Показаны сообщения с ярлыком Аспект: Миростроение. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Аспект: Миростроение. Показать все сообщения

вторник, 4 марта 2014 г.

Одна семья

Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Перевод с английского: Alquin


Старый перевод еще одной статьи из обширного цикла «За кулисами». Откровенно говоря, ничего революционного – просто сборник хороших, простых рекомендаций. Зато тема интересная — семьи и родственники РС. При правильном применении этот (незаслуженно!) часто игнорируемый аспект может служить отличным генератором интересных игрокам сюжетов и способствовать развитию их персонажей. Рекомендую.

вторник, 28 января 2014 г.

Путешествия в подземельях: 29 Советов!

Перевод: Ark
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи


Сборник советов на тему, которой как раз стукнуло 40 лет :) Кратенько, но по делу рассмотрены все аспекты построения интересной «подземельной» игры. Ничего экстраординарного, но может оказаться полезным — в первую очередь тем ведущим, которые редко занимаются подобным делом, но хотят попробовать. Мне, например, пригодилось: как раз на днях проектировал данжон для своей кампании по 13th Age.

Примечание: Взял на себя смелость немного поправить опечатки оригинала перевода и переформулировать пункт 28, приведя его в большее соответствие исходнику.


вторник, 3 декабря 2013 г.

Закон, суд и следствие в мире средневековой фэнтези

Автор: Makkawity  
Ссылка на статью на гугл-диске 

Фундаментальный труд, посвященный функционированию "системы установления справедливости" в магическом мире. Полезен будет тем, кто хочет всерьез озаботиться детализацией и реалистичностью своего фэнтези-сеттинга.

пятница, 22 ноября 2013 г.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 1

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция первых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась одна большая статья. Надеемся, она будет полезна сообществу.

понедельник, 18 ноября 2013 г.

Эталонные NPC

Автор: flannan
Ссылка на оригинал статьи
Ссылка на оригинал перевода

Quote: Originally Posted by ErhnamDJ
Я хочу, чтобы игроки могли понять, какими персонажами им можно будет играть в игре, чтобы они могли учесть это, когда придумывают концепцию.
Лучший способ, который я нашёл, это сделать — создать несколько «эталонных NPCs», типичных представителей того, что ИП встретят в игре, и дать игрокам доступ к этим НИПам, когда они делают своих персонажей. Мне всё равно нужно делать НИПов, так что я не делаю лишней работы; и они дают игрокам представление о том, на что будет похож мир, и какие уровни компетентности нормальны (appropriate). Единственная дополнительная работа — нужно проверить листы игровых персонажей, чтобы заметить пробелы и/или нарочное злоупотребление; и для этого я использую процесс рассмотрения коллегами (peer review).

Короче, не пытайтесь придумать персонажей в вакууме; всегда давайте какой-то контекст, который игроки могут использовать, чтобы их персонажи подходили к игре.

вторник, 12 ноября 2013 г.

Город для игры

Автор: wailhorn

Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самыми главными условиями можно считать низкий уровень развития технологии в мире и западная, или подобная ей, цивилизация — то-есть, город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези — всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие разные…

—… и вот вы вошли в город… — говорит Мастер.
— Как вошли? Пошлина за вход была?
— А как же! — важно надувает щеки Мастер, — Взяли с вас… э-э… денег… немного…
— В воротах?
— Да, конечно! Там же еще и стена, и ворота! Ну вот, а теперь вы пришли в трактир…
— Как это? А по улицам мы шли?
— Что за дурацкий вопрос — конечно, шли! Ну, там улицы такие… А потом вы пришли в трактир…
— А дома — дома какие? Жителей каких встретили? Вывески по дороге?
— Ну дома… такие… Жители всякие… горожане… Вывески такие...


вторник, 5 ноября 2013 г.

Персонажи, мир/сюжет и история

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

По ходу обсуждения того, как надо обращаться с фейтовыми аспектами, ко мне пришла мысль. Она показалась мне настолько важной, что выношу ее в отдельный топик.

Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.


И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.


четверг, 31 октября 2013 г.

понедельник, 28 октября 2013 г.

Записная книжка Фланнана. Про "реализм".

Автор: flannan
Ссылка на оригинал статьи

Цитата из дискуссии про историческую стоимость рабов с офф. форумов GURPS. Перевод мой:

Не буду цитировать весь ваш большой пост, но я должен сказать, что впечатлён тем, как прямо вы говорите о разных случаях расхождения ценностей, сравнивая что тогда люди воспринимали как «очевидное состояние вещей», и что — сейчас.

четверг, 24 октября 2013 г.

Проектируем городской сеттинг: взгляд автора

Автор:
Ссылка на оригинал статьи

Должен оговориться, что все изложенное ниже — изложено не с точки зрения игростроителя или даже ролевика вообще. Этот, своего рода, «чек-лист» я сам применяю для беззастенчивой графомании и исключительно в жанре фэнтези. С одной стороны, это минус: я легко могу упустить что-то критичное — например, соответствие обстановки игровой системе. С другой стороны, и плюс: литература выдвигает к антуражу больше требований, так что результат должен получиться качественней.

Я называю этот список чек-листом, потому что его стоит проходить именно в такой последовательности, он обеспечивает качественную, проработанную в деталях атмосферу, и потому что я сам пользуюсь им, сверяясь со списком, как пилот перед взлетом.

В общем, «Поехали!»

пятница, 18 октября 2013 г.

Письма счастья как инструмент мастера



Еще один небольшой пост про мои мастерские трюки. Поделюсь плодотворной (хотя и довольно банальной) техникой, которую эксплуатирую около месяца и весьма доволен. За изначальную идею (которую, впрочем, я конкретизировал и дополнил) спасибо Майку Ши (slyflourish.com).

понедельник, 14 октября 2013 г.

Зачем нам готовые сеттинги




В рамках заявленной мисии «собрать все в одном месте» буду потихоньку выкладывать свои старые записи из ЖЖ. Если кто вдруг уже видел — не обессудьте.

Начну пост традиционно.

Ползал я давеча с лупой по карте Альтдорфа (который милостью Зигмара Молотодержца столица Империи) в поисках названия подходящей локации для дальнейших событий, и думал: нафига я это делаю? Ведь доподлинно знаю, что никто из моих игроков не заморачивается бэком мира в такой степени, чтобы отличить, скажем, Марктплац от Кёнигплац. Придумал бы что-нибудь да и пошел лучше чем полезным занялся.