Автор: Gorjelin
Ссылка на оригинал статьи
Должен оговориться, что все изложенное ниже — изложено не с точки зрения игростроителя или даже ролевика вообще. Этот, своего рода, «чек-лист» я сам применяю для беззастенчивой графомании и исключительно в жанре фэнтези. С одной стороны, это минус: я легко могу упустить что-то критичное — например, соответствие обстановки игровой системе. С другой стороны, и плюс: литература выдвигает к антуражу больше требований, так что результат должен получиться качественней.
Я называю этот список чек-листом, потому что его стоит проходить именно в такой последовательности, он обеспечивает качественную, проработанную в деталях атмосферу, и потому что я сам пользуюсь им, сверяясь со списком, как пилот перед взлетом.
В общем, «Поехали!»
География и месторасположение
Довольно часто география в общих чертах уже задана существующим сеттингом. Это, впрочем, не означает, что из нее нельзя извлечь ничего полезного, даже если канон почти полностью ограничивает пространство для фантазии.
История
Само собой, история опять же добавляет антураж и характерные черты. Думаю, как и в книгах, история эта, скорее всего, нигде не будет изложена полностью — максимум, ей будет уделено несколько фраз. Но основные вехи наметить нужно для придания самобытности.
Общественное устройство
Речь идет о том, чтобы представить себе (по списку): 1) кому принадлежит официальная власть, 2) фактическая власть, 3) экономическая власть, 4) взаимоотношения властей с религией и формы, которые принимает религия на месте, 5) как устроена коммерция, 6) местный преступный мир, 7) какие группы населения презираемы, какие уважаемы.
Все эти вещи определяют взаимоотношений персонажей с местным населением: в играх — высвечивают возможные квесты, в литературе — очерчивают диапазон доступных сюжетных решений.
Планировка
Практически в каждом городе существуют: 1) Верхний город (для богатеев), 2) Нижний город (для бедняков), 3) центр торговли в том или ином виде, 4) центр религии, в том или ином виде, 5) защитные сооружения и/или место дислокации солдат. Представляем себе каждый из этих пунктов.
Ссылка на оригинал статьи
Должен оговориться, что все изложенное ниже — изложено не с точки зрения игростроителя или даже ролевика вообще. Этот, своего рода, «чек-лист» я сам применяю для беззастенчивой графомании и исключительно в жанре фэнтези. С одной стороны, это минус: я легко могу упустить что-то критичное — например, соответствие обстановки игровой системе. С другой стороны, и плюс: литература выдвигает к антуражу больше требований, так что результат должен получиться качественней.
Я называю этот список чек-листом, потому что его стоит проходить именно в такой последовательности, он обеспечивает качественную, проработанную в деталях атмосферу, и потому что я сам пользуюсь им, сверяясь со списком, как пилот перед взлетом.
В общем, «Поехали!»
География и месторасположение
Довольно часто география в общих чертах уже задана существующим сеттингом. Это, впрочем, не означает, что из нее нельзя извлечь ничего полезного, даже если канон почти полностью ограничивает пространство для фантазии.
- Исходя из географии, определяем 2-3 ремесла, наиболее популярных в городе. Детали, делающие город живым, одинаково важны в литературе и ролевых играх, но в последних, за счет меньшего объема описаний особенно важно вычленить несколько характерных черт.
- Наметываем события, которые могут происходить только в этом городе и нигде больше.
История
Само собой, история опять же добавляет антураж и характерные черты. Думаю, как и в книгах, история эта, скорее всего, нигде не будет изложена полностью — максимум, ей будет уделено несколько фраз. Но основные вехи наметить нужно для придания самобытности.
- Проектируем 2-4 персонажа, чей жизненный путь и чей характер эту историю воплощают в себе. Таким образом избавляем себя от лишней говорильни и «показываем, а не рассказываем». Решаем, как столкнуть их с протагонистами.
- Продумываем, как история отражается в городском пейзаже: оставила ли она какие-то шрамы, следы былого великолепия.
- Решаем, каковы последние, самые свежие городские события и сказались ли на городском ландшафте.
Общественное устройство
Речь идет о том, чтобы представить себе (по списку): 1) кому принадлежит официальная власть, 2) фактическая власть, 3) экономическая власть, 4) взаимоотношения властей с религией и формы, которые принимает религия на месте, 5) как устроена коммерция, 6) местный преступный мир, 7) какие группы населения презираемы, какие уважаемы.
Все эти вещи определяют взаимоотношений персонажей с местным населением: в играх — высвечивают возможные квесты, в литературе — очерчивают диапазон доступных сюжетных решений.
- В каждом обществе есть социальные конфликты и трения между группами населения. Определяем для себя буквально 1-2 (не больше) существующих на местном уровне. Это богатая почва для квестов и событий.
- Внешние отношения города: с кем дружит, враждует, откуда что привозит. При необходимости, планируем такие же 1-2 общественных конфликта, только уже не на внутреннем, а на внешнем уровне.
- Кто в городе чужаки, а кто почти свои, как относятся к чужакам в целом. Кого из чужаков можно встретить в городе, а кого нельзя. Вычленяем 2-3 наиболее значительные диаспоры и решаем, какие у них могут быть цели и желания.
Планировка
Практически в каждом городе существуют: 1) Верхний город (для богатеев), 2) Нижний город (для бедняков), 3) центр торговли в том или ином виде, 4) центр религии, в том или ином виде, 5) защитные сооружения и/или место дислокации солдат. Представляем себе каждый из этих пунктов.
- Определяем для себя, как они расположены относительно друг друга и как связаны. Сколько времени потребуется на то, чтобы добраться из каждого района в каждый? Какие районы опасны, чем именно и для кого?
- Намечаем 4-5 городских достопримечательности, связываем с каждой из них какую-нибудь историю. Например, это могут быть ворота, которые некогда закладывали, потому что согласно пророчеству через них должен был въехать в город завоеватель. Это может быть храм замученного магами в стародавние времена дервиша — выстроенный на месте снесенной обители магов. В литературе такие места нужны и просто ради обстановки, в игре они, скорее всего, будут связаны с квестами.
Колорит
Предварительно почитав что-нибудь о жизни и быте в нескольких исторических городах, добавляем 4-5 местных особенностей обстановки исключительно для колорита. Например, в Риме ключевые законы выставлялись вычеканенными на бронзовых досках на площади Сатурна, а ландшафт совершенно не подходил для города со статусом столицы мира, поэтому улицы были кривыми, запутанными и представляли собой сущий ад в сравнении с любым другим городом Древнего мира.
Атмосфера
Есть список деталей обстановки, которые должен представлять себе и может использовать автор, когда описывает место действия в произведении — деталей, которые добавляют тексту красок и образности, превращают перечисление событий в фильм, который проигрывается в воображении читателя. Нужны ли эти детали в ролевых играх в полном объеме? Однозначно нет! Могут ли они создать колорит, дать зацепку для сюжетной идеи, обозначить специфику места? Какие-то из них — однозначно. Решайте сами, что из этого может и пригодиться, а что нет.
Как все это применяется на практике (увы, для беззастенчивой графомании и исключительно в жанре фэнтези) и другие статьи можно поглядеть по этой ссылке.
Предварительно почитав что-нибудь о жизни и быте в нескольких исторических городах, добавляем 4-5 местных особенностей обстановки исключительно для колорита. Например, в Риме ключевые законы выставлялись вычеканенными на бронзовых досках на площади Сатурна, а ландшафт совершенно не подходил для города со статусом столицы мира, поэтому улицы были кривыми, запутанными и представляли собой сущий ад в сравнении с любым другим городом Древнего мира.
Атмосфера
Есть список деталей обстановки, которые должен представлять себе и может использовать автор, когда описывает место действия в произведении — деталей, которые добавляют тексту красок и образности, превращают перечисление событий в фильм, который проигрывается в воображении читателя. Нужны ли эти детали в ролевых играх в полном объеме? Однозначно нет! Могут ли они создать колорит, дать зацепку для сюжетной идеи, обозначить специфику места? Какие-то из них — однозначно. Решайте сами, что из этого может и пригодиться, а что нет.
- Линия горизонта: какая она, захламлена ли нависающими стенами или можно рассмотреть здания по отдельности и издалека?
- Как выглядит рассвет, закат в месте действия? На что похоже каждое время суток? Есть ли какие-то типичные события для каждого времени дня?
- Какова типичная для места действия погода? Как выглядят в месте действия дождь, снег, жара?
- Какие запахи, звуки в различных районах города?
- Много ли зелени, какие растения, в основном, растут в месте действия?
- Каковы здесь люди? Есть ли какие-то местные особенности поведения (шумные, темпераментные, придавленные гнетом проблем)?
- Можно ли выделить общее настроение в данный момент или все как обычно? В чем оно проявляются (хмурые взгляды, озабоченные лица, атмосфера праздника)?
- Каков ландшафт окружающей город местности?
- Есть ли внутригородские географические особенности: река, озеро, море, остров, холмы? Какие они?
- Каковы типичные улицы в разных районах города: запруженные людьми или полупустые, кого можно встретить на улице, как одеты люди, чем заняты?
- Какие средства передвижения: лошади, повозки, паланкины, барки и каналы, что-то более экзотическое?
Как все это применяется на практике (увы, для беззастенчивой графомании и исключительно в жанре фэнтези) и другие статьи можно поглядеть по этой ссылке.
Комментариев нет:
Отправить комментарий