенная, существующая по законам D&D,
таким как уровни, классы, опыт, хит-поинты, престиж-классы, будет
невероятно отличаться от нашей вселенной. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Теперь построить мост между двумя реальностями кажется сложноватым, не
правда ли? Ведь возможных отличий — неограниченное количество. При
желании в бесконечных деталях и вопросах можно легко утонуть, поэтому
намного проще прийти к соглашению: если в правилах не указано обратное,
игровой мир похож на наш. А если правила противоречат нашей реальности –
значит, правила правы! Таким образом мы смещаем внимание к насущным
проблемам и убегаем от необходимости решать бесконечные вопросы о
различии миров, вызванных наличием магии и прочих необычных вещей. На
вопрос, чем же отличаются физические законы вселенных, легко ответить,
взяв в руки книгу правил и открыв любую главу. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В фентезийных сеттингах наличие гуманоидных «рас», пожалуй, первым
бросается в глаза (возможно, правильнее говорить даже «биологических
видов», это ведь так и есть). В нашем мире их нет, и никогда не было,
поэтому вроде бы привычное их наличие в игровом мире вносит существенное
различие между игровой вселенной и нашей. Задумайтесь не только о том,
где они живут, но и как каждая раса проявляет себя в борьбе за
существование, противостоит естественному отбору. Как вот именно эта
раса смогла выжить в таком опасном мире и таких окружающих условиях?
Обратите особое внимание на те расы, которые игроки обычно не
отыгрывают, вроде гоблинов. У них ведь намного меньше высокоуровневых
приключенцев, почему же тогда эта раса не проигрывает ощутимо другим?
Как могут гоблины все еще представлять какую-то силу, если даже
низкоуровневые приключенцы легко побеждают их? Как вообще может выжить
этот вид в таких условиях? Подумайте, как объяснить это – и вы
наткнетесь на интересные и возможно неожиданные мысли о методах
выживания под таким давлением. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Сильно бросается в глаза наличие классов, профессий. В нашем мире все
попытки даже осторожно и на глаз разделить людей на классы потерпит
поражение, поэтому раньше я всегда запрещал игрокам обмениваться
информацией о том, какой у кого класс. И, конечно, не говорил им о том,
какой класс у NPC. И каждый раз, когда игроки начинали говорить в игре
об опыте, характеристиках, уровнях, я выходил из себя. Я доказывал, что
их персонажи не могут ничего знать об этом. Но… Это заявление основано
на попытке рассматривать игровую систему как модель физики. Если же
согласиться, что игровая система и есть, в точности, законы физики, то
для персонажей будет естественно знать о классах и говорить о них.
Приключенец (или даже спутник NPC) сможет на глаз определить класс
другого персонажа, особенно увидев его в действии. Скорее всего, даже
будет обязан определять, если хочет выжить. Опытные приключенцы даже
могут узнать уровень другого персонажа, основываясь на его возможностях.
Задумайтесь, ведь такой подход открывает пути к очень интересным
поворотам сюжета. Представьте барда, который притворяется
высокоуровневым магом. Или высокоуровнего мага, который притворяется
бардом… </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Подумайте… Представьте, что население игрового мира прекрасно знает о
связи между характеристиками, уровнями опыта, классами и тем, что из них
следует: специальными или расовыми способностями, заклинаниями из книги
заклинаний, таблицами вероятностей найти магический предмет. Целые
экономические, религиозные, культурные империи могут возникнуть
благодаря этой позиции! Целые тактические учения, основанные на
вероятности попадания, стратегии, основанные на двухстраничных правилах
ведения массовых сражений!</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Часть 2: Связываться со всем этим или нет?</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В статье «Сдвиг Законов Реальности, часть 1» я представил общую идею.
Коротко говоря, это разумное соглашение между ДМом и игроками о том, как
подавить Неверие. Все просто: законы физики в нашей и игровой
реальностях отличаются. Для игровой реальности правила – это и есть
законы физики. В таком мире магия, сверхсилы, классы персонажей и так
далее – это естественная и привычная для всех жителей часть вселенной.
Естественно, все общество построено с учетом этих законов.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если ДМ осознает этот прием и начнет строить свои миры в соответствии с
ним, эффект присутствия в игре мгновенно станет сильнее из-за логической
составляющей. Ради чего мы вообще играем в эти сумасшедшие игры? Да
потому, что мы хотим приключений и сказки, мы хотим этих невероятных
штук, которых нет в нашей реальности. Но эти штуки невозможны,
нелогичны. Попытка смоделировать их присутствие в нашей реальности с
помощью наших законов физики обречена на провал. Возникает противоречие.
Чтобы понять, как его решить, вспомните фильм «Последний киногерой».
Помните закон фильма? Как бы тебя не ранили, стоит показаться врачу, как
окажется, что это просто царапина. Ну такие законы в этом мире. Добро
всегда побеждает зло. Стоит выстрелить в случайного прохожего на улице,
как раздастся звук полицейских сирен. Наши реальности отличаются, как
отличаются детские конструкторы LEGO и Barbie. Помните, насколько разные
там крепления и держатели?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Укоренившаяся элита</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Для начала я порассуждаю о социальном расслоении. В отличие от прошлых
редакций, четвертая D&D проводит яркую границу между существами с
Hit Dice и без. Значит, большая часть людей: пекари, мясники, крестьяне –
это никто. Они не становятся опытнее со временем, и в бою им надеяться
не на что. Только РС и NPC могут защитить их от ужасных и мощных
монстров. Естественно, таких персонажей легко подчинить кому угодно,
даже имей он небольшой Hit Dice – все равно это лучше, чем ноль.
Поэтому, если вы играете по кампании со сдвигом реальности, забудьте о
нелепых ситуациях, когда отряд героических приключенцев рискует жизнью и
защищает беспомощного дворянина нулевого уровня, спасающегося за
толстыми стенами замка.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Не рассматривая местности с жутко строгим законом, можно уверенно
сказать, что в развитых государствах уровня Римской империи и выше,
любой человек с политическими амбициями умеет себя защищать. Каждая
знатная семья обязательно интенсивно тренирует своих наследников в одном
из классов РС, или как минимум до состояния NPC c несколькими Hit Dice.
B мире с большой конкуренцией и чем слабее центральная власть, тем
более важными становятся такие тренировки. Просто вспомните бесконечную
грызню между аристократами Европы, и вы поймете, о чем я.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Итак, есть ситуация: Вы знаете, что навряд ли возможно найти кубический
муравейник, потому что иголки не могут крепко держаться друг за друга.
Все, что могут построить на ровном месте муравьи – это подобие пирамиды,
которая стоит широким основанием на земле. Куб, сфера, пирамида вверх
ногами – это невозможно, а почему? Из-за законов нашей реальности. В
такой ситуации, как наш мир, муравейники склонны принимать форму
пирамиды.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Так, ближе к делу. В игровой реальности у нас имеется такая ситуация:
существуют обычные слабые существа, и существуют очень могущественные
существа, подчиняющие слабых. И, конечно, есть немалое количество тех,
кто находится в движении от очень слабых к могучим. Как же будет устроен
наш социальный муравейник?</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Индивидуумы под воздействием законов реальности сформируют кастовую систему. Ярусов в ней как правило будет 4:</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i><b> — Правители</b></i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Чаще всего наследственные или выслужившиеся благородные, у которых
достаточно ресурсов, чтобы снарядить и тренировать членов семьи и
последователей. В развитых государствах у каждого благородного есть
обширная сеть родственников, составляющих касту. В менее развитых
странах каста состоит всего из нескольких членов семьи или даже просто
союзников. В странах с анархией этой касты вообще не будет, а власть
будет принадлежать тому, кто ее захватывает в данный момент.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b><i> — Последователи</i></b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это тип персонажей, которые достигли высот в служении своим господам. В
отличие от наследных аристократов, последователи добились положения
своим трудом, а не по праву рождения. И их положение напрямую зависит от
их усилий и поддерживается ими. В большинстве обществ родился ты в этой
касте или нет, хоть и играет роль, но незначительную. Личные
способности гораздо важнее. Эта каста больше похожа на танов Викингов,
чем на аристократов Европы. В зависимости от размера и продвинутости
муравейника, эта каста может быть представлена как несколькими людьми,
так и обширным социальным слоем. Заметьте, что классические приключенцы
РС и другие наемники – это как раз последователи и есть (так как они
очень сильны), но это членство с оговорками. Дело в том, что в
большинстве обществ последователи, служащие напрямую правителям, будут
смотреть на свободно шляющихся приключенцев как на отрепье, от которых
одни неприятности. Так что навряд ли классических РС можно назвать
уважаемыми дворянами, они относятся к низшему слою этой касты. Они не
армия, они банда.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i><b> — Ремесленники</b></i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Народ, который владеет редкими или ценными умениями, гарантирующими
теплое место в обществе (позволяющее даже psp купить и играть в нее).
Торговцы, ювелиры, наемники, даже бесклассовый NPC с более чем одним НР –
в общем, работяги, заслуживающие некоторого уважения. РС могут начинать
в этой касте, но обычно как только их потенциал становится очевиден,
они растут и начинают запутанное путешествие по верхним слоям
общественной пирамиды. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i><b> — Крестьяне\чернорабочие</b></i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Безликие, незаметные существа, выполняющие грубую, тяжелую, несложную
(но утомительную) работу. Правители и последователи как правило в упор
не замечают эту касту и предпочитают избегать общения с ее
представителями.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Конечно, описания каст не исчерпывающие и не уникальные, но зато они
действительно помогают описать любое игровое государство. Для примера, в
варварском племени можно провести границы так: вождь с семьей (возможно
есть родственники в соседних племенах) – правители, лучшие воины и
колдуны – последователи, все остальные рядовые члены племени –
ремесленники (возможно охотники с несколькими НР и т.д), а покоренные
рабы – крестьяне. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Помните, что вне зависимости от могущества, большинство людей
психологически инертны и не склонны рисковать жизнью по любому поводу.
Поэтому если в обществе попадается несоответствие личной силы и
принадлежности к касте, это не значит, что такая ошибка природы будет
мгновенно исправлена, и виновные развешаны вдоль дорог. Вот обычная
ситуация: баронский сынок вызывает на дуэль седого городского стражника
и… проигрывает. Причина в том, что сынок 1 уровня, он неопытен. Как бы
ты не был знатен, невозможно игнорировать фундаментальный закон
мироздания: ты начинаешь с первого уровня, растешь уровень за уровнем, и
каждый следующий уровень сложнее получить. Членов касты правителей это
касается точно так же, как и всех других. Да, у них есть потенциал
вырасти уровня до 20 или выше (а у крестьян нулевого уровня такой
возможности просто нет даже в теории), но они не рождаются такими. Вот
причина, по которой часто последователи будут более могущественны, чем
правители. Седые ветераны побеждают юных баронетов. Если только… Если
только баронет не вернулся домой после пары лет активной приключенческой
жизни и не имеет за плечами кучу опыта.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-15459928937227612822014-02-18T22:23:00.000-08:002014-02-18T22:23:42.601-08:0010 Способов: Как Устраивать Ловушки <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Перевод: <a class="ls-user" href="http://imaginaria.ru/profile/Finitumus/">R2R</a></span></b> <br />
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ссылка на оригинал перевода: <a class="foreignlinks" href="http://gameguild.ru/tabletop/master/tips85.shtml" rel="nofollow" target="_blank">часть 1</a>, <a class="foreignlinks" href="http://gameguild.ru/tabletop/master/tips86.shtml" rel="nofollow" target="_blank">часть 2</a></span></b><br />
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ссылка на оригинал статьи: <a class="foreignlinks" href="http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=85" rel="nofollow" target="_blank">часть 1</a>, <a class="foreignlinks" href="http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=86" rel="nofollow" target="_blank">часть 2</a></span></b> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Сегодня речь пойдет о ловушках.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i></i></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>1. Ловушки — это энкаунтеры</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Придумывая ловушки, я нашел метод, называемый «Семь вопросов», весьма полезным. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Для каждой ловушки я стараюсь найти ответы на вопросы: Что, Кто, Почему,
Когда, Где, Как и Почем. Первые 7 советов основаны на этом методе. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Идея ловушки — это не просто уничтожение партии дьявольским механизмом.
Но это и не бросание костей, в ходе которого выясняется, каким способом и
сколько потеряно хитов. Это даже не проверка сообразительности игроков,
как минимум — не только она. У ловушек есть потенциал быть чем-то
бОльшим, если они придуманы как следует. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Например: </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— ловушки могут увеличивать уровень напряженности, поскольку они опасны </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— ловушки могут работать как сюжетные зацепки </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— они делают историю и сценарий более глубокими </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— они создают новые возможности для ролевого отыгрыша </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— ловушки пробуждают творческие способности </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В ловушках сочетаются: непредсказуемость сражений, «атмосфера»
окружающей обстановки, ролевой отыгрыш не хуже, чем при общении с NPC,
удовольствие от решения загадок и интрига сюжета. Таким образом, это
отдельный, уникальный вид энкаунтеров. У каждой хорошей ловушки есть
своя история, как и у любого энкаунтера, и бард, сведущий во многом,
может предположить, чего от нее следует ожидать. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Уделите каждой ловушке в вашей кампании не меньше внимания, чем вы
уделяете NPC, и подумайте о ловушках во всем многообразии их функций.
Они должны быть такими же сбалансированными, как любой боевой энкаунтер;
не менее интригующими, чем сюжет приключения; они могут завораживать,
как самые обаятельные NPC, с которыми встречается партия. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ловушка, сочетающая в себе все эти принципы, способна запомниться надолго. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>2. За каждой ловушкой — минимум один разум</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Западня в замке лорда-демона может сильно отличаться от той, которую
выберет верховный жрец доброго божества, даже если у них одинаковые
задачи — например, защитить ценные ресурсы от воров. Выбор ловушек — это
отражение тех, кто стоит за ними. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это может означать, что ловушка отвечает интересам сразу нескольких
людей или групп людей. Кто-то желает, чтобы данная область охранялась, и
выделяет для этого ресурсы и персонал. Этот кто-то может быть
заинтересован в определенном типе ловушек (в какой-то мере). Задача
другого — использовать эти ресурсы, чтобы достичь оптимального эффекта.
Третьи собственно проектируют и строят ловушки. С четвертыми бывает
нужно обсудить используемые типы ловушек: возможно, люди, живущие в
храме, не будут рады установке ловушек, вызывающих демонов и адских
псов, чтобы те нападали на незваных гостей. Пятые просто должны знать,
где находятся ловушки, и хотя они не принимают ключевых решений
относительно ловушек, зато могут неожиданным образом реагировать на
нежелательные опасности: отмечать точки, где включается механизм,
отключать ловушки, перекрывать или загромождать «заминированные»
области. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Запомните еще одну аббревиатуру: «ОРКИ». Обычно один человек бывает
О)тветственным за результаты: если их больше или меньше одного,
результаты бывают хуже. Как минимум, кто-то один отвечает за выполнение
Р)абот. С некоторыми нужно К)онсультироваться, прежде чем принимать
важные решения. Некоторых нужно И)нформировать. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Особенно важна личность создателя ловушек. Он может быть широко
известен, благодаря своему мастерству и стилю, или оставаться
таинственным. Он может оставлять свой знак на каждой созданной ловушке,
чтобы жертва видела, кому она обязана своими неприятностями. Его
предпочтения могут помочь партии вычислить, чего ожидать далее и как
выбраться из уже активированных ловушек. Может быть, создатель ловушек
питал тайную слабость к предусмотрительным, запасливым, сообразительным
или хорошо информированным — особенно находясь не в самых лучших
отношениях с заказчиком — и оставил в ловушке возможность выбраться. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Помните, что ловушка не может просто возникнуть там, где вы ее
поместили. За ней непременно кто-то есть. Кто-то заплатил за нее, кто-то
ее построил, она часть чьей-то повседневной жизни. Каждый из этих людей
влияет на расположение и особенности ловушки, и это дает игрокам
возможность нестандартного подхода к опасному препятствию. Ловушка — это
не просто опасность, за ней таится целая история, и она может
повернуться неожиданной стороной. Это поможет вам улучшить описание
сцены, в которой она участвует. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>3. Большинство ловушек не предназначены убивать на месте</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Их обычно строят не для того, чтобы непременно убить. Многие ловушки, с
которыми сталкиваются персонажи, предназначены защищать некую область от
вторжения, но существуют исключения. Терроризм, тщеславие, любопытство,
охота или устрашение могут быть причинами создания ловушек. Ловушки
могут быть вполне смертоносными, но убийство обычно — средство, а не
самоцель. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Многие ловушки сделаны не смертельными. Одни разработаны, чтобы
изувечить, ранить, причинить боль или поймать. Другие предназначены,
чтобы поднять тревогу, захватить, пометить, отпугнуть, задержать или
сбить с толку (и многое другое). Насчет некоторых ловушек их хозяева
даже не беспокоятся, сработает она или нет — им просто почему-либо нужно
«заминировать» это место. Например, новый король может не заботиться,
что кто-то ограбит могилу его предшественника, особенно если он
участвовал в убийстве этого предшественника. Он может приказать
установить ловушки в гробнице, но причина тому — желание не уберечь
могилу от разграбления, а скрыть следы своего преступления и быть
уверенным, что жертва не воскреснет. Это повлияет на его выбор, какие
ловушки и где расположить. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Многие ловушки могут быть весьма избирательны в том, кого они поражают, а
кого нет, вплоть до того, что могут быть настроены на конкретную
персону, а для остальных сравнительно безопасны. Одни ловушки тщательно
замаскированы, а другие очевидны — и служат для отпугивания. Возможно,
успешно отпугивающая ловушка будет полезнее, чем смертельная. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Некоторые ловушки никогда не разрабатывались и не создавались в этом
качестве, они стали опасными и непредсказуемыми благодаря случайности —
например, магический предмет, сделанный с ошибкой, или веревочный мост, у
которого прогнили веревки и перекладины. Конечно, некоторые
потенциально опасные объекты можно немного доработать, чтобы получить
импровизированную ловушку. Хрупкий мост можно заставить выглядеть
прочным, а магический предмет, смертельный для владельца, может быть
настроен на того, кто может безопасно его использовать. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Множество высокоэффективных ловушек можно разработать, чтобы обеспечить
преимущество при обороне защищенной области. Это может быть простейший
сигнал тревоги, который дает обороняющимся время занять позиции, но
может быть и намного сложнее. Засада лучников может быть опасной, но
если партия попадает в эту засаду, когда бредет через водоем пятифутовой
глубины, а поверхность воды покрыта сетью, преодолеть такое препятствие
будет намного сложнее. Нежить может быть непростым противником, но
насколько труднее сражаться с ней в абсолютно темном прОклятом
помещении, заполненном ядовитым газом. Ядовитые насекомые обычно создают
более неудобство, чем опасность, но тесный коридор, в котором идущий
первым персонаж встречается с ними один на один, сразу со всеми, и не
может получить помощи, защиты и даже лечения, — это делает рой насекомых
грозным препятствием. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Не забывайте причины, по которой ловушка помещена здесь. Как люди,
строившие ловушку, так и причины, по которым здесь нужна ловушка, могут
сделать энкаунтер интереснее, а игрокам дать альтернативные способы
справиться с угрозой. Более того, выбор, размещение и состояние ловушек
становятся для партии подсказками, которые могут помочь в дальнейших
событиях приключения. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>4. Древние ловушки отличаются от недавно построенных</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Древние ловушки с течением времени могут стать бесполезными. Некоторые
уже сработали, некоторые перестали функционировать, полностью или
частично. Например, ловушка, которая выпускала на партию монстра,
когда-то могла быть весьма впечатляющей. Механизм может все еще
работать, но монстр уже не причинит вреда партии. Совсем новые ловушки, с
другой стороны, могут быть импровизированными, сделанными буквально
наспех. Например, злодей, за которым гонится партия, может подпилить
тросы веревочного моста, чтобы они оборвались под весом персонажей. Это
не делает недавно созданные ловушки менее опасными, но они, тем не
менее, отличаются от ловушек, рассчитанных на годы и века. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Старинным ловушкам добавляет сложности вековой слой пыли — их труднее
заметить. Но пыль может сделать механизм менее надежным — если его
некому почистить. Трехфутовый слой песка может, например, заклинить
нажимные плиты, засыпать веревочные растяжки, стереть контактный яд или
перекрыть линию стрельбы. Также, чем древнее ловушка, тем выше шанс, что
в нее уже кто-то попался. Не все ловушки должны быть опасными для PC;
увидеть, что ловушка сделала с неудачливым приключенцем несколько лет
назад, может быть не менее впечатляюще. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Цивилизации могли сменять одна другую. Каждая из них оставила свои следы
— и в том числе, ловушки. Несколько враждебных группировок могут
заполнять одни области ловушками друг на друга и очищать другие, делая
их безопасными для себя. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Только что сделанные ловушки могут хранить «говорящие» знаки своего
присутствия — забытая лопата, куча свежевыкопанной земли, дерево с
обрубленными ветками подсказывают, что неподалеку выкопана яма и,
возможно, накрыта ветками. Корешки, листья или алмазная пыль могут
означать охранное заклинание. Иногда неподалеку можно найти самого
волшебника или строителя. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Подумайте о времени постройки, когда размещаете ловушки, и учтите это в своем выборе. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>5. Ловушки зависят от окружающей обстановки</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ловушка может быть как хорошо, так и плохо вписана в окружающую
обстановку. Естественные особенности местности могут обеспечить бОльшую
часть маскировки. Мягкие горные породы легко копать, это делает
ловушки-ямы наилучшим выбором: можно строить их просто, быстро и дешево.
Прочные скальные породы означают преимущественно ловушки с падающими
глыбами. Известняк означает высокую влажность, туман, сталактиты и
сталагмиты. Это ограничивает видимость, особенно возле пола и потолка,
естественные шипы на горизонтальных поверхностях, а наклонные делает
скользкими. Таким образом, предпочтительны ловушки, которые заставляют
партию двигаться быстро: например, вызов монстров (особенно гигантских
слизней, от которых в других случаях легко убежать), а также ловушки,
которые вынуждают партию бежать или падать. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Особенностями местности могут быть хищные звери, огромные пещеры,
камнепады, облака ядовитого газа, гейзеры, вулканы, подземные реки,
глиняные плывуны, зыбучие пески и т.д. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Большое болото само по себе — сложный энкаунтер: утонуть в нем проще
простого, плавать почти невозможно, идти вброд тяжело и медленно,
насекомые и другие существа весьма многочисленны, и нешуточна опасность
заболеть. В воздухе содержится много метана, который не полезен для
дыхания, а также легко воспламеняется. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Применив воображение, естественные опасности можно использовать, чтобы
защититься от вторжения. Добавьте изощренный ум строителя ловушек к
тому, что уже обеспечено самой природой, и получите высокоэффективные и
хорошо спрятанные ловушки, которые еще и недорого обойдутся. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В то же время, бывают ловушки, которые абсолютно не соответствуют
окружающей местности. Возможно, кто-то хотел разместить здесь свою
любимую ловушку, не заботясь, насколько она впишется в обстановку или
как дорого она будет стоить. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">У ловушек могут быть специфические недостатки. Ловушки со стрелами не
помогут против хорошо защищенного противника, так что умный строитель
разместит их там, где ожидаются легко уязвимые цели: в узких коридорах,
по которым невозможно протиснуться в доспехах; там, где жертва будет
вынуждена лезть по стене или веревке; в жарких местах; для защиты от
конкретных существ, не защищенных броней. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Маневрирование в тесных коридорах, лазание и балансирование на шатких
или скользких поверхностях также означает ситуации, когда увернуться
трудно, опасно или невозможно. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ямы-ловушки, однако, хорошо срабатывают против бронированных целей, так
как вес доспехов увеличивает шанс срабатывания ловушки, броня не
защищает от повреждений при падении и мешает выбраться из ямы. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">У волшебников обычно не самое лучшее здоровье, это делает их уязвимыми к
ядам. Отличный выбор — ловушки, использующие различные газы, особенно
те, которые нельзя обнаружить, пока не будет слишком поздно. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Триггер ловушки может срабатывать с запаздыванием, чтобы поражать более
уязвимые и ценные мишени, а не осторожных и «дешевых» разведчиков. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ловушки могут быть разработаны против конкретного типа врагов, например,
разбойников определенной расы. Насколько хорошо это сработает против
партии — другой вопрос. Допустим, цепочка ловушек предназначена для
защиты от орды слабых, плохо вооруженных и не очень умных гуманоидов
ростом 3-4 фута. Вероятно, в ней не будет ловушек со стрелами. Вместо
этого будут насторожены копья, причем с достаточной силой, чтобы
пронзить сразу несколько целей. Эти копья будут выстреливаться вдоль
длинных коридоров, на высоте примерно 3 фута, где располагаются сердце,
горло или голова нападающего. Если партия это не учтет, персонажи
получат тяжелые ранения в области живота. А немного поразмыслив, можно
сделать жизнь персонажей менее болезненной. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Попробуйте располагать ловушки так, чтобы они сочетались с окружающей
обстановкой, включая погодные условия, ожидаемый тип жертв, условия
местности и специфические особенности. Это добавляет ловушкам
разнообразия, делая их более интересными. А также при этом улучшается
описание сцен, когда ловушки изящно встроены и в обстановку, и в сюжет,
особенно если вы изредка будете устраивать ловушки, которые намеренно
плохо сочетаются со своим окружением. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>6. Ловушки содержат подготовленный ответ на определенное условие</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ловушки — это соревнование умов. В зависимости от того, что происходит,
изменяются ожидания партии. Стандартные ловушки, действующие по одному
образцу, могут заставить партию изменить свой походный порядок.
Строитель ловушек может воспользоваться этим: установить образец, чтобы
персонажи подстроились под него, а потом вводить в действие неожиданные
эффекты. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">О ловушках можно думать также в категориях Качества, Цены, Действия, Безопасности и Морали. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ловушки высокого качества могут оставаться надежными и действенными в
течение долгого времени даже без обслуживания. Они экономичны при
постройке, а действуют они именно тогда, там и так, как должны
действовать. Они безопасны для тех, кто не является их целью, и
соответствуют принципам тех, кто их разработал, оплатил, построил и
живет рядом с ними. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Реальные ловушки могут быть неудачными в одном или нескольких из этих пяти аспектов, возможно, даже во всех сразу. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Чтобы работать, ловушка должна каким-то образом отслеживать условия в
области своего действия (триггер). Нужен способ, которым она реагирует
на определенное условие (эффект), и какой-то метод объединить триггер и
эффект (связь, соединение). Эти 3 элемента могут быть объединены (в
простых ловушках) или быть полностью раздельными. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Простейшая ловушка — дверь, покрытая контактным ядом. Она «реагирует» на
попытку открыть дверь и содержит готовый эффект — отравление того, кто
открывает. Связь реализуется непосредственно: это сама дверь. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Более сложная ловушка может включать в себя растяжку (чтобы обнаружить
вторжение), шнур, соединяющий растяжку и механизм, и взведенный арбалет,
готовый для ответной реакции. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Еще один тип ловушки, засада, состоит из отряда, замаскировавшегося
возле дороги, наблюдателя и договоренности о том, как наюлюдатель
сообщит основной части засады, что пора действовать. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Продумайте по отдельности триггер, связь и эффект. Игроки могут
справиться с ловушкой, если их изобретательность будет нацелена в нужном
направлении, например: </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Обойти триггер. В этом случае ловушка не сработает. Это трудный и рискованный метод, но вполне возможный. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Разрушить связь между триггером и эффектом. Ловушка среагирует на присутствие персонажей, но не причинит им вреда. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Предотвратить сам эффект. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">— Активировать ловушку и пережить последствия эффекта, возможно —
заставив его сработать вхолостую. Многие ловушки срабатывают только один
раз. Не все, но подавляющее большинство. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>7. Во сколько обходится ловушка</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Одни ловушки обходятся при строительстве и обслуживании дешевле, другие
дороже. Они требуют тщательного обдумывания, и могут быть опасны для
тех, кто живет неподалеку от них. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Возможно, дешевле всего обойдется просто запертая, охраняемая или
замаскированная дверь. Ловушка, которой можно избежать, это зря
потраченные деньги. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Деньги на строительство ловушки могут быть потрачены зря, даже если
ловушка сработала, но не остановила вторжение полностью. Для жертвы
ограбления безразлично, четыре или пять воров поделили награбленное.
Таким образом, ловушки нужно использовать весьма продуманно — либо они
должны быть хорошо заметны и отпугивать потенциальных воров, или должны
быть расположены так, чтобы их нельзя было избежать. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Учитывать цену ловушек — не значит наполнять игровой мир только самыми
дешевыми и смертоносными ловушками. У обитателей мира могут быть разные
мотивы: одним нравится чувство защищенности, другим — сознание
собственной важности, третьи строят ловушки инстинктивно, четвертые
просто любят ловушки — коллекционировать их, разрабатывать, строить,
испытывать. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Некоторым нужно бывает защитить нечто весьма важное, и они готовы к неудобствам и затратам, чтобы усилить защиту. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Кто-то может быть настолько богат, что стоимость ловушек не имеет для него значения. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Например — фараоны древнего Египта, строившие пирамиды, полные западней —
разумеется, у них была на то важная причина, они заботились о своей
посмертной судьбе. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Логово лича наверняка будет прекрасно защищенным, причем не только магически. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Лич, в конце концов, существо могущественное и умное, вряд ли он
допустит для себя хоть малейший шанс погибнуть в рукопашной схватке с
партией приключенцев. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Допустим, искатели удачи (и сокровищ) могут обнаружить его слабые места,
заполучить необходимые ресурсы, им может прост повезти, и они все-таки
попадут в святая святых могущественного мага. Так зачем ему рисковать,
вступая с ними в бой, если вместо него сделать то же самое — избавиться
от нежеланных посетителей — могут вызванные монстры или заранее
спланированные ловушки. Разумеется, бессмертие может быть скучным, так
что наиболее забавная или имеющая ценные ресурсы часть партии может быть
удостоена особой чести быть уничтоженными личем собственноручно. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Не забывайте, что для устроителей ловушки ее стоимость обычно важна.
Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной.
Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут
действовать лучше, чем пост охраны. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>8. Гробница — отличное место для западни</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Те, кто платит за ловушки для гробниц, обычно хотят, чтобы ничто не
осквернило прах покойного. Эти ловушки можно строить, не заботясь о
невинных жертвах: тот, кто попался в западню в склепе, скорее всего —
могильный вор, которого строители ловушки стараются уничтожить или
надежно поймать. И закон обычно на стороне устроителей ловушки. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Чаще всего гробницы — это небольшие и загроможденные помещения, в
которых трудно найти путь в обход ловушки. По этим причинам ловушки для
захоронений могут быть весьма эффективными. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Кроме того, стоимость такой ловушки может быть намного выше обычной. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Фамильные склепы богатых и могущественных людей — это вложение
значительных средств, ведь это последний шанс покойного потратить деньги
на себя. Наследники также могут сделать ловушки в гробнице дорогими,
смертоносными и изящными — особенно если это одно из условий завещания. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это может быть и вопрос престижа для наследника — почтить память предка
грандиозной гробницей, содержащей самые гениальные ловушки. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Религия покойного может оказаться важным фактором в устройстве
посмертных ловушек — как и во всем, что связано с загробной жизнью. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если у вас есть отличная, изощренная ловушка и нет для нее подходящего места, возможно, она пригодится для охраны склепа. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>9. Не все ловушки срабатывают от прикосновения</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Многие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то
сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка,
уравновешенные грузы и так далее. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Многие, но не все. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие
живых существ… практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и
мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие
возможности. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта
нежить — эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить
вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что
от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ,
который им заранее отдан. Нападение — первое, что приходит на ум, но
это не очень эффективный метод. Куда полезнее, чтобы скелеты включали
различные устройства или использовали однозарядные магические предметы.
Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если
ожидается вторжение священников, способных турнать нежить. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10' X 10'</b></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ловушки — всего лишь часть обстановки, в которой находится партия. И эта
обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в
руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах
может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым.
Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки,
дыры в полу и стенах — вот что такое подземелья. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если
это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти:
коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что
придется плыть, ползти или протискиваться в щели. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Горизонтальные, просторные, чистые, освещенные и безопасные тоннели —
это места, где постоянно обитают существа размером примерно с человека, с
соответствующим мировоззрением. У партии приключенцев обычно есть
причины избегать таких мест. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Кроме того, не все разумные существа похожи на людей — дом гиганта или
пещеры гоблинов будут неудобны для людей-приключенцев просто в силу
своего устройства. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Крайне нестабильные условия работы — обычные издержки в жизни приключенцев. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Добавьте к этому непривычную местность, хорошо знакомых с ней и
агрессивных местных жителей, ловушки, нацеленные на чужаков и защищающие
обороняющихся, и вы заставите игроков приспосабливаться и
импровизировать, если они хотят выжить и победить.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-49522242706177085202014-02-18T22:03:00.001-08:002014-02-18T22:10:24.244-08:00Операция «Ваншот», часть 3: полезные советы<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Автор: <a href="http://imaginaria.ru/profile/Katikris/">Katikris</a></span></b><br />
<a href="http://imaginaria.ru/gmadvice/operaciya-vanshot-chast-3-poleznye-sovety.html"><b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Ссылка на оригинал статьи</span></b></a><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Снова приветствую заждавшихся читателей. Увы, вдохновение — вещь
нерегулярная, а реальная жизнь всё чаще даёт о себе знать. По иронии
судьбы, за прошедшие пару недель мне самому пришлось в экстренном
порядке проводить небольшой ваншот по 13-th Age (отчёт о котором я,
вероятно, ещё напишу) и принимать участие в небольшом приключение по
системе Fate: Максимальное ускорение (о котором уже <a href="http://imaginaria.ru/p/vo-tme-nochnoy-pri-svete-dnya.html" rel="nofollow">есть отчёт</a> от <a class="ls-user" href="http://imaginaria.ru/profile/Jen_Malarai/">Jen_Malarai</a>
). И что вы думаете? Я умудрился наступить на очерченные собою же
грабли. Посмотрим, смог ли я извлечь из этого хоть какие-то уроки. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><img src="http://www.laughingreaper.com/siteimages/prop_hellsing_seras-harkonnen_action-shot-1.jpg" height="223" title="На самом деле, я просто так долго думал над подходящей картинкой с пушкой подлиннее." width="400" /></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="http://gmadvice.blogspot.com/2014/01/blog-post_21.html" rel="nofollow">Часть 1</a></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="http://gmadvice.blogspot.com/2014/01/2.html" rel="nofollow">Часть 2</a></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В общем и целом, большинство конкретных и сгруппированных советов я дал в
прошлых частях своей статьи, осталось разве что пройтись по небольшим
деталям. В некоторых примерах я буду приводить свои ошибки, и то, как
стоило разрулить эту ситуацию. Разумеется, приведённые советы не
претендуют на всеобщую применимость, но если вы найдёте их для себя
полезными, то это просто отлично.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Я снова прибегну к классификации и разобью их на три условные группы:
для повышения интереса, для контроля времени и для организации игрового
процесса.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">
Для повышения интереса</span></h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Дай блеснуть каждому</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Здесь всё довольно просто. Игроки создают персонажей, чтобы погрузиться в
выдуманную историю, и ваша задача, как ведущего, дать им возможность
проявить себя. Пусть плуты открывают замки, благородные рыцари ведут
разговоры, а колдуны изучают древние артефакты. Ещё лучше, если в
системе есть возможность для персонажа очерчивать зоны интереса: с
помощью аспектов, уз, свободных навыков или ещё чего-то. Таким образом
игрок стремится показать, чего он ожидает от игры своими персонажей. Не
пренебрегайте этим.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>В прошедшей игре по 13-th Age у персонажей игроков были очень
интересные уникальные особенности: «Третий сын Императора», «Одержимая
по контракту» и т.д. Увы, дальше завязки они особо не пошли. Мне стоило
придумать какую-либо интересную проблему или выбор вокруг каждого из
них. Например, столкнуть сына Императора с тем, кому может быть выгодна
его смерть, а одержимой волшебнице показать внутреннего демона. А так
получились совершенно не сыгравшие ружья.</i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Добавь разнообразия</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Тоже простой совет. Поскольку ведущему надо провести небольшое и яркое
приключение, то стоит посмотреть в сторону каких-нибудь приключенческих
фильмов или почитать комиксов. Постоянно сражаться с врагами может
быстро наскучить, поэтому позвольте в одной сцене героям улетать от
противников на дирижабле, а в другой — спланировать тайное проникновение
в заброшенный храм, да ещё и не подняв тревоги. И дело не только в
чисто «экшеновых» сценах, это касается и регулировки темпа: желательно
так или иначе чередовать «драйвовые» сцены с более спокойными.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Тут в пример я приведу игру по Лампочкам. Несмотря на то, что в FAE
поддерживается не такое большое разнообразие конфликтов, мы и
сталкивались с «боссами», и исследовали космические станции, и устраняли
угрозу Чёрных батарей силы.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Делай игру вокруг героев, а не наоборот</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Игрокам должно быть интересно принимать участие в истории от лица своих
героев. И дело тут не только в мотивации («Ну, я наёмник, мне просто
нужны деньги»). В приключении всегда есть какой-то конфликт, и крайне
желательно, чтобы у персонажа были причины в него вмешаться. Это рождает
причастность героя к происходящему.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Снова обращусь к игре по 13-th Age. Ключевым заданием персонажей
было сопровождение одного NPC в морском путешествии, а позже и поиск
небольшого артефакта в руинах. Партия согласилась на обычных условиях:
оплата золотыми монетами. Но это скучно, это не рождает причастности.
Мне явно стоило дать партийной волшебнице возможность отыскать в руинах
что-то колдовское, кованый наверняка бы заинтересовался секретами
необычной военной кузницы, а вор нашёл бы применение древнему кодексу
воров. <br />
Если бы я обо всём подумал заранее.</i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">
Для контроля времени</span></h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Предложи готовых персонажей</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Очень актуальная рекомендация для игр с новичками и/или на конвентах. Я
предпочитаю создавать готовых персонажей только с т.з. игромеханики,
оставляя пробелы в «душе»: внешность, имя, мироощущение и прочее
определяет игрок. На самом деле, многое зависит и от системы: в Fate
аспекты и трюки придумываются также игроком, а вот в Постапокалипсисе
заполняется вообще весь буклет. Но если вас не сильно прижимает время
и/или вы хотите получше изучить игровую систему, то, конечно, лучше
потратить время на создание персонажа. Но всё равно, спросите игроков,
нужны ли им готовые персонажи, может так кому-то будет легче сесть за
новую систему. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Я не уверен, что этой рекомендации нужен пример, всё же она довольно
ситуативна и зависит от того, какую цель вы преследуете (например,
следите ли вы за временем).</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Не бойся проматывать действие</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Не все детали одинаковы полезны, особенно в приключении, рассчитанном на
одну встречу. Не стоит заострять внимание на тех сценах, которые не
интересны персонажам игроков и которые не играют большой роли для
сюжета. Обычно пропускаются сцены длительных путешествий, в то время как
действительно насыщенные моменты лучше разглядеть подробнее и дать
игрокам возможность почувствовать себя в центре событий. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Хорошим примером послужит мой очередной печальный опыт из прошлой
сессии по 13-th Age. Из-за некоторой оплошности, мне пришлось решать
судьбу двух непристроенных NPC, которые вроде как возглавляли бунт на
корабле (в идеале эти сорванцы должны были присутствовать на палубе и
сражаться вместе со всеми, но чёрт дёрнул меня дать противникам совсем
другое описание). В итоге мне пришлось в спешке додумывать небольшой
конфликт, который был весьма притянут за уши, и большой угрозы ни
героям, ни кому-то ещё бунтовщики не представляли. Мне стоило отказаться
от излишних подробноcтей, и я бы сэкономил драгоценное время.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Принеси раздаточный материал</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Под этот пункт попадают как листы персонажей, так и выдержки из правил.
Это особенно важно, если для игровой группы система в новинку, ведь нет
ничего хуже, чем тратить время на поиск или уточнение нужного правила.
Ещё к раздаточному материалу можно отнести завязку сюжета, общую
информацию об игровом мире и о ключевых силах, с которыми герои имеют
дело. Если вдруг какой-то из игроков выпал из фокуса или ожидает своего
хода в сражении, он может обратится к раздатке и поизучать её. </span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Яркий пример использования раздаточного материала — это игра по
Эберрону по Дневнику авантюриста. Мы приносим распечатанные изменения и
нововведения в правилах, а также краткую сводку по основным государствам
Кхорвайра и Великим Домам. Это здорово помогает при создании персонажа.</i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">
Для организации игрового процесса</span></h4>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Сведи персонажей вместе</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В прошлой раз я писал, что ко второй фазе герои уже должны быть сведены
вместе. Для короткой игры весьма важно, чтобы каждый персонаж принял
участие в приключении, и каждый игрок получил своё внимание. И один из
лучших способов для этого — объединить их в группу. Обычно героев
объединяет внешняя угроза, какая-то общая цель или важное поручение.
Задача ведущего не только «выдать квест», но и сделать так, чтобы этот
квест был важен для героев. Если к нужному моменту всё ещё царят разброд
и шатание, то стоит «перемотать» действие ближе к знакомству и
объединению персонажей. Это не всегда оправдано, и каждый раз именно вам
предстоит решать, тот ли это случай.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>В качестве своей ошибки я приведу игру по Dungeon World на конвенте в
декабре. Я очень затянул начало, разделяя своё внимание на разные
группки персонажей: Друид и Следопыт разведывали лес, Воин и Плут
возвращались с задания, а Волшебник и Жрец изучали форт. В итоге, когда
время подходило к концу, герои так и не встретились, чтобы обсудить
общее дело. Мне стоило после первой же сцены знакомства «перемотать»
действие до общей встречи. Скажем, капитан форта приказал разыскать их
всех, а с ним лучше шутки не шутить.</i></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Устрой небольшой перерыв</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Все согласны, что даже самого лучшего ведущего игроки могут поставить в
тупик? Скажем, не готова расписка какого-либо монстра или герои приняли
совершенно незапланированное решение. Причин может быть множество, и тут
главное не паниковать. Несмотря на, как правило, ограниченное время,
перерыв в 5-10 минут сыграет на руку как ведущему, так и игрокам. Кто-то
сходит покурить, кто-то выпьет чаю, а ведущий в этот момент может
собрать свои мысли в кучу и хорошенько подумать над ситуацией. Лучше
потратить немного времени сейчас, чем потом час расхлёбывать какую-либо
глупость.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>За примером опять-таки далеко ходить не надо, вспомните таковой в
«не бойся проматывать действия». В подобной ситуации мне нужно было
взять перерыв «на подумать». Скорее всего, я нашёл бы решения получше:
поверхностно описать, как герои поймали бунтовщиков, и какая потом их
ждала участь, ну или придумать более убедительную и интересную сцену с
их поимкой.</i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><b>Предложи встретиться ещё раз</b></span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Это может показаться странным, но тем не менее. Если игрокам интересно
ваше приключение, но они только-только подошли к самому интересному, то
предложите им продолжить в следующей раз (если это возможно). Нет ничего
хуже, чем за оставшиеся 15 минут «промотать» самую мякотку вашей
истории. Конечно, это не всегда возможно, но подумайте сами и спросите
своих игроков.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><i>Первая игровая встреча по Doctor Who закончилась как раз на конце
второго воспоминания из четырёх. И я даже думать не хочу, что случилось
бы, если бы я за 10-15 минут рассказал, что и как произошло с героями.
Все впечатления пошли бы коту под хвост.</i></span> <br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Что же, на этой ноте пора закрываться. Пожалуй, если я вспомню что-то
ещё, то обязательно поделюсь, поскольку не хочу, чтобы кто-то тоже
наступал на мои грабли. Делитесь и вы, если припомните пару-тройку
трюков. На этом, пожалуй, мой цикл статей о ваншотах можно считать
завершённым.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Спасибо за внимание!</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7723640074873877088.post-42442975066909834012014-02-16T23:06:00.000-08:002014-02-16T23:06:24.349-08:00Прокачка персонажей - новые возможности для всех<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Автор: </span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"> <a href="http://imaginaria.ru/profile/Cyan%20Firefly/" rel="author">Алексей "Cyan Firefly" Дедюхин</a> </span></b><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><a href="http://imaginaria.ru/gmadvice/prokachka-personazhey---novye-vozmozhnosti-dlya-vseh.html"><b>Ссылка на оригинал статьи </b></a></span><br />
<br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В своих играх я стараюсь избегать традиционной «прокачки» персонажей, и
дело тут даже не в том, что я вожу в основном по системе Storytelling.
Просто набор экспы, повышение характеристик и выбор новых черт из
таблицы не вызывает у меня таких эмоций, которые вызывает получение
новых возможностей для персонажей в игре, и для игроков использовать
игру как они хотят. Я стараюсь дать игрокам и персонажам новые
возможности, новые «вещи» для игры.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Как вы уже могли заметить, я могу быть немного не <a href="https://www.blogger.com/null" name="cut" rel="nofollow"></a>
прав. Новый фит из таблицы, скажем, «Стрельба с двух рук» конечно же
даёт его владельцу новые возможности по тактике боя, и делает героя
круче. Но кроме повышения характеристик и новых черт я также стараюсь
дать игрокам и персонажам нечто большее. Это мои 4 линии прокачки
возможностей игроков и персонажей в игре: Циферки, Знания, Владение и
Связи.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Рассмотрим каждую категорию по отдельности.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Циферки.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Так я называю прокачку в системе игры. Когда персонаж набирает
достаточно опыта, он получает что-то там полезное согласно системе. +2 к
Ловкасти, новый фит из таблицы и так далее. Тут может быть всё ясно, но
у меня есть несколько своих правил на счёт системной прокачки. Если
персонаж, скажем, долго и усердно тренировался стрельбе из лука, но у
него не хватает для получения качества «Лучник» какой-то жалкой единички
Ловкости, то я всё равно позволю ему взять это каество. Вообще, если
персонаж для получения какого-то умения, которое он не может иметь по
правилам, пожертвовал львиной долей своего времени, здоровья или чем ещё
ценным, то я позволю ему получить это умение не взирая ни на какие
системные правила. Это не значит, что я позволю всем магам первого
уровня получить заклинание «Суперфаерболл», если они запрутся в
библиотеке на время всего модуля. Но вот если такой маг первого уровня
пожертвует свою душу демону в обмен на заклинания — другое дело, и
система меня не остановит. Но я руководствуюсь здравым смыслом, и не
перегибаю палку.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Знания.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Всё, что узнают игроки и персонажи в ходе игры. Знания о мире игры и его
обитателях обычно не являются частью механики игры, но игроки и
персонажи склонны использовать их как хотят. Для меня знания, которыми
владеют герои — часть их прогресса в игре, часть их крутости. Иногда
лучше просто знать, где не ходить, чем иметь пять вкачанных точек в
стрельбу, поверьте мне. И хотя я не люблю прописанные сеттинги, я обожаю
давать какие-то детали персонажам, чтобы они их потом использовали.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Владение.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Шмотки. Меч +5, супербластер, новый катер. Но не только. Всё, что могут
получить персонажи, и всё что они могут использовать. Связка динамита
бывает полезней чем умение в чарлисте. Но сюда относятся не только вещи.
Собственный бизнес, земля, работа, наёмники (хотя они и граничат с
последней категорией). Всё, чем персонажи владеют делает их сильнее, и
они могут это использовать. И это главное тут — персонажи должны иметь
возможность всё это использовать. Владение похоронным бизнесом в Иране
должно хотя-бы приносить деньги.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Связи.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Самое сложное. Отношения с НПС. Хорошие друзья всегда выручат в трудную
минуту, и горе тому, у кого друзей нет. Тоже самое касается и врагов —
Эш Ураган был настолько знаменитым, потому что за ним охотилось пол
планеты. В процессе игры персонажи обычно накапливают достаточно много
новых знакомств, и я расцениваю это именно как прогресс в игре, как
новые возможности для сюжета.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">В равной степени давая персонажам возможности покачаться по всем
вышеописанным направлениям, я даю игрокам и персам множество
возможностей в игре. И особенно весело, когда игроки это чувствуют.</span><br />
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Вот так вот, немного скомкано, я рассказал о тех штуках, которые
получают персонажи и игроки во время игры, о тех линиях прокачки которые
я различаю и стараюсь дать в равной степени на своих играх.
</span></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09201984598867237077noreply@blogger.com0