Показаны сообщения с ярлыком Деятельность: Вождение. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Деятельность: Вождение. Показать все сообщения

воскресенье, 19 января 2014 г.

Техники


Перевод: flannan
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи

Их называют советами по игре, инстинктом, наличием хорошей группы игроков, опытом, частью социального контракта, и так далее. Смысл в том, что игра в НРИ сводится к ним: ритуальным фразам и даже языку жестов, которые помогают игрокам одинаково понимать воображаемое пространство и ситуации, которые они в нём создают, что помогает создать погружение и быстрее решать споры.

Однако вряд ли вы найдёте дизайнера, который включил их свои правила, и в большинстве случаев каждый игрок либо узнаёт их, смотря, как их используют опытные игроки, либо читая множество записей игр, примеров и других советов, либо тяжёлым способом: строя свой собственный набор техник из других источников.

В конце концов, это не слишком сложная задача, поскольку большинство этих техник происходят от тех, которые мы используем в реальной жизни для общения с другими. Простота этих техник такова, что, однажды использовав их, каждый игрок считает их совершенно естественными, и дизайнеры забывают, что не все их знают, что оставляя покров тайны, который вращается вокруг ролевых игр.

Прежде, чем делать комикс, объясняющий эти техники будущим ролевикам и ведущим, я составлю список наиболее часто использующихся, если не всех, которые я когда-либо использовал или о которых слышал. Вот они:

вторник, 14 января 2014 г.

Как вести приключение с минимумом приготовлений

Автор: Brennan O'Brien
Перевод: Филатов Денис
Оригинал: www.roleplayingtips.com
Ссылка на оригинал перевода


От ОП: Эта статья, конечно, несколько устарела. В современных реалиях подобная «быстрая» подготовка может считаться неоправданно длинной :) С другой стороны, текст содержит ряд дельных советов – например, про разработку сценария методом «от конца к началу» или технику соблюдения баланса. Так что, считаю, статья достойна внимания и пригодится не только любителям «олдскульного» вождения.

Мои комментарии в тексте курсивом.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 3

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция третьих моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась ещё одна большая статья (есть ещё первая и вторая части). Надеемся, она тоже будет полезна сообществу.

Между делом

Первая часть этих заметок была посвящена подготовке к игре. Во второй я постарался описать те приёмы, которые бывают полезны непосредственно за столом. В завершающей статье речь пойдёт о тех моих мыслях и выводах, которые касаются всей игры в целом, от начала и до конца.

понедельник, 23 декабря 2013 г.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 2

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция вторых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась ещё одна большая статья (первую часть можно прочитать здесь). Надеемся, она будет полезна сообществу.


Часть 2: За столом

Когда я начинал заниматься настольными ролевыми, каждый знакомый мне мастер имел по сборнику своих личных хоумрулов, которые исправляли в системе те моменты, которые мастер считал неправильными. Впрочем, игр в нашей картине мира тогда было не так много: только-только вышла третья редакция «Самой-самой-ролевой», по рукам ходили потихоньку разваливающиеся томики первой «Эры Водолея», а наиболее продвинутые делились распечатками «Вампиров: Маскарад» в переводе Chi.

Это был целый новый мир. В один прекрасный момент я обнаружил, что готовлюсь водить свою первую игру. За ней последовали другие — и всё было хорошо. А потом я провёл самую худшую свою игру на сегодняшний день.

вторник, 17 декабря 2013 г.

Пособия Дядюшки Фигги

Я, как говорится, с гордостью выкладываю эти две статьи в «Полезные советы» — на мой вкус, одни из лучших руководств (если вообще не лучшие) для начинающих ведущих и игроков.

В свое время пособия Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению и Отыгрышу стали для меня настоящим откровением, объяснив, что такое НРИ и с чем ее едят. Готовя тексты к публикации, я с удовольствием их перечитал и осознал, что они своей актуальности за прошедшие годы нисколько не утратили.

Возможно, я не совсем объективен в своей оценке, но тем не менее даже опытным ролевикам всячески советую уделить этим статьям хоть немного внимания.

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению
Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу

вторник, 10 декабря 2013 г.

О мастерах, игроках и системах почти серьезно

Автор: Merlyn

Что есть зло и что есть добро?
Что есть ложь и что есть правда?
Да пребудет на все воля Мастера.


Доброго времени суток, читатель. Нижеследующая статья посвящена проблемам мастерения в настольных ролевых играх. Даже, наверное, не проблемам, а самому процессу мастерения и отыгрыша, в ходе которого возникают некоторые довольно интересные ситуации.

вторник, 26 ноября 2013 г.

Двадцать шестой


Автор: Tetron

Введение

Давным давно, во времена молодости, я сидел в одном из ролевых клубов с дэкашкой в руке. Мастер наш ушел на перекур, и я думал, что же делать моему персонажу дальше. Внезапно у моего стола остановился какой-то парень лет двадцати со странным блеском в глазах. В руках он держал мятый листочек в клетку, на котором карандашом был начирикан персонаж, характеристики и т.п. «О! А у тебя тоже клерик!!»-закричал парень-«И тоже третий уровень… А виздом какой?». Я неуверенно ответил что пятнадцатый. Ну в смысле так-то четырнадцатый, но мы тут нашли колечко и… «А У МЕНЯ ДВАДЦАТЬ ШЕСТОЙ!!! ТЫ ПОНЯЛ, КАК Я КРУТ!??»-торжествующе заорал незнакомец, и лихорадочно принялся мне обьяснять, что у него полудемон, и еще +4 за амулет, и +1 за то, что он купил зелье, и…

Отвязавшись от надоедливого субьекта, я почувствовал себя полным ничтожеством. И кроме того, почему-то казалось, что этот… полудемон, он не совсем прав.

Эта статья написана для ДМов и посвящена проблеме «манчкинов». Если у вас еще или уже нет подобной проблемы, возможно, вам покажутся интересными кое-какие идеи, изложенные ниже.

Генеалогия страха



Автор: Winter

Генеалогия страха,
или некоторые рекомендации по ведению игр в жанре «horror» или «thriller».

Игры в жанре «триллер» или «хоррор» по праву считаются одними из самых сложных для проведения, так как требуют от мастера не просто богатого воображения, ориентированного на создание мрачных и пугающих образов, но также и чувства тонкого такта по отношению к игрокам, способности умело оперировать художественными средствами, не переходя ту грань когда страх становится фарсом.

понедельник, 25 ноября 2013 г.

Игроки против мастеров в ролевых играх

Автор: DragonDen

Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела — я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.

Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов — самый любимый вид большинства игроков.

Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить.

Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.

среда, 20 ноября 2013 г.

5+2 шага к интересной боевке



Тут мне давеча после сессии по SW один из игроков заявил, что «прошедшая боевка была какая-то скучноватая». Я подумал и (внутренне) согласился – действительно получилось как-то не очень. Сразу стало интересно, а как сделать «очень»?

В итоге родился вот такой небольшой алгоритм, который я и оставляю на растерзание общественности.

вторник, 19 ноября 2013 г.

Сюжетостроение для ленивых

Автор: chronicler
Ссылки на оригиналы: Часть 1, Часть 2, Часть 3

 

Часть 1


Вводное слово
Самый простой способ создать интересный сюжет для игроков — не создавать его. А самый лучший способ импровизировать — подготовить всё заранее. И именно про сочетание лучшего и простого я сейчас и напишу. Сразу скажу, что писать я планирую не только о картах (mindmaps), но и про сам процесс игры. Итак, как же нам не перестараться?

Регулируем боевку















Перед вами – попытка собрать +/- полное заумное практическое руководство по борьбе с такой бедой за игровым столом, как несбалансированная боевка (далее в тексте – НСБ).

Пара [бес]полезных инструментов




IMAG0521

Сегодняшний регулярный пост будет коротким, но сугубо практическим. Хочу поделиться с общественностью двумя «новыми» мастерскими инструментами.

Новыми в кавычках - потому что, с одной стороны, они уже тыщу лет как существуют, а с другой - именно эти варианты я сделал сам.

Итак, встречайте – Буклет мастера и Генератор НПС на кубиках!

Генератор боевки


Картинка для привлечения внимания

Я на 90% вожу импровизированно. Мало того, что мне тупо жаль времени на подготовку, так еще и по опыту – спонтанно получается лучше. Именно поэтому я так люблю всевозможные рандомные генераторы – они позволяют на пустом месте быстро создать пару-тройку идей для активации креатива.

Сегодня – генератор боевой ситуации. Как обычно, без привязки к конкретному сеттингу или системе. Тем не менее, лучше всего подойдет, естественно, для комбат-ориентированных игр с тактической составляющей.

Встряска

Есть в «Фиаско» такая штука – Встряска. Это когда в середине игры в нее добавляется пара новых элементов, зачастую разворачивающих сюжет на 180.

Вдохновившись этой методикой, я сбацал список лихих сюжетных поворотов, которые могут вдохнуть вторую жизнь в угасающий сюжет (а игрокам, надеюсь, обеспечить прилив адреналина). За ряд идей большой поклон FFG и их «Black Crusade» с его системой complications.

Генератор не привязан к системе или сеттингу.

понедельник, 18 ноября 2013 г.

[Перевод статьи] Нарратив игроков

Ссылка на оригинал статьи

Сделал перевод старенькой, но очень мне приглянувшейся статьи с Gnomestew за авторством Джона Аркадиана.

Да, и несмотря на все умственные потуги, ничего лучше чем «нарратив игроков» как аналог «Player Narrative» придумать не смог, позор на мои седины. «Повествовательный контроль» как-то уж слишком длинно и криво)


Нарратив игроков – это отличный инструмент для большинства ролевых игр. Чтобы мы друг друга поняли, дам такое определение: нарратив игроков – это передача контроля над большей частью сюжетных элементов в текущей игре одному или нескольким игрокам. Мастер все равно в ответе за бОльшую часть истории, но некоторые детали – действия НПС, элементы сеттинга или даже результат действий ПС вполне можно отдать игрокам. Это хорошо работает в играх типа Dawn of Worlds и Dogs in the Vineyard.


вторник, 12 ноября 2013 г.

5 Методов Действий Настоящего Злодея

Перевод: R2R
Оригинал: Где-то на www.roleplayingtips.com


1. Проводить многочисленные несмертельные нападения

У моей новой злодейки недостаточно ресурсов, чтобы уничтожить партию, реализуя при этом другие свои планы. Так что она вынуждена использовать мелкие, несмертельные, но раздражающие пакости, подобные комариным укусам, чтобы персонажи как можно меньше ей мешали.

четверг, 7 ноября 2013 г.

Мастерская мудрость, часть 4



Продолжаю потихоньку выкладывать мастерские приемы из своей записной книжки. Сегодня демонстрируем игрокам уровень противника, управляем поведением партии при помощи экспы и улучшаем прегенов!

вторник, 22 октября 2013 г.

The Perfect Story

Автор: Nimbus
Верстка: grom
Ссылка на оригинал статьи


Nimbus обобщил опыт ведения наших игр, в короткой и емкой статейке.
А я решил ему помочь и оформить написанное.

О том, что у нас получилось судите сами! Все во вложенном файле.
Ну и пишите комменты, если прочитаете.
Обратная связь и все такое. х)

Приятного чтения, судари и сударыни.

PS — Ссылка на гуглдокс

понедельник, 21 октября 2013 г.

Неслучайные числа




Мои постоянные соратники-игроки кидают кубики гораздо хуже меня.

Нет, даже так: ГОРАЗДО ХУЖЕ меня. Тому есть 5-7 лет подтвержденной практики. Я, вообще говоря, очень ограниченно верю во всякую мистическую дребедень, но против фактов не попрешь: одни и те же кубики, в одних и тех же ситуациях у меня выпадают преимущественно пятерками-шестерками, а у остальных – единицами и двойками. В «Дневнике авантюриста», с его механикой взрывов максимальных значений, я вообще регулярно выдаю результаты 20+, какой бы куб не кидался.

Из-за этого игроки воют, стенают и часто отказываются играть со мной во что бы то ни было, где я кидаю дайсы в открытую. «Оторвите мастеру руки» - эту сентенцию я слышу регулярно)

То есть, другими словами, когда я делаю хорошую, нет, даже отличную игру с опупенным сюжетом и блестящими НПЦ, игроки после сессии выползают недовольные и злые и бубнят про мастера и руки – несмотря на все мои усилия. Обидно, блин.

Какие методы мы предпринимали в ходе жизненного пути, чтобы побороть эту несправедливость?

Их несколько.