Автор: R2R
Читая, учитывайте, что
статья была написана много лет назад и реалии ролевого мира несколько
изменились) Тем не менее, актуальности текст не потерял.
Я решила подойти к проблеме системно. Поразмыслить, что такое мотивация игроков в приложении к мотивации персонажей, какая она бывает и откуда берется. И вот что у меня получилось.
Какими методами мы, мастера, можем добиться, чтобы партия отправилась приключаться, и не куда попало, а куда нам надо (ибо так у нас написано). Глобально таких методов два.
1.По-плохому. Силой, принуждением, смертельной угрозой, мастерским произволом, магией.
Недостатки: Игроки будут вопить про "рельсы", обламываться, полагая, что их персонажи ни на что не влияют, и пытаться удрать с рельсов.
В общем, успех не гарантирован, приключение может стать очень интересным, а может - и грандиозным обломом.
2. По-хорошему. Внутренней мотивацией и вознаграждением.
Мотивация - не обязательно вознаграждение, награда - не всегда деньги или магшмотки.
У персонажа, достаточно долго прожившего в игровом мире, непременно есть что-то, чего он хочет. Ну ладно, чего хочет игрок. Задача мастера - узнать, что же это такое. Обычно для этого не нужно отращивать себе тысячу ушей или читать мысли, достаточно послушать, что говорят персонажи, когда мечтают о своем будущем.
Если воин с нехорошим блеском в глазах спрашивает "Плюс пятый?", узнав от мага, что найденный меч вроде бы магический...
Если маг с трепетом в голосе размышляет, как бы хорошо найти где-нибудь жезл и кидать в орков фаерболами...
Если вор шепотом сообщает: "Вы как хотите, а я собираюсь умереть дворянкой! У меня будет собственный герб"...
Если жрец интересуется, как ему построить храм своего божества, какой бы совершить подвиг и каких бы неверных обратить в свою веру...
Не спешите кричать "Манчкины!" Всё нормально. Всё прекрасно. Мечты персонажей - это морковка, которую вы будете держать перед носом ослика, ведя его сквозь подземелья мимо драконов.
Хинты:
Морковка должна быть морковкой. Не пытайтесь соблазнить ослика пельменями, пусть сами вы их любите. Не выдавайте магический жезл волшебнику, который мечтает о собственной лаборатории.
Не скармливайте морковку, пока не обзаведетесь новой. Вы можете выдать воину +5 меч. Круто. Все тащатся. И зачем ему теперь идти сквозь Пылающие Пустоши к берегам Последнего Моря, где его ждет Бессмертный Архизлодей? Предположим, ваш воин - не маньяк, и предпочитает обустраивать свой новенький зАмок, полировать свой новенький меч, объезжать владения дозором и грозить войной соседям... Вам будет чертовски сложно заманить его к Архизлодею. Но предположим, что два модуля тому назад у воина злостно похитили любимую племянницу. И вот он узнает, что ее похитил Архизлодей, который живет там-то и там-то. Вот и работа для нового чудесного меча!
Обязательно время от времени скармливайте морковку! Если мечты так и останутся мечтами, игроки постепенно поймут, что их дурят, и прореагируют падением интереса ниже абсолютного нуля.
Рассмотрим типичный конфликт интересов. Персонаж мечтает стать королем. Игрок мечтает, чтобы персонаж стал королем. У мастера есть модуль наподобие "в Серых Горах, глубоко в пещере, хранится артефакт древней цивилизации, и если вы мне его принесете, я дам каждому аж по 100 золотых". Если у партии совсем плохо с деньгами, персонажи идут в Серые Горы. По пути они подрабатывают в кабаках, затевают драки и пьянки, и кажется, что они не дойдут до Серых Гор еще три игровых сессии. Теперь представим, что мастер знает о мечтах персонажа. И вот по всей стране трубят герольды: "Старый король умер! Новым королем станет лишь достойный - тот, кто принесет древний артефакт от престола Предвечных Королей, что в Серых Горах!" Если игрок действительно мечтает о престоле, его персонаж ринется в направлении Серых Гор, таща за собой четверых друзей, прежде чем вы успеете сказать "Бросок на инициативу!"
Разумеется, лучше не делать его королем прямо сразу. Хотя можно короновать, быстренько свергнуть, и следующие несколько лет он будет пытаться вернуть себе корону! А можно отнять артефакт неподалеку от цели; зашвырнуть партию вместе с артефактом на другой материк; подсунуть поддельный экземплярчик и закатать "самозванцев" в темницу.
Всё зависит от того, на какую тему ваш следующий модуль! Единственная просьба: не сажайте в Серых Горах некое древнее и могучее Существо, которое в обмен на Артефакт требует принести некий Раритет, о котором ходят слухи, что его хранит у себя в замке Непобедимый Маг. Если очень уж хочется проделать такой фокус, то не более одного раза. А если Непобедимый Маг затребует Редкий Маткомпонент, растущий в Лесах Скорби на берегу Моря Неизбежности, в обмен на Раритет, то партия с 65% вероятностью пошлет вас и его Лесом Скорби и с 80% вероятностью пойдет лесом сама. Ослик устал и не уверен, где же его морковка. То, что хорошо для русских народных сказок, очень утомляет в ролевых играх.
Хинт: Один ослик - одна морковка. Не превращайте персонажей в буридановых осликов. В крайнем случае, не делайте этого постоянно. Давайте партии возможность сдать квест и получить экспу.
Для кого легко найти морковку?
Маги. Им постоянно что-нибудь нужно, они мечтают о новых спеллах, редких маткомпонентах, собственной уютной башне. Множество магов пойдет на другой конец карты и полезет в заброшенную гробницу, если пустить слух, что там хранится (впишите то, о чем маг мечтал на привале, чему завидовал, чем восторгался - даже если это Wand of Wonders). Кроме того, занятия магией требуют уймы денег.
Жрецы. У этих - хоть и не у всех - наличествует какая-никакая структура, иерархия, система, которая может приказать "Именем Господа, иди туда-то и посрами еретиков". Если отыгрыш истинной веры действительно хорош, со жрецом может начать общаться его божество. Знамения там, прорицания... У друида, если сыграть на его честолюбии, может возникнуть горячее желание стать иеродруидом: ему есть куда расти. Только не надо говорить ему "Ты очень хочешь стать иеродруидом!", если он на самом деле хочет научиться превращаться в тигра.
Предостережение: Избегайте стереотипов!
Упрямые ослики
Неважно, что вы собирались подкинуть ему это грешное кольцо сразу у входа в пещеру. Он-то не знает об этом, чего ради ему бежать, если он не видит морковки?
Хинт: Ослик должен видеть морковку.
О вреде стереотипов
Типичная ошибка: дать, чтобы потом отнять. Это эффективно и эффектно. Это действует. Это обламывает и разочаровывает. А разочарованный игрок - плохой игрок. Он вряд ли купится так дёшево еще раз. Ну ладно, один раз - возможно, но сделайте это дважды - и вы обречены слышать от его персонажа "Да на фига нам этот квест? Пошли лучше, трактир разнесём!"
Хинт: Не отнимайте морковку, которую выдали.
Какая морковка годится всем?
Служба. Если игроку нравится, что его персонаж - часть общности, если его вдохновляет рост репутации и положения в этой общности, смело говорите: "Твой лорд призвал тебя, о шевалье де Ринс, и возвестил, что для сущего блага королевства должен ты немедля отправляться за Каменные Леса, дабы в срок доставить владыке Сияющие Шпоры. И знаем мы, что рыцарь ты великой отваги, и службу сию исполнишь достойно". Не злоупотреблять. Не применять к хаотикам.
Репутация. Если игроку нравится, что его персонажа встречают в деревнях хлебом-солью, коллеги-маги в Гильдии шепчутся "Это тот самый Гильраэн, который приручил призрачного единорога!" и т.д., он, скорее всего, купится, если его просить о помощи, упирая на то, какой он великий герой. Существует опасность переборщить. Лучше чередовать с другими мотивациями.
Магшмотки. Если игроку хочется магшмоток, он пойдет за ними достаточно далеко. Главное - чтоб это были именно те магшмотки, о которых он мечтает. Не давайте воину/магу арбалет скорости, если он грезит об эльфийской кольчуге. То есть давайте, конечно, но и о кольчужке не забудьте. Не думайте только, что игрок обрадуется перспектива искать покупателя для арбалета, телегу для золотых монет, а потом продавца для кольчуги. Если ослик любит морковку, это не значит, что его прельщает торговля овощами в розницу.
Хинт: Награда и должна быть наградой. А не геморроем.
Недвижимость. Не зря же в ПХе перечислены все эти зАмки, башни и домики в деревне, которые персонаж получит к 9 уровню, если доживет. Об этом почти не мечтают всерьёз: поди-ка доживи, и в NPC угодишь, чего доброго, или случится пожар, наводнение, землетрясение... Но если у персонажа будет свой дом, ферма, замок и т.д., и не к девятому уровню, а хоть завтра (только артефакт принеси, будь добр), и всё это не будет сметено могучим ураганом на следующее утро, - вы удивитесь, но на игроков это может действовать посильнее, чем плюс четвертый меч.
Власть. Явная власть, тайная власть, возможность влиять на события в мире, информированность... Отряд приверженцев, взвод новобранцев (капрал-PC проводит с ними КМБ, заставляя их отжиматься, пока не найдут щетку). Дайте персонажу власть над NPC. Нет, пообещайте персонажу власть над NPC (только не над другими PC!!!). И он свернет горы. Если игрок именно этого хочет.
Месть. Сильный ход, но опасный. Обидеть персонажа (руками NPC) нужно ровно настолько, чтобы он пожелал отомстить. И позволить ему отомстить. И не давать забыть о мести. А если он не хочет мстить - не капать ему на мозги, даже если приключение было бы красивое.
Предостережение: Даже самую вкусную морковку нельзя съесть дважды.
Большое богатство. По-настоящему большое. Такое, что в кабаке не пропить. В конце концов, на деньги можно купить почти всё, о чем мечтает PC, так дайте ему заработать! И не удивляйтесь, когда он скучает, услышав "Храбрецы, что сунутся в логово тролля ужасного, аж по 50 золотых на рыло огребут". Подойдите к делу практически: персонажи в своем мире - это профессионалы, делающие трудную и опасную работу. Постоянная бедность заставит их задуматься, а правильно ли они выбрали себе занятие. И не лучше ли пойти в гробовщики?
Возможные (и типичные) возражения: 1)"У этой деревни нет денег, чтобы выдать каждому по 5000 золотых"; 2)"Это разрушит всю экономику"; 3)"Партия засядет в трактире и никуда не пойдет, пока не пропьет эти деньги".
Контрвозражения:
1) Нет денег. М-да. Неверная мотивация! Пусть деревня предложит что-то ещё. Репутация, власть, информация... Если квест для деревни - вопрос жизни и смерти, партия может заполучить собственную деревню :)...
2) Вознаграждение не обязательно должно быть деньгами. Кстати, посмотрите в правилах цены на магшмотки, лаборатории, обустройство храма, полный латный доспех. Впечатляет? А если есть цена - должен быть и спрос. И покупательная способность. Может быть, не пропадет экономика?
3) Неверная мотивация! Причем абсолютно. Если персонаж пропивает свою награду, легко ее теряет или дарит, а то и просто не знает, что с ней делать, значит, награда для него была выбрана неправильно. Ищите мотивацию. Если найдете - все будут счастливы.
Ни в коем случае не хочу сказать, что сама я всегда могу правильно определить, что ж персонажу надо. На самом деле, эта статья написана в основном по моим же ошибкам. Надеюсь, кому-то это поможет избежать ошибок и не наступить на грабли, по которым мне довелось пройти со знамёнами и музыкой.
На этом пока всё. Удачи!
Комментариев нет:
Отправить комментарий