четверг, 31 октября 2013 г.

Мы – Команда, или История одной Эпической Игры

Однажды (а именно – в каникулы только-только наступившего 2011), я водил одну довольно занятную, и местами неоднозначную ролевку, о которой, собственно, и хочу вам рассказать.

Основная идея была в том, чтобы создать игрокам (да и себе, чего уж) атмосферу максимального погружения в мир и вживания в роль, чтоб «как в детстве», глаза сияли и все-все было по-настоящему. А еще хотелось эпики (это не в смысле благородство и бессмысленный героизм, а когда от твоего чиха деревья падают). Впереди были свободные новогодние каникулы, энтузиазма хоть отбавляй, так что я прозондировал планы потенциальных игроков, выяснил, что у нас в активе почти три дня, и принялся готовиться.

Много чего любопытного придумал. Кое-что даже, наверное, может работать)


Мастерская мудрость, часть 3


Третья подборка мастерских хинтов из моего архива. Надеюсь, что-то из них вам да подойдет.

Ссылка на предыдущие главы подборки: часть 1 и часть 2.

вторник, 29 октября 2013 г.

Как описывать NPC

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

 
Точка, точка, запятая -
Вышла рожица кривая.
Палка, палка,огуречик -
Получился человечек.

Данный текст можно считать побочным продуктом моей работы по записыванию собственных модулей. Возможно, он окажется полезным и другим мастерам, приступающим к сочинению игровых сюжетов. 

Итак, шаблон описания мастерского персонажа: 

1. Имя
2. Должность / положение / роль
3. TTX (класс, уровень, AL, cтаты и пр.)
4. Внешность и манеры поведения
5. Биография (Background)
6. Характер
7. Мотивации
8. Отношения с другими NPC и PC
9. Сюжетные завязки
10. Мнения и сведения
11. Общественное мнение о нем (ней)

понедельник, 28 октября 2013 г.

Записная книжка Фланнана. Про "реализм".

Автор: flannan
Ссылка на оригинал статьи

Цитата из дискуссии про историческую стоимость рабов с офф. форумов GURPS. Перевод мой:

Не буду цитировать весь ваш большой пост, но я должен сказать, что впечатлён тем, как прямо вы говорите о разных случаях расхождения ценностей, сравнивая что тогда люди воспринимали как «очевидное состояние вещей», и что — сейчас.

четверг, 24 октября 2013 г.

Союзники персонажей: как превратить недостатки в преимущества

Перевод: R2R
Ссылка на оригинал перевода
 

Многие DMы не любят вводить в игру большие группы союзников PC (не армии, а отряды). Группы содлат, которые сражаются на стороне партии, крайне редки. В моем игровом опыте большинство DMов старались сделать их как можно более бесполезными, в то время как PC предпринимали героические попытки нанять и организовать союзников. Бывает чертовски обидно, когда любой отряд вооруженных людей, которых ваш персонаж нанимает и которыми командует, исчезает при малейших признаках критической ситуации. Разумеется, мы, DMы, избегаем отрядов союзников, потому что хотим, чтобы PC действовали сами, а не прятались за спинами NPC. Мы опасаемся, что отряд союзников разрушит баланс игры, и делаем всё возможное, чтобы избавиться от него или сделать никчемным. Вот несколько советов, как избежать проблем с отрядом NPC-союзников, не делая их бесполезными или незаметными.

Проектируем городской сеттинг: взгляд автора

Автор:
Ссылка на оригинал статьи

Должен оговориться, что все изложенное ниже — изложено не с точки зрения игростроителя или даже ролевика вообще. Этот, своего рода, «чек-лист» я сам применяю для беззастенчивой графомании и исключительно в жанре фэнтези. С одной стороны, это минус: я легко могу упустить что-то критичное — например, соответствие обстановки игровой системе. С другой стороны, и плюс: литература выдвигает к антуражу больше требований, так что результат должен получиться качественней.

Я называю этот список чек-листом, потому что его стоит проходить именно в такой последовательности, он обеспечивает качественную, проработанную в деталях атмосферу, и потому что я сам пользуюсь им, сверяясь со списком, как пилот перед взлетом.

В общем, «Поехали!»

среда, 23 октября 2013 г.

Сила голоса: игры по Skype

Автор: lokkjo
Ссылка на оригинал статьи

У всего на свете есть причины. Когда наша игровая команда развалилась за пару лет (просто потому, что жизнь у каждого сложилась своим неповторимым образом), мы начали искать возможность продолжать играть привычным составом. В итоге теперь мы собираемся в Скайпе (Skype). И, поверьте, ничего страшного в таких играх нет. Главное — привычка.

Модулестроение mk.2

Автор: lokkjo
Ссылка на оригинал статьи

После публикации в комментарии ссылки на мой пост двухлетней давности я получил добрый совет опубликовать статью «Модулестроение» на сайте Имажинария. За два года я много узнал, в том числе и благодаря данной социальной сети, а потому решил отредактировать и дополнить старый текст, сделав новый срез своего опыта подготовки игр. Буду рад, если он кому-то пригодится.

вторник, 22 октября 2013 г.

The Perfect Story

Автор: Nimbus
Верстка: grom
Ссылка на оригинал статьи


Nimbus обобщил опыт ведения наших игр, в короткой и емкой статейке.
А я решил ему помочь и оформить написанное.

О том, что у нас получилось судите сами! Все во вложенном файле.
Ну и пишите комменты, если прочитаете.
Обратная связь и все такое. х)

Приятного чтения, судари и сударыни.

PS — Ссылка на гуглдокс

Сапожник без сапог или держите мастера счастливым

Автор: grom
Ссылка на оригинал статьи

Под катом небольшой доклад на СибКон 2013, о нелегкой мастерской доле и о том, как просто и незатейливо игроки могут сделать своего GM-а счастливым.
 

понедельник, 21 октября 2013 г.

Неслучайные числа




Мои постоянные соратники-игроки кидают кубики гораздо хуже меня.

Нет, даже так: ГОРАЗДО ХУЖЕ меня. Тому есть 5-7 лет подтвержденной практики. Я, вообще говоря, очень ограниченно верю во всякую мистическую дребедень, но против фактов не попрешь: одни и те же кубики, в одних и тех же ситуациях у меня выпадают преимущественно пятерками-шестерками, а у остальных – единицами и двойками. В «Дневнике авантюриста», с его механикой взрывов максимальных значений, я вообще регулярно выдаю результаты 20+, какой бы куб не кидался.

Из-за этого игроки воют, стенают и часто отказываются играть со мной во что бы то ни было, где я кидаю дайсы в открытую. «Оторвите мастеру руки» - эту сентенцию я слышу регулярно)

То есть, другими словами, когда я делаю хорошую, нет, даже отличную игру с опупенным сюжетом и блестящими НПЦ, игроки после сессии выползают недовольные и злые и бубнят про мастера и руки – несмотря на все мои усилия. Обидно, блин.

Какие методы мы предпринимали в ходе жизненного пути, чтобы побороть эту несправедливость?

Их несколько.

пятница, 18 октября 2013 г.

Письма счастья как инструмент мастера



Еще один небольшой пост про мои мастерские трюки. Поделюсь плодотворной (хотя и довольно банальной) техникой, которую эксплуатирую около месяца и весьма доволен. За изначальную идею (которую, впрочем, я конкретизировал и дополнил) спасибо Майку Ши (slyflourish.com).

среда, 16 октября 2013 г.

Как заманить партию в модуль, или о мотивации

Автор: R2R


Читая, учитывайте, что статья была написана много лет назад и реалии ролевого мира несколько изменились) Тем не менее, актуальности текст не потерял.

Идею написания этой статьи подал мне коллега-ДМ, сказавший: "По этому модулю я вас не поведу, вы можете сказать "А на фига, собственно?" и никуда не пойти". 

Я решила подойти к проблеме системно. Поразмыслить, что такое мотивация игроков в приложении к мотивации персонажей, какая она бывает и откуда берется. И вот что у меня получилось. 

Какими методами мы, мастера, можем добиться, чтобы партия отправилась приключаться, и не куда попало, а куда нам надо (ибо так у нас написано). Глобально таких методов два. 

вторник, 15 октября 2013 г.

Модулестроение для чайников

Автор: R2R
Ссылка на оригинал статьи


Читая, учитывайте, что статья была написана много лет назад и реалии ролевого мира несколько изменились) Тем не менее, актуальности текст не потерял.

Чтобы провести игру, мастеру нужен так называемый модуль. Очень опытный мастер или человек с чрезвычайно богатым воображением и абсолютной памятью может водить и без модуля, но это исключительный случай, и не к нему следует стремиться. 

Что такое модуль? Это сценарий вашего приключения, его скелет, на который лично вы нарастите плоть воображения и актерского мастерства. В модуле обычно бывают кратко описаны: возможные события приключения, основные локации, монстры, NPC. 

понедельник, 14 октября 2013 г.

Собеседование с потенциальными игроками

Перевод: flannan
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи


Это перевод и перепост imaginaria.ru/p/sobesedovanie-s-potencialnymi-igrokami.html, основное место жительства материала — Википереводы. Здесь приводится для удобства работы с этим блогом. Всё, что написано курсивом — не часть исходного текста

Если хочешь провести отличную игру в D&D, самое трудное — найти отличную группу игроков. Собрать вместе пять человек, которые все заинтересованы в D&D так же, как и вы — сложная задача. Ещё сложнее — убедиться, что вы собрали ПРАВИЛЬНЫХ игроков. Один плохой игрок может развалить отличную игровую группу. Сегодня мы поговорим о том, как выбирать игроков, и, в частности, как можно подойти к собеседованию с потенциальными игроками в вашу игру.


Сам с собою я веду беседу


В рамках заявленной мисии «собрать все в одном месте» буду потихоньку выкладывать свои старые записи из ЖЖ. Если кто вдруг уже видел — не обессудьте.

Что я делаю, когда у меня заканчиваются идеи, о чем бы еще написать? Правильно, перевожу чужие тексты.


Сегодня в номере – относительно свежая статья «Talking at Yourself» за авторством широко известного в узких кругах Робина Лоуса (Robin D. Laws). В ней маэстро рассказывает о том, как правильно и просто отыгрывать ситуации диалога нескольких НПС.


Зачем нам готовые сеттинги




В рамках заявленной мисии «собрать все в одном месте» буду потихоньку выкладывать свои старые записи из ЖЖ. Если кто вдруг уже видел — не обессудьте.

Начну пост традиционно.

Ползал я давеча с лупой по карте Альтдорфа (который милостью Зигмара Молотодержца столица Империи) в поисках названия подходящей локации для дальнейших событий, и думал: нафига я это делаю? Ведь доподлинно знаю, что никто из моих игроков не заморачивается бэком мира в такой степени, чтобы отличить, скажем, Марктплац от Кёнигплац. Придумал бы что-нибудь да и пошел лучше чем полезным занялся.

Записная книжка Фланнана

Автор: flannan
Ссылка на оригинал записи

У меня есть небольшой файлик с хорошими мыслями, которые я находил в интернете по поводу вождения. Я его тоже буду выкладывать в рамках этого блога.

Этот совет я нашёл где-то на форумах GURPS. Переводится впервые. Наверное.


Вот как я вижу эту проблему:
Игровые персонажи (почти неизменно) исключительные люди. Они мастера мечники, тактические гении и ветераны десятков сражений. Они эпические фигуры, чьи наборы навыков не то что необычны, их буквально невозможно получить в реальном мире. У них есть доступ к магии или псионике или гипертехнологиям, превосходящим всё, что мы когда-либо видели. Они живут сложной, интересной жизнью в мире, который сильно не похож на наш.
Но игроки-то нет.
Так что если игрокам нужно немного пометагеймить, чтобы играть на уровне компетентности, который соответствует их персонажам, то пусть так и делают. Вообще, я рекомендую [encourage] игрокам давать советы друг другу OOC [Вне роли] по действиям персонажей. Возможно, ИП не знает конкретно то, что Сайдриловые Экзалты существуют и хотят его убить, но ИП всегда может оправдать свои действия на основании инстинктов, выработанных годами (а иногда десятилетиями или веками) опыта, и превосходящих наше понимание. Так что позвольте игрокам метагеймить сколько хотят. Почему?
Потому что мои ИП — чёртовы эпические герои, вот почему.

пятница, 11 октября 2013 г.

Синхронизатор ожиданий

Перевод: flannan
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи

 

Чтобы получить здоровую игру необходимо, чтобы все играли в одну и ту же игру. К сожалению, многие люди даже не знают, что это значит, и не обсуждают этого, а многие тексты правил упускают критически важные вещи. Слишком часто люди садятся за стол с разными ожиданиями и даже не замечают этого, а во время игры это выливается в хаос, разногласия и прочие неприятности.

Этот «синхронизатор» должен всё всем объяснить до начала игры.


четверг, 10 октября 2013 г.

Мастерская мудрость, часть 1



У меня на винте есть файл, который так и называется – «Мастерская мудрость.docx». Когда я натыкаюсь – все равно где - на какую-нибудь интересную технику вождения, полезный хинт для DM’а или еще что-то подобное, я эту мысль кратенько формулирую и записываю в этот файл. В документе этом уже 9 листов А4, и он неуклонно увеличивается. Изредка я его просматриваю и каждый раз нахожу что-то хорошо забытое.

К чему это я? К тому, что размышляя о том, что бы такого написать замечательного на этой неделе, я вспомнил об этом «кладезе хинтов» и решил потихоньку начать им делиться – по три техники в посте. Далеко не все, что там есть, подходит каждому – ясен перец, подборку я делал, ориентируясь на свой стиль игры. Тем не менее, думаю, что почерпнуть что-то любопытное вполне можно каждому. Ну, или поспорить на эту тему)

Несколько уточнений и дисклеймеров. Советы к системам не привязаны, относятся к самым разным сферам мастерского ремесла. Многое из приведенного вы уже и так знаете. Советы специально сформулированы кратко. Выбор конкретных хинтов из всех имеющихся продиктован желаниями моей левой пятки.

Начнем, пожалуй!



Итак, встречайте новый блог! Основная его цель – собрать в одном месте максимально полную подборку приемов, техник и хитростей мастерского ремесла на русском языке. Кому есть что сказать – не молчите) 


Я пока намерен помимо публикации новых постов также собирать здесь статьи с других ресурсов, опять же – чтоб все было в кучу. Поэтому, если у вас уже была интересная публикация, думаю, будет здорово повторить ее здесь.


Зеркало этого блога живет на Имажинарии (точный адрес добавлю позже).


Для поиска по блогу весьма полезны тэги:

  • Сюжетостроение: Техники по созданию сюжетов и управлению их течением;
  • Миростроение: Приемы, помогающие создавать и дорабатывать сеттинги;
  • Подготовка: Советы по подготовке кампейнов и отдельных сессий;
  • Игра: Подсказки непосредственно по процессу ведения;
  • Игроки: О том что, как и зачем надо делать с игроками;
  • НПС: Хинты для создания и наполнения жизнью неигровых персонажей;
  • Инструмент: Что-то, что можно скачать/распечатать/открыть в бразузере и применить по назначению;
  • Система (например, Dungeons & Dragons, Savage Worlds и т.д.). Используется, если совет применим только в конкретной механике и в остальных скорее бесполезен.

Список неполный и наверняка будет разрастаться. У каждой записи тэгов может быть больше одного, естественно. 


Все вроде. Пожелания и предложения в камментах приветствуются.