Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи
Мне очень понравился пост про то, как игрокам сделать мастера счастливым и захотелось развить и продолжить изложенные там мысли.
По сути, все высказанные в этом посте пожелания сводятся к двум основным факторам: игрок должен быть заинтересованным и креативным.
Заинтересованным в том смысле, что ему интересны сюжетные повороты, придуманные мастером, интересны мастерские NPC и их взаимоотношения. Игрок охотно вовлекается в происходящее и эмоционально откликается на события, его персонаж устанавливает с окружающими эмоционально насыщенные связи и отношения.
Наличие такого эмоционального отклика действительно безмерно радует мастера. И еще одна важная штука: такое отношение игроков способствует снятию мастерских страхов по поводу того, что злобные игроки сейчас порушат его любовно выстроенный сюжет, в который он вложил столько душевных сил. Если мастер видит, что игроки любят и ценят созданный им мир и персонажей в нем — ему гораздо проще отпустить вожжи и позволить персонажам игроков делать все, что они хотят. Мастер уверен, что они не захотят просто тупо все порушить ради «гы-гы» или выбросить его придумки нафиг и играть во что-то совсем другое.
И это создает великолепный плацдарм для игроцкой креативности. То, что игрок — не просто потребитель созданного мастером сюжета, а активный со-творец — давно уже стало почти общим местом (хотя регулярно встречаются люди, этого мнения не разделяющие). И большинство жалоб на конфликты и неувязки в игре сводятся именно к «перетягиванию одеяла» на тему, чей креатив «правильнее». Мастера жалуются на то, что PC творят какую-то х… ню, вместо того, чтобы играть в красивый сюжет, игроки жалуются на то, что мастер «режет заявки» и «ведет по рельсам», не позволяя игрокам делать то, что им хочется.
В основе таких конфликтов часто лежит именно отсутствие взаимной уважительной заинтересованности. Игрок сосредоточен на своем персонаже, воспринимая все остальное только как набор декораций, на фоне которых его персонаж должен блистать, мастер сосредоточен на своем сюжете, воспринимая игроков как винтики, которые должны выполнять свою функцию.
Но если для мастеров уже написаны сотни страниц рекомендаций и предписаний о том, как надо проявлять внимание к игрокам, давать им то, что они хотят, подстраиваться под них и выстраивать сюжет вокруг мотиваций PC, то игроки зачастую воспринимаются как такие свободные птицы гордого полета, единственной обязанностью которых является прийти на игру, где они могут свободно творить, а мастер им должен обеспечивать, подстраиваться, «давать спотлайт» и т.п.
И да, лишний раз напомнить что не только мастер игрокам «должен», но и игроки мастеру «должны», кажется мне совсем не лишним. Не только мастеру следует быть внимательным к игрокам и их персонажам, учитывать их желания и давать возможность реализовать творческие порывы, но и игрокам хорошо бы быть чуткими и внимательными к персонажам и сюжетным коллизиям, придуманным мастером.
Короче, идеальная ситуация — это когда игроки любят и ценят мастерских NPC не меньше, чем собственных персонажей, а для мастера РС — реально любимые и главные персонажи, на которых держится сюжет.
Вот как-то так.
Ссылка на оригинал статьи
Мне очень понравился пост про то, как игрокам сделать мастера счастливым и захотелось развить и продолжить изложенные там мысли.
По сути, все высказанные в этом посте пожелания сводятся к двум основным факторам: игрок должен быть заинтересованным и креативным.
Заинтересованным в том смысле, что ему интересны сюжетные повороты, придуманные мастером, интересны мастерские NPC и их взаимоотношения. Игрок охотно вовлекается в происходящее и эмоционально откликается на события, его персонаж устанавливает с окружающими эмоционально насыщенные связи и отношения.
Наличие такого эмоционального отклика действительно безмерно радует мастера. И еще одна важная штука: такое отношение игроков способствует снятию мастерских страхов по поводу того, что злобные игроки сейчас порушат его любовно выстроенный сюжет, в который он вложил столько душевных сил. Если мастер видит, что игроки любят и ценят созданный им мир и персонажей в нем — ему гораздо проще отпустить вожжи и позволить персонажам игроков делать все, что они хотят. Мастер уверен, что они не захотят просто тупо все порушить ради «гы-гы» или выбросить его придумки нафиг и играть во что-то совсем другое.
И это создает великолепный плацдарм для игроцкой креативности. То, что игрок — не просто потребитель созданного мастером сюжета, а активный со-творец — давно уже стало почти общим местом (хотя регулярно встречаются люди, этого мнения не разделяющие). И большинство жалоб на конфликты и неувязки в игре сводятся именно к «перетягиванию одеяла» на тему, чей креатив «правильнее». Мастера жалуются на то, что PC творят какую-то х… ню, вместо того, чтобы играть в красивый сюжет, игроки жалуются на то, что мастер «режет заявки» и «ведет по рельсам», не позволяя игрокам делать то, что им хочется.
В основе таких конфликтов часто лежит именно отсутствие взаимной уважительной заинтересованности. Игрок сосредоточен на своем персонаже, воспринимая все остальное только как набор декораций, на фоне которых его персонаж должен блистать, мастер сосредоточен на своем сюжете, воспринимая игроков как винтики, которые должны выполнять свою функцию.
Но если для мастеров уже написаны сотни страниц рекомендаций и предписаний о том, как надо проявлять внимание к игрокам, давать им то, что они хотят, подстраиваться под них и выстраивать сюжет вокруг мотиваций PC, то игроки зачастую воспринимаются как такие свободные птицы гордого полета, единственной обязанностью которых является прийти на игру, где они могут свободно творить, а мастер им должен обеспечивать, подстраиваться, «давать спотлайт» и т.п.
И да, лишний раз напомнить что не только мастер игрокам «должен», но и игроки мастеру «должны», кажется мне совсем не лишним. Не только мастеру следует быть внимательным к игрокам и их персонажам, учитывать их желания и давать возможность реализовать творческие порывы, но и игрокам хорошо бы быть чуткими и внимательными к персонажам и сюжетным коллизиям, придуманным мастером.
Короче, идеальная ситуация — это когда игроки любят и ценят мастерских NPC не меньше, чем собственных персонажей, а для мастера РС — реально любимые и главные персонажи, на которых держится сюжет.
Вот как-то так.
Комментариев нет:
Отправить комментарий