Перевод: flannan
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи
Вот ещё интересная тема, бессыже стащенная — и вывернутая наизнанку — идея Бидо и Хилл Кэнтонс. Я был бы рад, если бы кто-то ещё её взял и воспользовался (если в самом деле так сделаете — скажите мне, и я поставлю на вас ссылку).
Как построить ИП получше? Какие три вещи вы, как игрок, можете сделать, чтобы сделать игру лучше?
Как вы, игрок, можете сделать игру лучше? Вот мои три варианта — хотя у одного из них есть подраздел, что немного нечестно, но я думаю, что они связаны, а раскрыть стоит оба.
1) Будьте адекватны (reasonable). Также это правило известно как «не разменивайтесь на мелочи» и «не будьте манчкином». Так вот, у вас в руках меч и щит, и вы открываете дверь… с манёвром Ожидания и полностью готовы защищаться от атак спереди, сбоку, сверху, сзади и снизу. Ну, ладно. Вы упали в колодец, рисуя карту, но карта не намокла, а зелья ваши не разбились, но их можно достать за секунду? Ну вы поняли…
Если вы так мелко себя ведёте, то ведущему захочется ответить вам тем же. Будьте адекватны. Представьте мир и включитесь в него. Представьте эту дверь и подумайте, блин, придётся меч отложить. И наверное от этого сработает волшебная ловушка на рукоятке двери, потому что я держусь за неё.
Ведущие обычно не наказывают тех, кто показывает, что он включился в мир и действует в соответствии с тем, что видит. Вы таким образом потеряете воображаемого человека или двух, но всем будет интереснее.
Нужно поговорить с девкой в таверне, довериться сомнительному вору (хотя бы немного), купить новую шляпу, открыть дверь.
Помните, что вы, в конце концов, играете в ролевую игру, так что вам нужно это сделать. Не сидите просто так. Даже в олдскульной игре «сгенерите парня, который умрёт через 10 минут», включайтесь.
2) Задавайте вопросы, которые показывают ваши намерения. Я имею в виду, спрашивайте детали или полезные подсказки, говорите с неписями или вообще «осматривайтесь» так, чтобы было ясно, что вы хотите увидеть. Открытые вопросы без цели побуждают ведущего ответить «нет». Ведущие не хотят говорить нет, но они стопудово не хотят стать жертвой «Я могу сделать А?» Да. «Б?» Да. «В?» ну, думаю да. «Значит, я могу сделать Д, потому что оно следует из А, Б и С. И Д — совсем ломает игру! Отлично, я немедленно это делаю!». Ведущие становятся подозрительными, если им безо всякой причины задают открытые вопросы. Мы все видели Коломбо, и у всех нас игроки пытались протащить порох, ниндзя, и особенно использующих порох ниндзя с помощью набора наводящих вопросов.
И дело не только в этом. Хороший вопрос, который показывает ваши намерения, побуждает ведущего ответить «да», потому что вы добавляете что-то к миру, а не пытаетесь выудить случайную информацию, которая может потом пригодиться.
Вот хороший вопрос: «Тут есть какой-нибудь переулок, в который можно свернуть? Я хочу спрятаться в мусоре, чтобы уйти от тех ребят, которые меня преследуют.»
Вот плохой вопрос: «Что я вижу?»
Вот ещё один: «Тут есть переулок?»
Хороший вопрос хорош, потому что вы говорите ведущему, каковы последствия того, что он скажет «да». Вы вложили в голову ведущего конкретный крутой сценарий — «Вау, да, это будет круто, если он свернёт в переулок, спрячется в мусоре, а потом его преследователи пройдут мимо...», и ведущий может с этим согласиться. Вы попросили что-то ''конкретное'' и ''возможное''. Вы не задали открытый вопрос, который на самом деле отрубает возможности. Плохие вопросы делают именно это. «Что я вижу?» звучит неплохо, но когда ведущий не упомянет ни переулок, ни телегу с сеном, ни тележку с фруктами, которую можно перевернуть, ИХ ТАМ БОЛЬШЕ НЕТ. Поздно их туда добавлять, сказав «у, я надеялся свернуть в переулок». Даже «Есть ли переулок?» — слишком открытый вопрос, потому что ваши намерения слишком открыты. Почему ты его ожидаешь, и если я скажу да, что ты с ним сделаешь?
Даже если ведущий скажет «Нет, извини, нет тут переулка», он знает, что вы ищете, где бы спрятаться, и может сказать "… но тут есть целая телега сена..." потому что он знает, что вы ищете.
Это работает всегда. «У них есть оружейник, который мог бы мне продать ликантропо-убивающее оружие?» лучше, чем «я иду покупать меч. Что у них тут есть?». Вероятно, у них нет ликантропоубивающего оружия, но было бы, если бы вы спросили. А может, оружейник знал бы мага в башне на краю города, у которого есть помощник, который когда-то охотился на вервульфов, и которому нужно принести волшебных реагентов… и с этого началось бы приключение.
3) Уважайте течение игры. Что важнее — гладко прошедшая игровая сессия, или остановить игру на 15 минут, чтобы проверить, получаете ли вы ситуационный +1 к Скрытности от ваших сапогов на этой поверхности? Не обращайте внимания на такие детали, лишь бы игра шла. Знайте, что хотите сделать, когда наступает ваш ход, не ждите, пока наступит ваша Скорость, Номер Инициативы или Фаза Движения, чтобы решить, что будете делать — или что хуже, чтобы выяснить, что происходит. Спросить разъяснения можно («кто из них выглядит более повреждённым?» или «Тип со сломанным топором был слева, или это вот этот тип справа?») но не «Итак, где все и что у них в руках?»
Подправило к этому правилу — знайте своего персонажа и владейте им.
Знайте, что делают ваши заклинания, что делает ваше снаряжение (и сколько стоит и весит, и где оно), сколько повреждений наносит ваше оружие, и что делают ваши навыки. Вам нужно следить всего за одной фигурой, так что хорошо за ней следите. Пусть вашему ведущему будет как можно проще вести игру с вашим персонажем. Тяжело водить, или играть вместе с, парнем, который не знает, какой список снаряжения — текущий, как кидать повреждения, как кидать на попадание, что делают его способности, или как работают его заклинания. Или даже где его ИП. Следите за всем, чем можете, и знайте подробности, и это очень поможет вашему ведущему. Это необходимо и достаточно, чтобы получить все причитающиеся вам бонусы, чтобы ведущий доверял вашей оценке ваших бонусов и штрафов, и чтобы игра гладко шла в ваш ход. Вам не нужно быть экспертом по правилам, только экспертом по своему персонажу — знайте собственные броски, даже если не представляете, откуда взялись эти цифры. Не стоит забывать, как забывает Дуркон. Это сильно нарушает течение игры.
Edit: текст обновлён до 25.03.2014 до текущий на данный момент версии перевода. Скорее всего, дальше я над этим переводом работать не буду.
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи
Вот ещё интересная тема, бессыже стащенная — и вывернутая наизнанку — идея Бидо и Хилл Кэнтонс. Я был бы рад, если бы кто-то ещё её взял и воспользовался (если в самом деле так сделаете — скажите мне, и я поставлю на вас ссылку).
Как построить ИП получше? Какие три вещи вы, как игрок, можете сделать, чтобы сделать игру лучше?
Как вы, игрок, можете сделать игру лучше? Вот мои три варианта — хотя у одного из них есть подраздел, что немного нечестно, но я думаю, что они связаны, а раскрыть стоит оба.
1) Будьте адекватны (reasonable). Также это правило известно как «не разменивайтесь на мелочи» и «не будьте манчкином». Так вот, у вас в руках меч и щит, и вы открываете дверь… с манёвром Ожидания и полностью готовы защищаться от атак спереди, сбоку, сверху, сзади и снизу. Ну, ладно. Вы упали в колодец, рисуя карту, но карта не намокла, а зелья ваши не разбились, но их можно достать за секунду? Ну вы поняли…
Если вы так мелко себя ведёте, то ведущему захочется ответить вам тем же. Будьте адекватны. Представьте мир и включитесь в него. Представьте эту дверь и подумайте, блин, придётся меч отложить. И наверное от этого сработает волшебная ловушка на рукоятке двери, потому что я держусь за неё.
Ведущие обычно не наказывают тех, кто показывает, что он включился в мир и действует в соответствии с тем, что видит. Вы таким образом потеряете воображаемого человека или двух, но всем будет интереснее.
Нужно поговорить с девкой в таверне, довериться сомнительному вору (хотя бы немного), купить новую шляпу, открыть дверь.
Помните, что вы, в конце концов, играете в ролевую игру, так что вам нужно это сделать. Не сидите просто так. Даже в олдскульной игре «сгенерите парня, который умрёт через 10 минут», включайтесь.
2) Задавайте вопросы, которые показывают ваши намерения. Я имею в виду, спрашивайте детали или полезные подсказки, говорите с неписями или вообще «осматривайтесь» так, чтобы было ясно, что вы хотите увидеть. Открытые вопросы без цели побуждают ведущего ответить «нет». Ведущие не хотят говорить нет, но они стопудово не хотят стать жертвой «Я могу сделать А?» Да. «Б?» Да. «В?» ну, думаю да. «Значит, я могу сделать Д, потому что оно следует из А, Б и С. И Д — совсем ломает игру! Отлично, я немедленно это делаю!». Ведущие становятся подозрительными, если им безо всякой причины задают открытые вопросы. Мы все видели Коломбо, и у всех нас игроки пытались протащить порох, ниндзя, и особенно использующих порох ниндзя с помощью набора наводящих вопросов.
И дело не только в этом. Хороший вопрос, который показывает ваши намерения, побуждает ведущего ответить «да», потому что вы добавляете что-то к миру, а не пытаетесь выудить случайную информацию, которая может потом пригодиться.
Вот хороший вопрос: «Тут есть какой-нибудь переулок, в который можно свернуть? Я хочу спрятаться в мусоре, чтобы уйти от тех ребят, которые меня преследуют.»
Вот плохой вопрос: «Что я вижу?»
Вот ещё один: «Тут есть переулок?»
Хороший вопрос хорош, потому что вы говорите ведущему, каковы последствия того, что он скажет «да». Вы вложили в голову ведущего конкретный крутой сценарий — «Вау, да, это будет круто, если он свернёт в переулок, спрячется в мусоре, а потом его преследователи пройдут мимо...», и ведущий может с этим согласиться. Вы попросили что-то ''конкретное'' и ''возможное''. Вы не задали открытый вопрос, который на самом деле отрубает возможности. Плохие вопросы делают именно это. «Что я вижу?» звучит неплохо, но когда ведущий не упомянет ни переулок, ни телегу с сеном, ни тележку с фруктами, которую можно перевернуть, ИХ ТАМ БОЛЬШЕ НЕТ. Поздно их туда добавлять, сказав «у, я надеялся свернуть в переулок». Даже «Есть ли переулок?» — слишком открытый вопрос, потому что ваши намерения слишком открыты. Почему ты его ожидаешь, и если я скажу да, что ты с ним сделаешь?
Даже если ведущий скажет «Нет, извини, нет тут переулка», он знает, что вы ищете, где бы спрятаться, и может сказать "… но тут есть целая телега сена..." потому что он знает, что вы ищете.
Это работает всегда. «У них есть оружейник, который мог бы мне продать ликантропо-убивающее оружие?» лучше, чем «я иду покупать меч. Что у них тут есть?». Вероятно, у них нет ликантропоубивающего оружия, но было бы, если бы вы спросили. А может, оружейник знал бы мага в башне на краю города, у которого есть помощник, который когда-то охотился на вервульфов, и которому нужно принести волшебных реагентов… и с этого началось бы приключение.
3) Уважайте течение игры. Что важнее — гладко прошедшая игровая сессия, или остановить игру на 15 минут, чтобы проверить, получаете ли вы ситуационный +1 к Скрытности от ваших сапогов на этой поверхности? Не обращайте внимания на такие детали, лишь бы игра шла. Знайте, что хотите сделать, когда наступает ваш ход, не ждите, пока наступит ваша Скорость, Номер Инициативы или Фаза Движения, чтобы решить, что будете делать — или что хуже, чтобы выяснить, что происходит. Спросить разъяснения можно («кто из них выглядит более повреждённым?» или «Тип со сломанным топором был слева, или это вот этот тип справа?») но не «Итак, где все и что у них в руках?»
Подправило к этому правилу — знайте своего персонажа и владейте им.
Знайте, что делают ваши заклинания, что делает ваше снаряжение (и сколько стоит и весит, и где оно), сколько повреждений наносит ваше оружие, и что делают ваши навыки. Вам нужно следить всего за одной фигурой, так что хорошо за ней следите. Пусть вашему ведущему будет как можно проще вести игру с вашим персонажем. Тяжело водить, или играть вместе с, парнем, который не знает, какой список снаряжения — текущий, как кидать повреждения, как кидать на попадание, что делают его способности, или как работают его заклинания. Или даже где его ИП. Следите за всем, чем можете, и знайте подробности, и это очень поможет вашему ведущему. Это необходимо и достаточно, чтобы получить все причитающиеся вам бонусы, чтобы ведущий доверял вашей оценке ваших бонусов и штрафов, и чтобы игра гладко шла в ваш ход. Вам не нужно быть экспертом по правилам, только экспертом по своему персонажу — знайте собственные броски, даже если не представляете, откуда взялись эти цифры. Не стоит забывать, как забывает Дуркон. Это сильно нарушает течение игры.
Edit: текст обновлён до 25.03.2014 до текущий на данный момент версии перевода. Скорее всего, дальше я над этим переводом работать не буду.
Комментариев нет:
Отправить комментарий