Показаны сообщения с ярлыком [Начинающим]. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком [Начинающим]. Показать все сообщения

воскресенье, 20 апреля 2014 г.

Этика игрока (весьма давняя статья)

Автор: stigies_humster


1. Просто нужно очень любить этот лук…

Всегда кажется, что умение играть – это не так уж сложно. Сложности, которые могут возникать у нас в ролевых играх, связаны по большей части с отыгрышем – с тем, как сыграть правильно и достоверно. При условии, конечно, что мы вообще считаем отыгрыш важным условием игры.
Поскольку каждый автор, сочиняя свой опус, рассчитывает на идеального, идентичного автору читателя, то и я предположу, что наши ценностные установки совпадают. Мы любим ролевые игры, играем ради фана и знаем, что дэнжен – игра на отыгрыш и вживание, а не на выигрыш.
Всё, о чём я буду говорить, – только моё личное мнение. Лично мне эти вещи кажутся бесспорными, но никто не заставляет вас жить по моим правилам.

среда, 12 марта 2014 г.

Гайд по мастерению

Автор: ky_shin
Ссылка на оригинал


Еще одно большое «руководство обо всем» (на самом деле компиляция нескольких постов). Текст, на мой взгляд, весьма и весьма неплох — хотя лично я, например, с автором далеко не во всем согласен. Но тут уж ничего не поделаешь — нельзя написать комплексный гайд так, чтобы он понравился всем: у каждого мастера свой подход.

В первую очередь статья будет интересна начинающим ведущим.


вторник, 4 февраля 2014 г.

Советы начинающему Ведущему

Автор: LEXX
Ссылка на оригинал статьи

Анатолий Шестов предложил новую версию всеми любимого 30-го дневного челленджа, на этот раз — для Мастеров. С удовольствием поучаствую.

Итак, День 1: Советы начинающему Ведущему.

1. Не бояться. Каждый раз, когда я садился за новую систему/игру, я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЛ, как в нее играть. Серьезно, в моей голове сияли звенящая пустота и страх, что я сделаю, что-то не так и Фунт ультимативно скажет «Говно!»игрокам не понравится. Однако, к счастью, интерес к новому и вечный мастерский энтузиазм всегда приводили к положительным результатам. Поэтому — не бойтесь. Даже, если вы где-то запнетесь, наверняка, игроки, понимающие ситуацию, вам помогут.

2. Старайтесь выяснить, что же игроки хотят от игры ДО игры. Скорее всего, это поможет вам избежать неприятных сюрпризов НА игре.

3. Общайтесь с игроками ПОСЛЕ игры. Выясните, что им понравилось, а что нет. Узнайте, что они думают о сопартийцах и ваших НПС. Выслушайте их пожелания. Поверьте, это поможет.

4. Всегда давайте игрокам второй шанс. Потратьте максимально много времени, чтобы убедиться, что игроки, доставляющие вам дискомфорт, делают это намеренно. Говорите с ними, попытайтесь сгладить углы противоречий, которые неизменно возникают при долгих играх, также может сработать ненадолго переложить на них бразды Мастера.

5. Если же вам понятно, что с этим игроком никогда и ни за что общий язык не найти, избавляйтесь от него без сочувствия и слез. Если формат игры позволяет — перестаньте его жалеть. Через пару-тройку смертей он сам уйдет. Если нет — просто укажите на дверь. Я сам выгонять никого не люблю, но, увы, иногда нет другого выбора.

6. Изучите лист персонажа. Обычно там кроется огромная часть подсказок на тему «Что же ему, такому красивому, нужно от игры?». Системы с обилием Изъянов/Достоинств только увеличивает это количество.

7. Воздавайте сторицей игрокам, которые вкладываются в игру. Пусть они ощущают, что пришли на игру не зря, и то, что они делают — заслуженно оценивается.

8. Будьте непредвзяты. Самая гадкая вещь в мире (после Фиаско) — это игрок, не доверяющий Мастеру.

9. Не бойтесь экспериментировать. Новые жанры/системы/приемы могут оставить вас равнодушным, но заставят прорасти в вашем мозгу пару новых и свежих идей.

10. Любите то, что вы делаете.

вторник, 14 января 2014 г.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 3

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция третьих моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась ещё одна большая статья (есть ещё первая и вторая части). Надеемся, она тоже будет полезна сообществу.

Между делом

Первая часть этих заметок была посвящена подготовке к игре. Во второй я постарался описать те приёмы, которые бывают полезны непосредственно за столом. В завершающей статье речь пойдёт о тех моих мыслях и выводах, которые касаются всей игры в целом, от начала и до конца.

понедельник, 23 декабря 2013 г.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 2

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция вторых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась ещё одна большая статья (первую часть можно прочитать здесь). Надеемся, она будет полезна сообществу.


Часть 2: За столом

Когда я начинал заниматься настольными ролевыми, каждый знакомый мне мастер имел по сборнику своих личных хоумрулов, которые исправляли в системе те моменты, которые мастер считал неправильными. Впрочем, игр в нашей картине мира тогда было не так много: только-только вышла третья редакция «Самой-самой-ролевой», по рукам ходили потихоньку разваливающиеся томики первой «Эры Водолея», а наиболее продвинутые делились распечатками «Вампиров: Маскарад» в переводе Chi.

Это был целый новый мир. В один прекрасный момент я обнаружил, что готовлюсь водить свою первую игру. За ней последовали другие — и всё было хорошо. А потом я провёл самую худшую свою игру на сегодняшний день.

вторник, 17 декабря 2013 г.

Пособия Дядюшки Фигги

Я, как говорится, с гордостью выкладываю эти две статьи в «Полезные советы» — на мой вкус, одни из лучших руководств (если вообще не лучшие) для начинающих ведущих и игроков.

В свое время пособия Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению и Отыгрышу стали для меня настоящим откровением, объяснив, что такое НРИ и с чем ее едят. Готовя тексты к публикации, я с удовольствием их перечитал и осознал, что они своей актуальности за прошедшие годы нисколько не утратили.

Возможно, я не совсем объективен в своей оценке, но тем не менее даже опытным ролевикам всячески советую уделить этим статьям хоть немного внимания.

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению
Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу

вторник, 10 декабря 2013 г.

О мастерах, игроках и системах почти серьезно

Автор: Merlyn

Что есть зло и что есть добро?
Что есть ложь и что есть правда?
Да пребудет на все воля Мастера.


Доброго времени суток, читатель. Нижеследующая статья посвящена проблемам мастерения в настольных ролевых играх. Даже, наверное, не проблемам, а самому процессу мастерения и отыгрыша, в ходе которого возникают некоторые довольно интересные ситуации.

понедельник, 25 ноября 2013 г.

Игроки против мастеров в ролевых играх

Автор: DragonDen

Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела — я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.

Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов — самый любимый вид большинства игроков.

Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить.

Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.

Участвуете ли вы с игроками в одной и той же игре?


Перевод: Junior
Оригинал: Джон Сгаммато, Roleplayer #22, Ноябрь 1990 г.


Как-то летом я попробовал провести эксперимент. Я хотел поводить кампанию, которая устроит всех моих игроков. Некоторые из них в последнее время не были удовлетворены, в то время как остальным нравилось каждое приключение. Я осознал, что у них были разные запросы и ожидания и что я не угождал им всем.

Когда так говорят, что это кажется чудовищной задачей. Но мы, мастера, каждую неделю думаем, что сможем приготовить самое лучшее «блюдо» и что все его проглотят. Но мастер, который не озаботится удобоваримостью игры, может создать прекрасный эльфийский лес, не зная о том, как партия относится к единорогам. Встает вопрос о совместимости. Но как узнать, совмещаются ли наши с игроками интересы?

Что ж, я это сделал. Они играли в течение шести недель, встретили и призраков, и охотников за головами, и затерянный подземный храм, полный скорпионов и пауков, и даже орды омерзительных человеко-лягушек. Всем это понравилось. Кроме меня; меня это достало.

пятница, 22 ноября 2013 г.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 1

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция первых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась одна большая статья. Надеемся, она будет полезна сообществу.

вторник, 12 ноября 2013 г.

10 заповедей Мастера от Монте Кука

Перевод: TomMc
Оригинал: где-то на www.montecook.com


10. Использование готового модуля приключения – это не жульничество.

9.5. Заимствование идей и фрагментов из готовых приключений для своей игры – это тоже не жульничество.

9. Выясни, какого стиля игры ждут твои игроки. Убедись, что именно такую игру ты и ведешь (а также, что именно такую игру ты сам ХОЧЕШЬ вести).

вторник, 29 октября 2013 г.

Как описывать NPC

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

 
Точка, точка, запятая -
Вышла рожица кривая.
Палка, палка,огуречик -
Получился человечек.

Данный текст можно считать побочным продуктом моей работы по записыванию собственных модулей. Возможно, он окажется полезным и другим мастерам, приступающим к сочинению игровых сюжетов. 

Итак, шаблон описания мастерского персонажа: 

1. Имя
2. Должность / положение / роль
3. TTX (класс, уровень, AL, cтаты и пр.)
4. Внешность и манеры поведения
5. Биография (Background)
6. Характер
7. Мотивации
8. Отношения с другими NPC и PC
9. Сюжетные завязки
10. Мнения и сведения
11. Общественное мнение о нем (ней)

четверг, 24 октября 2013 г.

Союзники персонажей: как превратить недостатки в преимущества

Перевод: R2R
Ссылка на оригинал перевода
 

Многие DMы не любят вводить в игру большие группы союзников PC (не армии, а отряды). Группы содлат, которые сражаются на стороне партии, крайне редки. В моем игровом опыте большинство DMов старались сделать их как можно более бесполезными, в то время как PC предпринимали героические попытки нанять и организовать союзников. Бывает чертовски обидно, когда любой отряд вооруженных людей, которых ваш персонаж нанимает и которыми командует, исчезает при малейших признаках критической ситуации. Разумеется, мы, DMы, избегаем отрядов союзников, потому что хотим, чтобы PC действовали сами, а не прятались за спинами NPC. Мы опасаемся, что отряд союзников разрушит баланс игры, и делаем всё возможное, чтобы избавиться от него или сделать никчемным. Вот несколько советов, как избежать проблем с отрядом NPC-союзников, не делая их бесполезными или незаметными.

вторник, 22 октября 2013 г.

The Perfect Story

Автор: Nimbus
Верстка: grom
Ссылка на оригинал статьи


Nimbus обобщил опыт ведения наших игр, в короткой и емкой статейке.
А я решил ему помочь и оформить написанное.

О том, что у нас получилось судите сами! Все во вложенном файле.
Ну и пишите комменты, если прочитаете.
Обратная связь и все такое. х)

Приятного чтения, судари и сударыни.

PS — Ссылка на гуглдокс

среда, 16 октября 2013 г.

Как заманить партию в модуль, или о мотивации

Автор: R2R


Читая, учитывайте, что статья была написана много лет назад и реалии ролевого мира несколько изменились) Тем не менее, актуальности текст не потерял.

Идею написания этой статьи подал мне коллега-ДМ, сказавший: "По этому модулю я вас не поведу, вы можете сказать "А на фига, собственно?" и никуда не пойти". 

Я решила подойти к проблеме системно. Поразмыслить, что такое мотивация игроков в приложении к мотивации персонажей, какая она бывает и откуда берется. И вот что у меня получилось. 

Какими методами мы, мастера, можем добиться, чтобы партия отправилась приключаться, и не куда попало, а куда нам надо (ибо так у нас написано). Глобально таких методов два. 

вторник, 15 октября 2013 г.

Модулестроение для чайников

Автор: R2R
Ссылка на оригинал статьи


Читая, учитывайте, что статья была написана много лет назад и реалии ролевого мира несколько изменились) Тем не менее, актуальности текст не потерял.

Чтобы провести игру, мастеру нужен так называемый модуль. Очень опытный мастер или человек с чрезвычайно богатым воображением и абсолютной памятью может водить и без модуля, но это исключительный случай, и не к нему следует стремиться. 

Что такое модуль? Это сценарий вашего приключения, его скелет, на который лично вы нарастите плоть воображения и актерского мастерства. В модуле обычно бывают кратко описаны: возможные события приключения, основные локации, монстры, NPC.