Третья подборка мастерских хинтов из моего архива. Надеюсь, что-то из них вам да подойдет.
Ссылка на предыдущие главы подборки: часть 1 и часть 2.
Запись в файле: Интересная техника: письма из дома. Пусть партия напишет письма, которые расширят мир игры. Главное, четко сказать, чего ждешь и не насиловать игроков, которые не хотят.
Источник: Статья с gnomestew.com
Суть: Экспериментальная, не всегда годная, но потенциально мощная техника. Как мне кажется, лучше всего сработает в длинных «песочных» кампейнах.
Партия возвращается на базу (город, например) после долгих, полных опасности приключений. И тут вы сообщаете персонажам, что им пришли письма из дома (может, даже несколько). У кого нет дома – письма от друзей, далеких родственников, старейшины родной деревни, наконец. После чего внезапно предлагаете игрокам самим написать эти письма - к следующей сессии.
Важный момент – не настаивайте и не указывайте, какими именно должны быть эти письма (никаких «минимум шесть листов», «только от руки» и так далее). Пусть каждый игрок вложится ровно настолько, насколько ему это интересно. Кто вообще против – фиг с ним, ему письмо не пришло. Однако если у игроков появятся вопросы, ответьте на них – техника новая, они не совсем четко понимают, что нужно делать.
Соответственно, есть надежда, что к следующей сессии у нас будет набор писем. Что нам с ними делать?
1. Внимательно прочитать самому и запомнить. То, что написали игроки – чрезвычайно важно, честное слово. Это ключ к тому, что им интересно, что нравится, а что нет в вашей игре, на что имеет смысл обращать особое внимание.
2. Выделить потенциальные сюжеты и внедрить в игру. В письме написано, что (простите за банальность) деревню одного РС сожгли орки? Пусть об ужасах этого события будут говорить беженцы в ближайшей таверне. Торговый дом другого персонажа близок к банкротству из-за махинаций соперников? Вот вам персональная сюжетная линия. В третьем письме упоминается бродячий торговец? Пусть партия его встретит. Игрокам будет очень приятно увидеть, что их идеи нашли отражение и что они занимались всей этой писаниной не зря.
3. Предложите игрокам зачитать эти письма на игре. Это можно сделать до начала сессии в стиле «а вот гляньте, как я написал» - но лучше организовать внутриигровой эпизод «сидим у камина, глушим вискарь и читаем вслух отрывки из писем, рассказывая о своей родине». Должно получиться здорово. Главное, чтобы игрокам идея была по нраву.
4. Наградите авторов. Всех, вне зависимости от степени литературности произведения – не все же вокруг великие писатели. Скорее всего, опытом, но могут быть и другие варианты (фейт-пойнты, к примеру).
Если техника хорошо пошла – попробуйте через какое-то время повторить.
Запись в файле: Трехмерный НПС: Имя-Тайна-Параметры-Голос-Слой
Источник: Статья Криса Перкинса
Суть: Прежде всего, настоятельно рекомендую всем англочитающим ознакомиться с оригиналом статьи. Оно того стоит.
Краткая выжимка. Объемный, хороший непись состоит из пяти основных компонентов:
1. Имя. Оно должно быть характерным, легко запоминающимся и (возможно) значащим.
2. Тайна. У каждого уважающего себя перса она есть.
3. Параметры. Только те, которые нужны – информатору расписывать атаки особого смысла нет.
4. Голос. Я, если честно, этого не умею. Но Перкинс рекомендует наградить ключевых персонажей особым тембром и интонациями.
5. Слой. Небольшие нюансы, которые делают персонажа по-настоящему живым – например, он любит детей или носит экстравагантные шляпы.
Использовать этот подход рекомендую не для всех, а только для ключевых персонажей, естественно.
Мой генератор НПС во многом навеян этой техникой.
Запись в файле: Быстрорастворимый НПС – имя и универсальный стат.
Источник: Поделился своим секретом жж-юзер stilgar
Суть: А вот вам в качестве контраста с предыдущей совсем другая техника – для быстрого создания «одноразового» НПС.
Чаще всего детально прописывать параметры проходного персонажа ведущего – дело довольно бессмысленное. Их нужно сначала придумать, потом где-то записать или запомнить. Более того, партии чаще всего на эти нюансы глубоко наплевать, и они вряд ли запомнят, какой там у него был бонус атаки (особенно если вы его не озвучите).
Поэтому вторичные НПС могут выглядеть примерно так: «Майкл d6» (для SW), «Эльгонд +8» (для ДнД), «Кортес 35» (для Dark Heresy) и так далее. Соответственно, указанный стат применяется при всех проверках. Быстро и просто. Если в системе есть другие критичные параметры (например, АС в ДнД), выведите их из основного (АС равно стат +10).
Да-да, техника не универсальна, но чрезвычайно удобна и работает, по моей практике, в 90% случаев, экономя тучу сил и времени.
Комментариев нет:
Отправить комментарий