Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи
По ходу обсуждения того, как надо обращаться с фейтовыми аспектами, ко мне пришла мысль. Она показалась мне настолько важной, что выношу ее в отдельный топик.
Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.
И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.
Первый — подробно прописанный и проработанный в деталях мир и концепты, наброски персонажей. Взаимодействуя с миром, по ходу игры. эти карандашные наброски начинают обретать плоть и кровь и превращаются в «почти настоящих людей». У них появляются любовь и ненависть, связи и отношения, стремления и желания. И эти «почти люди» начинают действовать в мире, меняя его. На выходе мы получаем историю.
Второй — есть персонажи. Подробно и детально проработанные, со своими желаниями и стремлениями, любовью и ненавистью и всем прочим. И намеченный контурными штрихами мир/сюжет вокруг них. По ходу игры персонажи «оживляют» этот мир, вокруг них выстраиваются уже конкретные ситуации, с конкретными NPC и множеством деталей. Этот мир соответствует персонажам, он строится вокруг их стремлений и желаний, мешает или помогает достичь их целей. И на выходе мы получаем историю.
При одинаково хорошем исполнении, качество и субъективная художественная ценность получившихся историй будет одинаковым в обоих случаях.
Различаются подходы к её построению.
Отличие в том, где на стартовом этапе оставляется тот «зазор», позволяющий тонкую притирку персонажей к миру. И еще, возможно, акцент повествования. В первом случае он будет на развитии личности героя, во втором — на обстоятельства и их преодоление в стремлении к конкретной цели.
Если вернуться к игрокам и мастерам, то разница в степени импровизации/подготовки. В первом случае гораздо больше нужно импровизировать игроку, во втором — мастеру.
Куча проблем из-за «нестыковки» персонажей с миром и мастерских задумок с игроцкими происходит из-за непонимания этой механики и не-учитывания необходимости существования «зазора для притирки». В одном случае, если играющие пытаются впихнуть готовых, тщательно проработанных персонажей в столь же готовый, тщательно проработанный сюжет — обязательно где-нибудь вылезут острые углы и добиться гладкого хода игры будет очень трудно и только путем взаимных уступок (что само по себе не особо в кайф). В другом — непроработанные персонажи в непроработанном мире оказываются висящими в пустоте, а происходящее с ними имеет вид вымученный и картонный.
Понятно, что в конкретной игре конкретной игровой группы степень проработанности персонажей и мира/сюжета может меняться. вышеописанное — две крайние точки, межу ними возможен ряд промежуточных положений.
Та же фейта и другие системы, подталкивающие игроков создавать более проработанных и завершенных персонажей, а мастера — импровизировать сюжет, отталкиваясь от созданных РС подталкивает группу к созданию истории по второму пути. «Традиционные» системы, где игрок на старте описывает только умения и возможности своего персонажа, а мастер подталкивается к вождению по тщательно проработанным мирам и готовым сюжетным раскладам — ко второму.
И да, мои проблемы с восприятием фейты (да и многих других «нарративных инди») заключались в первую очередь в том, что я рассматривала ее с точки зрения привычного мне первого подхода.
Вот. Пока сумбурно, но мне оно кажется правильным и интересным.
Ссылка на оригинал статьи
По ходу обсуждения того, как надо обращаться с фейтовыми аспектами, ко мне пришла мысль. Она показалась мне настолько важной, что выношу ее в отдельный топик.
Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.
И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.
Первый — подробно прописанный и проработанный в деталях мир и концепты, наброски персонажей. Взаимодействуя с миром, по ходу игры. эти карандашные наброски начинают обретать плоть и кровь и превращаются в «почти настоящих людей». У них появляются любовь и ненависть, связи и отношения, стремления и желания. И эти «почти люди» начинают действовать в мире, меняя его. На выходе мы получаем историю.
Второй — есть персонажи. Подробно и детально проработанные, со своими желаниями и стремлениями, любовью и ненавистью и всем прочим. И намеченный контурными штрихами мир/сюжет вокруг них. По ходу игры персонажи «оживляют» этот мир, вокруг них выстраиваются уже конкретные ситуации, с конкретными NPC и множеством деталей. Этот мир соответствует персонажам, он строится вокруг их стремлений и желаний, мешает или помогает достичь их целей. И на выходе мы получаем историю.
При одинаково хорошем исполнении, качество и субъективная художественная ценность получившихся историй будет одинаковым в обоих случаях.
Различаются подходы к её построению.
Отличие в том, где на стартовом этапе оставляется тот «зазор», позволяющий тонкую притирку персонажей к миру. И еще, возможно, акцент повествования. В первом случае он будет на развитии личности героя, во втором — на обстоятельства и их преодоление в стремлении к конкретной цели.
Если вернуться к игрокам и мастерам, то разница в степени импровизации/подготовки. В первом случае гораздо больше нужно импровизировать игроку, во втором — мастеру.
Куча проблем из-за «нестыковки» персонажей с миром и мастерских задумок с игроцкими происходит из-за непонимания этой механики и не-учитывания необходимости существования «зазора для притирки». В одном случае, если играющие пытаются впихнуть готовых, тщательно проработанных персонажей в столь же готовый, тщательно проработанный сюжет — обязательно где-нибудь вылезут острые углы и добиться гладкого хода игры будет очень трудно и только путем взаимных уступок (что само по себе не особо в кайф). В другом — непроработанные персонажи в непроработанном мире оказываются висящими в пустоте, а происходящее с ними имеет вид вымученный и картонный.
Понятно, что в конкретной игре конкретной игровой группы степень проработанности персонажей и мира/сюжета может меняться. вышеописанное — две крайние точки, межу ними возможен ряд промежуточных положений.
Та же фейта и другие системы, подталкивающие игроков создавать более проработанных и завершенных персонажей, а мастера — импровизировать сюжет, отталкиваясь от созданных РС подталкивает группу к созданию истории по второму пути. «Традиционные» системы, где игрок на старте описывает только умения и возможности своего персонажа, а мастер подталкивается к вождению по тщательно проработанным мирам и готовым сюжетным раскладам — ко второму.
И да, мои проблемы с восприятием фейты (да и многих других «нарративных инди») заключались в первую очередь в том, что я рассматривала ее с точки зрения привычного мне первого подхода.
Вот. Пока сумбурно, но мне оно кажется правильным и интересным.
Комментариев нет:
Отправить комментарий