Показаны сообщения с ярлыком Аспект: НПС. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Аспект: НПС. Показать все сообщения

среда, 12 марта 2014 г.

Метод 5х5 для антагонистов



Автор: Mike Shea
Перевод: svolod
Ссылка на оригинал статьи


В очередной раз, пребывая в затыке относительно темы следующего еженедельного поста, обратился к неиссякаемому источнику – переводу англоязычных статей.

Вот простой и интересный метод создания кампании на основе ключевых NPC. Мне очень нравится – впрочем, как и большинство статей с сайта slyflourish.com (так что могу быть несколько не объективным в оценке :). Кстати, если кому-то захочется увидеть что-то из материалов этого сайта в переводе – пишите, постараюсь сделать.


вторник, 21 января 2014 г.

135 идей для NPC

Перевод: Erl
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи


Боо-ольшой список «первых встречных» — преимущественно для фэнтези, в первую очередь для «классического» ДнД (по крайней мере, как я себе его представляю) – но как всегда, ничто не мешает допилить по необходимости. От себя могу сказать, что зачастую именно пара-тройка подобных NPC создает эффект живого мира куда лучше 50-страничных описаний истории и социального устройства.

Вот, кстати, вспомнилась статья в тему от Криса Перкинса.

P.S. Поправил нумерацию в переводе.


вторник, 24 декабря 2013 г.

Как создать маньяка




Автор: Gekant
Ссылка на оригинал статьи


Время от времени каждому хорошему мастеру может понадобиться хороший маньяк. Не тот, конечно, который ждет нас в нашей собственной подворотне в нашем собственном городе в реальной жизни, а тот маньяк, за которым в вашей игре могут славно поохотиться приключенцы, поймать его в итоге на крючок, освободить дрожащий от страха город, спасти мир и так далее.

С помощью рекомендаций, изложенных в этой статье, можно сделать маньяка интересным, осмысленным и нешаблонным. Да и прописывать по заранее продуманной схеме просто удобней и быстрей. Впрочем, данный текст не призван помочь сделать маньяка уникальным — в этом может помочь только воображение.

вторник, 10 декабря 2013 г.

О мастерах, игроках и системах почти серьезно

Автор: Merlyn

Что есть зло и что есть добро?
Что есть ложь и что есть правда?
Да пребудет на все воля Мастера.


Доброго времени суток, читатель. Нижеследующая статья посвящена проблемам мастерения в настольных ролевых играх. Даже, наверное, не проблемам, а самому процессу мастерения и отыгрыша, в ходе которого возникают некоторые довольно интересные ситуации.

Иногда они возвращаются…

Перевод: Эмилия Деметра
Оригинал: Серия Behind the Screen


— Ну, и где вас носило? — спросила Саманта.
— Знаешь, Микко нужно было узнать, о чем народ толкует, и все такое,- ответил Майкл, — и я отправился в центр повидать Яноса.
— Это не того ли парня, который пытался залезть тебе в карман, когда мы были еще на первом уровне? Хмм, тебе не кажется, что сейчас он нам немного не ровня? Какая нам сегодня польза от никудышнего воришки? Брось, ты же на десятом уровне! Неужели на городском дне нельзя добыть информацию у типов покруче?
— Да ладно, просто Яносу тогда не очень везло, — заспорил Майкл. — Он напоминает Микко о том, каким он сам был когда-то, и я хочу дать парню шанс. Кроме того, он не забыл, что я не сдал его страже — такие отношения не купишь! А еще, мисс всезнайка, то, что он не из крутых, как раз значит, что ему можно верить — он не надует меня и скажет всю правду, а не то, что я, по его мнению, хотел бы услышать. Парень держит ухо востро и всегда готов помочь, когда я бываю в этих местах, а это немаловажно в городе, битком набитом головорезами.
— Ну ладно, ладно, — смягчилась Саманта. — Полагаю, он безобиден, и даже может как-нибудь пригодиться. Он хоть не так достает, как тот несносный торгаш, что лишил нас обещанной награды после того, как мы спасли его караван, а потом еще и доставил нам хлопот с гильдией магов. Скоро он получит по заслугам, и Арфаксад Всемогущий вам это торжественно обещает!


В любой истории одни персонажи запоминаются больше других. Саманта закипает каждый раз при виде любого энсина из дома Келдрена или самодовольного торгаша собственной персоной. Когда партия оказывается в Гате, Майкл неизменно отправляется на поиски приятеля Микко, Яноса, чтоб «узнать, о чем народ толкует». А все потому, что на протяжении кампании эти персонажи то и дело заявляли о себе. Независимо от того, были они дружественными неигровыми персонажами или же коварными негодяями, вечно встающими на пути у приключенцев, постоянные встречи с ними рождают особое чувство привязанности — или даже могут стать занозой, а то и последней каплей, способной переполнить чашу вашего терпения! Как бы то ни было, неоднократно появляющиеся персонажи внесут в игру изюминку, если мастер сумеет как следует ими распорядиться.

пятница, 22 ноября 2013 г.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 1

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция первых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась одна большая статья. Надеемся, она будет полезна сообществу.

вторник, 19 ноября 2013 г.

Пара [бес]полезных инструментов




IMAG0521

Сегодняшний регулярный пост будет коротким, но сугубо практическим. Хочу поделиться с общественностью двумя «новыми» мастерскими инструментами.

Новыми в кавычках - потому что, с одной стороны, они уже тыщу лет как существуют, а с другой - именно эти варианты я сделал сам.

Итак, встречайте – Буклет мастера и Генератор НПС на кубиках!

вторник, 12 ноября 2013 г.

5 Методов Действий Настоящего Злодея

Перевод: R2R
Оригинал: Где-то на www.roleplayingtips.com


1. Проводить многочисленные несмертельные нападения

У моей новой злодейки недостаточно ресурсов, чтобы уничтожить партию, реализуя при этом другие свои планы. Так что она вынуждена использовать мелкие, несмертельные, но раздражающие пакости, подобные комариным укусам, чтобы персонажи как можно меньше ей мешали.

четверг, 31 октября 2013 г.

вторник, 29 октября 2013 г.

Как описывать NPC

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

 
Точка, точка, запятая -
Вышла рожица кривая.
Палка, палка,огуречик -
Получился человечек.

Данный текст можно считать побочным продуктом моей работы по записыванию собственных модулей. Возможно, он окажется полезным и другим мастерам, приступающим к сочинению игровых сюжетов. 

Итак, шаблон описания мастерского персонажа: 

1. Имя
2. Должность / положение / роль
3. TTX (класс, уровень, AL, cтаты и пр.)
4. Внешность и манеры поведения
5. Биография (Background)
6. Характер
7. Мотивации
8. Отношения с другими NPC и PC
9. Сюжетные завязки
10. Мнения и сведения
11. Общественное мнение о нем (ней)

четверг, 24 октября 2013 г.

Союзники персонажей: как превратить недостатки в преимущества

Перевод: R2R
Ссылка на оригинал перевода
 

Многие DMы не любят вводить в игру большие группы союзников PC (не армии, а отряды). Группы содлат, которые сражаются на стороне партии, крайне редки. В моем игровом опыте большинство DMов старались сделать их как можно более бесполезными, в то время как PC предпринимали героические попытки нанять и организовать союзников. Бывает чертовски обидно, когда любой отряд вооруженных людей, которых ваш персонаж нанимает и которыми командует, исчезает при малейших признаках критической ситуации. Разумеется, мы, DMы, избегаем отрядов союзников, потому что хотим, чтобы PC действовали сами, а не прятались за спинами NPC. Мы опасаемся, что отряд союзников разрушит баланс игры, и делаем всё возможное, чтобы избавиться от него или сделать никчемным. Вот несколько советов, как избежать проблем с отрядом NPC-союзников, не делая их бесполезными или незаметными.

понедельник, 14 октября 2013 г.

Сам с собою я веду беседу


В рамках заявленной мисии «собрать все в одном месте» буду потихоньку выкладывать свои старые записи из ЖЖ. Если кто вдруг уже видел — не обессудьте.

Что я делаю, когда у меня заканчиваются идеи, о чем бы еще написать? Правильно, перевожу чужие тексты.


Сегодня в номере – относительно свежая статья «Talking at Yourself» за авторством широко известного в узких кругах Робина Лоуса (Robin D. Laws). В ней маэстро рассказывает о том, как правильно и просто отыгрывать ситуации диалога нескольких НПС.