Автор: AngryDM
Перевод: svolod
Ссылка на оригинал статьи
Ссылка на первую часть перевода
Ссылка на вторую часть перевода
Добил, наконец. Фух.
Правило №5: Определите подход, поскольку успеху сопутствуют последствия
И вот мы подобрались к самому сложному для объяснения и для применения правилу. Как ни печально, оно и самое важное, и по-хорошему даже заслуживает отдельной статьи. Может быть, я ее и напишу.
Представим себе, что партия бежит от чего-то и добирается до закрытой двери. Они могут немного вернуться назад и поискать другой путь через подземелье. Они могут вышибить дверь. Или вскрыть замок. Выбор обычно совершается просто. Какой навык у партии выше: Путешествие под землей, Вышибание дверей или Открытие замков, тот и идет в ход. Простейшая математическая задача.
Так, а теперь представим, что партия скрывается от кого-то и приходит к той же закрытой двери. У них есть тот же набор опций. Однако…
Преследователь где-то за ними, но партия не знает, где точно. Если герои вернутся, они могут влететь прямиком в него. Особенно если они немного помаются с дверью, прежде чем решатся все-таки отступить. Они могут не найти обходной дороги и их съедят. И…
Замок – довольно простой. Его несложно вскрыть (низкий уровень сложности), но подбор отмычек – это процесс долгий и сложный. Таким образом, для вскрытия замка потребуется три успеха при проверке. Каждый бросок (равно успех или неудача) требует минуту времени, за которую тварь-из-подземелья подходит все ближе. Конечно, дверь может быть закрыта после прохода партии, и тем самым замедлить тварь. И…
Дверь – крепкая. Ее непросто снести (высокий уровень сложности), но когда она выбита, она выбита. Партии достаточно одного успеха. Но каждый провал может ранить персонажа. И конечно, если дверь сломана, то вернуть ее на место и тем самым затормозить преследователя уже не выйдет. И…
Замок хрупкий. Как только партия попытается вынести дверь, замок, скорее всего, заклинит и вскрыть его будет уже невозможно.
И если вы знаете всё это, что вы выберете? Не так просто решить.
Большинство систем относится ко всем навыкам одинаково. Какой бы навык ты не проверял, механика совершенно одинаковая. Даже в системах с нарративными кубиками, степенями успеха, эффектами удачи и прочей требухой. Кубики определяют исход действия. В общем-то, для этого они и нужны. Есть поверье, что не-бинарные правила и степени успеха каким-то образом меняют ситуацию. Ничего подобного.
Что делает игру интересной, что делает ее именно ролевой, это решения, которые принимают игроки. Какие действия предпринимают их персонажи. Но чтобы сфокусироваться на этом, вам нужно относиться к разным действиям по-разному. А для этого вам нужно быть уверенным в том, что у действий РС есть последствия – успешны они были или нет.
Когда вы сочиняете построенный на навыках энкаунтер, первое, на чем вам стоит сфокусироваться, это проблема или препятствие. Затем, вам нужно определиться с разными подходами (разными методами решения проблемы), которые могут быть доступны РС. Когда список подходов будет готов, пробегитесь по нему и ответьте на два вопроса для каждого пункта: (1) Почему партия может предпочесть этот подход остальным? (2) Почему партия отвергнет этот подход в пользу остальных? Если ответов на каждый вопрос будет по паре или больше, просто отлично. Если вы не наберете хотя бы одного «за» и одного «против», вам нужно будет как-то переработать ситуацию.
Для примера: стражники не дают партии пройти. Подходы, «за» и «против»:
- Убедить: За: никакого реального риска. Против: скорее всего не сработает.
- Подкупить. За: скорее всего, получится. Против: дорого.
- Запугать. За: ничего не стоит. Против: стражники могут позвать других стражников.
- Обмануть. За: ничего не стоит (опять же). Против: если у РС не получится, стражники не будут их больше слушать. Могут еще и доложить куда следует.
- Скрытно проникнуть. За: никакого взаимодействия со стражей. Против: если партию засекут, у нее будут большие неприятности.
Заметьте, я не выдумал ничего лучше, чем «ничего не стоит» в варианте «обмануть», что делает его не особо лучше или хуже варианта «запугать». Так что, когда я буду писать свое приключение, я постараюсь дать партии некий «поддельный пропуск», который она сможет показать страже и пройти без проблем. Это даст игрокам хороший повод предпочесть именно этот подход, поскольку он станет «скорее всего, успешным». К тому же он станет доступным, только если партия реально сможет такие бумаги добыть, так что все ОК.
Следствие Правила №5: Подходы это – действия, не навыки
Отметьте также, что я не разбил этот список не по навыкам, потому что НАВЫКИ ТОЛЬКО ИНСТРУМЕНТЫ ОТРАБОТКИ ДЕЙСТВИЙ. Я изобретаю подходы. Конечно, многие из них могут отражать навыки. Однако если РС постараются проникнуть внутрь крепости, спрятавшись в повозке торговца вместо того, чтобы бросать тест на Скрытность, меня это вполне устроит.
Как общее правило, я всегда предпочитаю сам определять, какой навык или характеристика требует тестирования в той или иной ситуации. Я хочу иметь возможность немного пожонглировать параметрами. Если мой список подходов выглядел бы так:
- Навык Дипломатии
- Навык Скрытности
- Навык Устрашения
- Навык Блефа
то когда РС описали бы свои действия как «залезаем в повозку», мне бы судорожно пришлось пытаться выбирать навык из этих четырех, придумывать, как именно он сработает и какими будут последствия. А в первом списке все это уже понятно заранее. Запись «скрытно проникнуть» четко говорит, что не будет никакого взаимодействия со стражей, а РС в случае успеха будут вынуждены бродить внутри без какого-либо легального прикрытия. Запись сработает даже в том случае, если я решу, что «прокатиться в телеге» не требует вообще никакого теста. Автоуспех. И, вполне вероятно, что раз РС теперь нужно оставаться спрятанными, то игрокам светит совершить множество бросков за несколько минут.
Как правило, я обычно прикидываю навыки, параметры и сложности прямо в ходе игры, оставляя в ходе подготовки только несколько общих заметок (например «высокая сложность» или «не сработает», чтобы не забыть). Этот список подходов к стражникам на самом деле очень похож на тот, с которым я прихожу к игровому столу.
Завершение
Игроки могут только заявлять действия и задавать вопросы, и они не должны при этом упоминать навыки. Просите игрока сделать бросок только в том случае, если есть шанс успеха, шанс провала, и риск или цена провала. Одного броска достаточно, если ситуация не изменяется. Конечно, вы можете бросать несколько раз, если есть видимые партии тикающие часы, но не поступайте так слишком часто. И когда изобретаете сложные энкаунтеры, фокусируйтесь на подходах, у которых есть хотя бы одна причина выбрать его и одна – отвергнуть.
С несколькими следствиями и кучей объяснений с рассуждениями, это и есть мои пять простых правил для получения максимума от системы навыков. Используя их как основу, я теперь планирую написать ряд топиков про связанные с навыками приключения, энкаунтеры, расследования и сцены взаимодействия. Надеюсь, народ найдет мои советы полезными – для написания детективных приключений и кампаний, для улучшения течением игры или хотя бы для того, чтобы поругаться со мной. В конце концов, я разрешил вам завязать кульминацию приключения на единственный тест открытия замка.
Комментариев нет:
Отправить комментарий