вторник, 10 декабря 2013 г.

Как напугать игроков. Десять советов для для GURPS Horror

Перевод: Junior
Ссылка на оригинал статьи

Ролевые игры в стиле ужасов отличаются от остальных игровых жанров. Интерес в приключении основан более не на действии и не на героических поступках — удовольствие доставляет в основном чувство страха. И до тех пор, пока страх доставляет удовольствие, задачей мастера является пугать игроков; это может оказаться трудным, особенно если вы не знаете, как это сделать. Мысли, изложенные в данной статье, способны вам помочь.

О мастерах, игроках и системах почти серьезно

Автор: Merlyn

Что есть зло и что есть добро?
Что есть ложь и что есть правда?
Да пребудет на все воля Мастера.


Доброго времени суток, читатель. Нижеследующая статья посвящена проблемам мастерения в настольных ролевых играх. Даже, наверное, не проблемам, а самому процессу мастерения и отыгрыша, в ходе которого возникают некоторые довольно интересные ситуации.

Иногда они возвращаются…

Перевод: Эмилия Деметра
Оригинал: Серия Behind the Screen


— Ну, и где вас носило? — спросила Саманта.
— Знаешь, Микко нужно было узнать, о чем народ толкует, и все такое,- ответил Майкл, — и я отправился в центр повидать Яноса.
— Это не того ли парня, который пытался залезть тебе в карман, когда мы были еще на первом уровне? Хмм, тебе не кажется, что сейчас он нам немного не ровня? Какая нам сегодня польза от никудышнего воришки? Брось, ты же на десятом уровне! Неужели на городском дне нельзя добыть информацию у типов покруче?
— Да ладно, просто Яносу тогда не очень везло, — заспорил Майкл. — Он напоминает Микко о том, каким он сам был когда-то, и я хочу дать парню шанс. Кроме того, он не забыл, что я не сдал его страже — такие отношения не купишь! А еще, мисс всезнайка, то, что он не из крутых, как раз значит, что ему можно верить — он не надует меня и скажет всю правду, а не то, что я, по его мнению, хотел бы услышать. Парень держит ухо востро и всегда готов помочь, когда я бываю в этих местах, а это немаловажно в городе, битком набитом головорезами.
— Ну ладно, ладно, — смягчилась Саманта. — Полагаю, он безобиден, и даже может как-нибудь пригодиться. Он хоть не так достает, как тот несносный торгаш, что лишил нас обещанной награды после того, как мы спасли его караван, а потом еще и доставил нам хлопот с гильдией магов. Скоро он получит по заслугам, и Арфаксад Всемогущий вам это торжественно обещает!


В любой истории одни персонажи запоминаются больше других. Саманта закипает каждый раз при виде любого энсина из дома Келдрена или самодовольного торгаша собственной персоной. Когда партия оказывается в Гате, Майкл неизменно отправляется на поиски приятеля Микко, Яноса, чтоб «узнать, о чем народ толкует». А все потому, что на протяжении кампании эти персонажи то и дело заявляли о себе. Независимо от того, были они дружественными неигровыми персонажами или же коварными негодяями, вечно встающими на пути у приключенцев, постоянные встречи с ними рождают особое чувство привязанности — или даже могут стать занозой, а то и последней каплей, способной переполнить чашу вашего терпения! Как бы то ни было, неоднократно появляющиеся персонажи внесут в игру изюминку, если мастер сумеет как следует ими распорядиться.

вторник, 3 декабря 2013 г.

Кто на новенького?

Перевод: Alquin
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson), оригинал статьи на www.wizards.com


В каждом увлечении, каждом времяпрепровождении, в каждой области интересов есть люди, знающие все входы и выходы. Однако хобби — это не просто занятие определенной замкнутой группы людей — если бы это было так, оно бы вымерло со всеми своими поклонниками, поскольку знание не было бы передано. Подумайте, как выглядела бы игра, если бы никто не смог пройти отбор на сессию! Скоро все забыли бы о существовании таких фильмов и шоу, как Hawk the Slayer или The Sword and the Sorcerer или Wizards & Warriors… Возможно, это и не плохо, но вы меня поняли! Суть в том, что увлечение — чтобы выживать, развиваться и процветать — должно себя пропагандировать. А для этого оно должно быть открытым для новых «членов клуба».

Коллекция энкаунтеров

Автор: Erl
Ссылка на оригинал статьи


Энкаунтеры бывают разные. Но многим игрокам не инетересны банальные и типичные встречи, в духе: «вы встретили крестьянина: он идет со своей фермы» или «вы встретили 5 орков, они готовы напасть.». В нжеследующих экнаунтерах, которые, кстати, можно вставлять почти в любое приключение, как правило, заложено какое-то маленькое (очень маленькое) приключение, прикол или просто что-то необычное. Если вы делаете модуль и не знаете, чем бы забить время длительных путешествий, так как у вас нет таблицы случайных энкаунтеров (или, если вы их не приемлите, как я), вы можете вставлять эти блоки. В общем вот:

Закон, суд и следствие в мире средневековой фэнтези

Автор: Makkawity  
Ссылка на статью на гугл-диске 

Фундаментальный труд, посвященный функционированию "системы установления справедливости" в магическом мире. Полезен будет тем, кто хочет всерьез озаботиться детализацией и реалистичностью своего фэнтези-сеттинга.

понедельник, 2 декабря 2013 г.

Идеальный игрок

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

Мастера часто пишут статьи о манчкинах, крезилунерах и прочих неприятных индивидах и делятся рецептами борьбы с ними. Мне же захотелось поразмышлять об игроке идеальном — том мифическом существе: о встрече с которым мечтает каждый DM. Сразу оговорюсь: все нижесказанное — сугубо мое IMHO, так что попрошу не обижаться тех, кто себя в этом портрете не узнал. Я вовсе не хочу сказать, что они — плохие игроки. Просто не идеальные. Для меня.