Перевод: Junior
Оригинал: Джон Сгаммато, Roleplayer #22, Ноябрь 1990 г.
Как-то летом я попробовал провести эксперимент. Я хотел поводить кампанию, которая устроит всех моих игроков. Некоторые из них в последнее время не были удовлетворены, в то время как остальным нравилось каждое приключение. Я осознал, что у них были разные запросы и ожидания и что я не угождал им всем.
Когда так говорят, что это кажется чудовищной задачей. Но мы, мастера, каждую неделю думаем, что сможем приготовить самое лучшее «блюдо» и что все его проглотят. Но мастер, который не озаботится удобоваримостью игры, может создать прекрасный эльфийский лес, не зная о том, как партия относится к единорогам. Встает вопрос о совместимости. Но как узнать, совмещаются ли наши с игроками интересы?
Что ж, я это сделал. Они играли в течение шести недель, встретили и призраков, и охотников за головами, и затерянный подземный храм, полный скорпионов и пауков, и даже орды омерзительных человеко-лягушек. Всем это понравилось. Кроме меня; меня это достало.
Конечно, я понял что хотел, но лучше бы не понял. Видите ли, все мои игроки любят отыгрыш, но все по-разному. В игре у них очень разные цели. Я не могу устроить всех и при этом сохранить собственный стиль вождения. Так что я сказал им, что бы я хотел видеть в идеальной кампании. Те, кому понравился мой стиль, создали группу; остальные перешли к другому мастеру, более подходящему под их стиль игры.
Скажем, одному игроку нравятся политические интриги, а другие хотят рубить монстров и собирать их сокровища, в то время как третьи жаждут раскрыть фундаментальные основы магии. Вы как мастер можете употребить свое актерское дарование на манипуляцию со встречами, чтобы всем угодить. Рано или поздно что-нибудь пойдет не так. Может уйти игрок или выдохнуться мастер.
Прежде чем вы выдохнетесь, неплохо было бы задать себе два вопроса:
Какую игру ведут ваши игроки?
Какую игру даете им вы?
Чего хотят игроки
Первый шаг к тому, чтобы устроить своих игроков, — это понять, что им нужно. Начнем со взгляда на различные виды игроков. Большую часть стилей игры можно описать с помощью нескольких основных моментов, а именно:
1. Степень, в которой мастер контролирует исход встречи.
2. Место, занимаемое творческим подходом и воображением.
3. Развитие персонажей и кампании.
Секрет успешной игры состоит в том, чтобы устроить их так, как нравится и игрокам, и мастеру.
Случайность и доверие
Степень, в которой случайность определяет исход встречи и, в некоторой мере, судьбу персонажа, является крайне важной. Этот аспект отражает то, насколько игроки готовы к мастерскому контролю за игрой и персонажами. Это вопрос доверия и контроля, который занимает центральное место во взаимоотношениях мастера с игроками.
Игра в числа
Одна крайность — это «кубомет». Такой игрок получает удовольствие от неопределенности, которую дают кубики, от волнения, когда ты не уверен, что даже полного напряжения всех сил будет достаточно. Мастер-кубомет любит создавать столь любовно сбалансированные приключения, что он знает: партия, состоящая из X персонажей с Y умениями и способностями, начнет приключение со 100% и закончит с 20% сил, одним убитым и сокровищами Z.
Рассказ историй
Другой крайностью является «деятель». Такому игроку нравится взаимодействовать с NPC, игровыми персонажами и событиями, исход которых не остается на откуп кубикам. Деятельный мастер бывает разочарован, когда партия получает все что хочет от заботливо проработанного NPC и уходит, не узнав о его ужасной личной тайне. Для этого требуется, чтобы игрок верил мастеру так же, как справедливым и бесстрастным кубикам. Без такого доверия все может вылиться в кампанию, где игроки с радостью принимают назначенные мастером награды, но требую броска кубиков, когда оказывается, что они терпят неудачу.
Стимулирование воображения
Следующий аспект касается творческого подхода и воображения. Те из нас, для кого творчество является главным компонентом для получения удовольствия, могут искать его в ролевых играх. Кампания, где не поощряется воображение и нет награды за творческий подход, жутко разочаровывает.
Игроки хотят, чтобы вы подстегивали их воображение. Конечно, не все хотят одинакового стимула. Многим игрокам доставляет радость решение бесконечного ряда загадок. Другим нужно творчество. Решение загадок это не то же самое что творчество: разгадывая головоломку, вы отыскиваете уже существующее решение, а придумывая что-либо — создаете то, чего никогда не было. И то и другое может расшевелить ваше воображение. Это не взаимоисключающие вещи, и нельзя сказать, что какая-то из них лучше, скорее какая-то больше подходит под стиль мастера.
(Сказать, что ваш самый сильный персонаж будет воином — это решение задачи. Что он сбежал с гладиаторской арены Сайк'ала — это все равно решение задачи, если такое место существует в вашем игровом мире. Сказать, что его зовут Мо, что он играет на сайкальской лютне, а его любимый цвет розовый (хотя он этого и не признает) — это творчество.)
В угоду творческим игрокам
Так что одна крайность — это игроки, которые желают постоянно что-то придумывать. Это требует от мастера больших усилий. Ему придется создавать встречи со множеством подробностей, быть готовым к из ряда вон выходящим решениям и, что самое главное, иногда позволять сработать безрассудным планам, чтобы не разочаровать игроков. Ориентированные на людей встречи обычно лучше всего подходят творческим игрокам.
В угоду любителям загадок
Конечно, игроки, принадлежащие к другой крайности, не очень-то будут обращать внимание на проработку кампании, так что не ожидайте мощной отдачи. Это особенно не нравится мастерам, которые знают, что их хватит на большее, вот только игрокам это не нужно. Приключения со всякими хитростями и ловушками хорошо подойдут для любителей загадок.
Развитие персонажа
Третий важный момент затрагивает развитие персонажей. Частью работы мастера является награждение игроков за хорошую работу. Не совершайте ошибку, выдав очки опыта и думая, что дело сделано. Может быть, игрокам больше бы понравилась карата затерянной страны гипербореев.
Некоторые игроки считают, что сильный персонаж является главной наградой за долгую и непростую игру. Сила может измеряться в очках персонажа, но она может быть и в форме богатства, статуса или неприступной крепости.
Другие игроки не хотят развития! Помнится, в свои AD&D'шные деньки я видел пару игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи постоянно оставались четвертого уровня, что казалось полным сумасшедшим для других, более охочих до силы сопартийцев. Я называю такой мир «статичным», в отличие от «растущего», который больше нравится другим игрокам.
В угоду «статичным» игрокам
Разница между игроками, предпочитающими статичность, и игроками, любящими развитие, определяет их отношение к награде. Статичные игроки обычно получают удовольствие от самого приключения. Им не кажется необходимой награда, которую можно записать на листок персонажа. Подобным игрокам не так просто угодить, как тем, которые рвутся к богатству и власти. Когда они не говорят вам, что им нравится, а что — нет, вы можете по-настоящему волноваться, пытаясь им угодить! Это вроде синдрома «родителей по выходным» — вы не можете дать им тонну золота в конце приключения и успокоиться, зная что работа выполнена.
Статичным игрокам обычно нравятся приключения, эпизодичные по своей сути. Такие приключения представляют собой самодостаточные истории. Популярные книги изобилуют эпизодическими героями вроде Джеймса Бонда, Супермена и Бэмена. Эти герои много раз спасали мир от неминуемой гибели, не становясь в процессе этого сильнее.
В угоду «растущим» игрокам
Постоянно совершенствующиеся герои менее часто встречаются в литературе и обычны они только для фентезийных трилогий. Однако в игровом сообществе таких гораздо больше, чем их статичных собратьев. Это происходит по двум причинам:
Во-первых, самый легкий способ наградить игроков — это дать их персонажам что-то, что сделает их сильнее.
Во-вторых, с течением времени кампании обычно становятся сложнее и опаснее, и чтобы в них участвовать нужны более сильные персонажи.
Неизбежным результатом такой кампании является то, что персонажи становятся столь сильными, что им приходится либо уйти на покой, либо отказаться от каких-то своих способностей. Если игроки не хотят этого, то мастер застревает.
Непрерывность
Растущие игроки любят развивающихся персонажей и развивающиеся кампании по многим причинам. Упрощенное утверждение о том, что «некоторые игроки понимают только осязаемые награды» не отражает более глубокого удовольствия, получаемого игроком. Это стиль игры, ориентированный на достижение цели, который дает игроку чувство непрерывности жизни. Это чувство, что грядут великие события, что они образуют определенный план и что персонаж — это неотъемлемая часть плана, что ему предназначено совершить важные поступки.
Эпизодическая (статичная) кампания лишает хорошо проработанный и внутренне логичный мир этой непрерывности. Игрокам нравится взаимодействовать с элементами игрового мира в новых непростых ситуациях. Мир с богатой структурой не нужно наполнять интригой. Возможно, игроку больше нравится сценарии, ориентированные на исследования, а не мощный сюжет, который потрясет вселенную.
Самая главная проблема статичной кампании состоит в том, что теряется чувство постоянного движения, существующее благодаря искреннему убеждению игроков, что все будет куда хуже, если они реально не продвинутся за эту игровую сессию.
«Так чего же они хотят на самом деле?»
Спросите. В следующий раз когда вы соберетесь, поговорите на эти три темы. Попросите каждого из игроков определить свою позицию по каждому из вопросов по десятибалльной шкале. Позвольте им это обсудить; таким образом вы многое узнаете. Когда они определять свое отношение к данным вопросам, спросите о том, как им видится ваше отражение этих вещей в игре. Потом скажите о своем отношении.
Если есть расхождения, то они могут оказаться насчет того, что лично вам не важно. Если это так, то можете в этом подстроиться под нужды игроков. В ином случае скажите, какого рода кампанию вы хотите водить. Те, кому это понравится, и те, для кого группа важнее собственных интересов, останутся. С остальными можете расстаться особо не напрягаясь, вы все равно не сможете им угодить.
Если вы не знаете о пристрастиях игроков в отношении этих трех вопросов, то быть может доставляете им и себе неудобства, которых можно было бы избежать. Разузнайте, чего хотят ваши игроки. Потом решите, та ли эта игра, которая вам нравится. Водить гораздо проще, когда вы с игроками участвуете в одной и той же игре.
Оригинал: Джон Сгаммато, Roleplayer #22, Ноябрь 1990 г.
Как-то летом я попробовал провести эксперимент. Я хотел поводить кампанию, которая устроит всех моих игроков. Некоторые из них в последнее время не были удовлетворены, в то время как остальным нравилось каждое приключение. Я осознал, что у них были разные запросы и ожидания и что я не угождал им всем.
Когда так говорят, что это кажется чудовищной задачей. Но мы, мастера, каждую неделю думаем, что сможем приготовить самое лучшее «блюдо» и что все его проглотят. Но мастер, который не озаботится удобоваримостью игры, может создать прекрасный эльфийский лес, не зная о том, как партия относится к единорогам. Встает вопрос о совместимости. Но как узнать, совмещаются ли наши с игроками интересы?
Что ж, я это сделал. Они играли в течение шести недель, встретили и призраков, и охотников за головами, и затерянный подземный храм, полный скорпионов и пауков, и даже орды омерзительных человеко-лягушек. Всем это понравилось. Кроме меня; меня это достало.
Конечно, я понял что хотел, но лучше бы не понял. Видите ли, все мои игроки любят отыгрыш, но все по-разному. В игре у них очень разные цели. Я не могу устроить всех и при этом сохранить собственный стиль вождения. Так что я сказал им, что бы я хотел видеть в идеальной кампании. Те, кому понравился мой стиль, создали группу; остальные перешли к другому мастеру, более подходящему под их стиль игры.
Скажем, одному игроку нравятся политические интриги, а другие хотят рубить монстров и собирать их сокровища, в то время как третьи жаждут раскрыть фундаментальные основы магии. Вы как мастер можете употребить свое актерское дарование на манипуляцию со встречами, чтобы всем угодить. Рано или поздно что-нибудь пойдет не так. Может уйти игрок или выдохнуться мастер.
Прежде чем вы выдохнетесь, неплохо было бы задать себе два вопроса:
Какую игру ведут ваши игроки?
Какую игру даете им вы?
Чего хотят игроки
Первый шаг к тому, чтобы устроить своих игроков, — это понять, что им нужно. Начнем со взгляда на различные виды игроков. Большую часть стилей игры можно описать с помощью нескольких основных моментов, а именно:
1. Степень, в которой мастер контролирует исход встречи.
2. Место, занимаемое творческим подходом и воображением.
3. Развитие персонажей и кампании.
Секрет успешной игры состоит в том, чтобы устроить их так, как нравится и игрокам, и мастеру.
Случайность и доверие
Степень, в которой случайность определяет исход встречи и, в некоторой мере, судьбу персонажа, является крайне важной. Этот аспект отражает то, насколько игроки готовы к мастерскому контролю за игрой и персонажами. Это вопрос доверия и контроля, который занимает центральное место во взаимоотношениях мастера с игроками.
Игра в числа
Одна крайность — это «кубомет». Такой игрок получает удовольствие от неопределенности, которую дают кубики, от волнения, когда ты не уверен, что даже полного напряжения всех сил будет достаточно. Мастер-кубомет любит создавать столь любовно сбалансированные приключения, что он знает: партия, состоящая из X персонажей с Y умениями и способностями, начнет приключение со 100% и закончит с 20% сил, одним убитым и сокровищами Z.
Рассказ историй
Другой крайностью является «деятель». Такому игроку нравится взаимодействовать с NPC, игровыми персонажами и событиями, исход которых не остается на откуп кубикам. Деятельный мастер бывает разочарован, когда партия получает все что хочет от заботливо проработанного NPC и уходит, не узнав о его ужасной личной тайне. Для этого требуется, чтобы игрок верил мастеру так же, как справедливым и бесстрастным кубикам. Без такого доверия все может вылиться в кампанию, где игроки с радостью принимают назначенные мастером награды, но требую броска кубиков, когда оказывается, что они терпят неудачу.
Стимулирование воображения
Следующий аспект касается творческого подхода и воображения. Те из нас, для кого творчество является главным компонентом для получения удовольствия, могут искать его в ролевых играх. Кампания, где не поощряется воображение и нет награды за творческий подход, жутко разочаровывает.
Игроки хотят, чтобы вы подстегивали их воображение. Конечно, не все хотят одинакового стимула. Многим игрокам доставляет радость решение бесконечного ряда загадок. Другим нужно творчество. Решение загадок это не то же самое что творчество: разгадывая головоломку, вы отыскиваете уже существующее решение, а придумывая что-либо — создаете то, чего никогда не было. И то и другое может расшевелить ваше воображение. Это не взаимоисключающие вещи, и нельзя сказать, что какая-то из них лучше, скорее какая-то больше подходит под стиль мастера.
(Сказать, что ваш самый сильный персонаж будет воином — это решение задачи. Что он сбежал с гладиаторской арены Сайк'ала — это все равно решение задачи, если такое место существует в вашем игровом мире. Сказать, что его зовут Мо, что он играет на сайкальской лютне, а его любимый цвет розовый (хотя он этого и не признает) — это творчество.)
В угоду творческим игрокам
Так что одна крайность — это игроки, которые желают постоянно что-то придумывать. Это требует от мастера больших усилий. Ему придется создавать встречи со множеством подробностей, быть готовым к из ряда вон выходящим решениям и, что самое главное, иногда позволять сработать безрассудным планам, чтобы не разочаровать игроков. Ориентированные на людей встречи обычно лучше всего подходят творческим игрокам.
В угоду любителям загадок
Конечно, игроки, принадлежащие к другой крайности, не очень-то будут обращать внимание на проработку кампании, так что не ожидайте мощной отдачи. Это особенно не нравится мастерам, которые знают, что их хватит на большее, вот только игрокам это не нужно. Приключения со всякими хитростями и ловушками хорошо подойдут для любителей загадок.
Развитие персонажа
Третий важный момент затрагивает развитие персонажей. Частью работы мастера является награждение игроков за хорошую работу. Не совершайте ошибку, выдав очки опыта и думая, что дело сделано. Может быть, игрокам больше бы понравилась карата затерянной страны гипербореев.
Некоторые игроки считают, что сильный персонаж является главной наградой за долгую и непростую игру. Сила может измеряться в очках персонажа, но она может быть и в форме богатства, статуса или неприступной крепости.
Другие игроки не хотят развития! Помнится, в свои AD&D'шные деньки я видел пару игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи постоянно оставались четвертого уровня, что казалось полным сумасшедшим для других, более охочих до силы сопартийцев. Я называю такой мир «статичным», в отличие от «растущего», который больше нравится другим игрокам.
В угоду «статичным» игрокам
Разница между игроками, предпочитающими статичность, и игроками, любящими развитие, определяет их отношение к награде. Статичные игроки обычно получают удовольствие от самого приключения. Им не кажется необходимой награда, которую можно записать на листок персонажа. Подобным игрокам не так просто угодить, как тем, которые рвутся к богатству и власти. Когда они не говорят вам, что им нравится, а что — нет, вы можете по-настоящему волноваться, пытаясь им угодить! Это вроде синдрома «родителей по выходным» — вы не можете дать им тонну золота в конце приключения и успокоиться, зная что работа выполнена.
Статичным игрокам обычно нравятся приключения, эпизодичные по своей сути. Такие приключения представляют собой самодостаточные истории. Популярные книги изобилуют эпизодическими героями вроде Джеймса Бонда, Супермена и Бэмена. Эти герои много раз спасали мир от неминуемой гибели, не становясь в процессе этого сильнее.
В угоду «растущим» игрокам
Постоянно совершенствующиеся герои менее часто встречаются в литературе и обычны они только для фентезийных трилогий. Однако в игровом сообществе таких гораздо больше, чем их статичных собратьев. Это происходит по двум причинам:
Во-первых, самый легкий способ наградить игроков — это дать их персонажам что-то, что сделает их сильнее.
Во-вторых, с течением времени кампании обычно становятся сложнее и опаснее, и чтобы в них участвовать нужны более сильные персонажи.
Неизбежным результатом такой кампании является то, что персонажи становятся столь сильными, что им приходится либо уйти на покой, либо отказаться от каких-то своих способностей. Если игроки не хотят этого, то мастер застревает.
Непрерывность
Растущие игроки любят развивающихся персонажей и развивающиеся кампании по многим причинам. Упрощенное утверждение о том, что «некоторые игроки понимают только осязаемые награды» не отражает более глубокого удовольствия, получаемого игроком. Это стиль игры, ориентированный на достижение цели, который дает игроку чувство непрерывности жизни. Это чувство, что грядут великие события, что они образуют определенный план и что персонаж — это неотъемлемая часть плана, что ему предназначено совершить важные поступки.
Эпизодическая (статичная) кампания лишает хорошо проработанный и внутренне логичный мир этой непрерывности. Игрокам нравится взаимодействовать с элементами игрового мира в новых непростых ситуациях. Мир с богатой структурой не нужно наполнять интригой. Возможно, игроку больше нравится сценарии, ориентированные на исследования, а не мощный сюжет, который потрясет вселенную.
Самая главная проблема статичной кампании состоит в том, что теряется чувство постоянного движения, существующее благодаря искреннему убеждению игроков, что все будет куда хуже, если они реально не продвинутся за эту игровую сессию.
«Так чего же они хотят на самом деле?»
Спросите. В следующий раз когда вы соберетесь, поговорите на эти три темы. Попросите каждого из игроков определить свою позицию по каждому из вопросов по десятибалльной шкале. Позвольте им это обсудить; таким образом вы многое узнаете. Когда они определять свое отношение к данным вопросам, спросите о том, как им видится ваше отражение этих вещей в игре. Потом скажите о своем отношении.
Если есть расхождения, то они могут оказаться насчет того, что лично вам не важно. Если это так, то можете в этом подстроиться под нужды игроков. В ином случае скажите, какого рода кампанию вы хотите водить. Те, кому это понравится, и те, для кого группа важнее собственных интересов, останутся. С остальными можете расстаться особо не напрягаясь, вы все равно не сможете им угодить.
Если вы не знаете о пристрастиях игроков в отношении этих трех вопросов, то быть может доставляете им и себе неудобства, которых можно было бы избежать. Разузнайте, чего хотят ваши игроки. Потом решите, та ли эта игра, которая вам нравится. Водить гораздо проще, когда вы с игроками участвуете в одной и той же игре.
Комментариев нет:
Отправить комментарий