четверг, 30 января 2014 г.

Пять простых правил применения системы навыков. Часть 2



Автор: AngryDM
Перевод: svolod
Ссылка на оригинал статьи

Ссылка на первую часть перевода

Итак, вот вторая серия перевода статьи Злобного ДМ'а, в которой он размышляет о правильном способе применения навыков. Следующий кусок будет финальным.

Спасибо всем участникам живого обсуждения предыдущей серии - я увидел текст с несколько другой стороны. Теперь статья уже не кажется мне идеальной, что не отменяет того факта, что в ней содержится много толковых мыслей. Ну, или это я их там нашел :)




Правило №3: Обычно достаточно одного броска (если ничего не меняется)

Как только вы решили, что проверка нужна – есть шанс успеха, шанс провала, и последний обременен ценой – нужно определиться с тем, сколько бросков использовать: один или несколько. Почти всегда верный ответ – одного броска достаточно.

Бросать одну и ту же проверку снова и снова тупо скучно. Да и, откровенно говоря, идея «попыток» сама по себе дурацкая. Да, легко можно сказать, что один удар плечом по двери = одна попытка ее выбить, но со вскрытием замка все куда сложнее – как определить, где закончился первый подход и начался второй?

Вместо того, чтобы фокусироваться на отдельных попытках, сконцентрируйтесь на ситуации в целом. Особенно на тех моментах, когда она меняется. Если РС пытаются открыть этот чертов замок на двери башни для того, чтобы спасти прекрасного монстра от злобной принцессы до того, как она принесет его в жертву своему темному божеству, то РС будут продолжать до тех пор, пока что-то не поменяется. Например, они услышат крики умирающего монстра. Зачем делить все это на несколько бросков? Какой в этом смысл?

Следствие Правила №3: Перед каждым броском переоценивайте действие по Правилу №2

За исключением тех случаев, когда это сюжетно обосновано (см. Правило №3а ниже), одного броска достаточно – если ничего не меняется, так? Но при этом важно мысленно возвращаться к Правилу №2 перед каждым броском. Перед каждым подходом. То есть, после того, как первый подход (чего бы он собой не выражал) провалился, спросите себя, требует ли броска вторая попытка. Обычно – нет.

Представьте себе, что РС изо всех сил стараются выбить дверь. С другой ее стороны – огр, в одиночестве уминающий свою Вкуснейшую Огрскую Овсянку. Если РС снесут дверь с одного пинка, они и огр взаимно удивятся друг другу. Ни у кого не будет сюрприз-эффектов, инициативу кидаем как обычно. Однако если герои не сдюжат вышибить дверь сразу, огр смекнет, что кто-то рвется в гости и озаботится приготовлениями к встрече.

Другими словами, после первой попытки что-то поменяется. В таком случае вполне уместно попросить игроков бросить кубик на успех первой попытки. Если у РС не получится, они могут продолжить – если захотят.

Допустим, партия не преодолела дверь с первого удара. Что происходит? Огр услышал удар по двери и приготовился к атаке. РС этого не знают, они столкнутся с этим фактом только тогда, когда, наконец, выломают дверь и попадут под неожиданную атаку. Допустим, партия решает продолжать. Вопрос: нужен ли бросок для второй попытки?

Ответ – НЕТ! Почему? Да потому что вне зависимости от того, получится у партии или нет, никакого риска больше не существует. Они могут молотить дверь столько, сколько потребуется для того, чтобы ее вынести. Огр уже наготове. Он ждет РС. Вторая попытка – это автоуспех: «Вы наносите по двери еще несколько хороших ударов, и она падает – бабах! Сквозь опустевший дверной проем в тебя летит дротик». Готово. Всего один бросок.

Так, а теперь на минутку вернемся к нашему сценарию «Принцесса приносит в жертву монстра». Ибо я отсюда слышу, как рычат читатели: «он только что завязал успех целого приключения на один жалкий бросок дайса!». Да. Да, я это сделал. Жизнь монстра зависит от того, насколько быстро РС смогут вскрыть замок. И хотя абсолютно нормально слить всю работу с замком в один бросок; учитывая драматизм ситуации, в данном случае вы вполне можете растянуть ее на серию последовательных проверок. ХА! Не ждали, что я так скажу, а?

Правило №3а: правило №3 не работает, если РС могут видеть тикающие часы

Если в сцене есть источник растущего напряжения, и мастер может легко продемонстрировать его партии, а последняя может принять этот источник во внимание, то можно разбить сложное действие на несколько «подходов» и потребовать нескольких бросков. Но при этом каждый подход должен что-то отражать. Например, что прошла еще одна минута. Партия может знать, а может – не знать, когда завершится ритуал (возможно, навык магического знания поможет им это определить), но мастер должен описывать то, что герои слышат сквозь дверь. Нарастающее крещендо заклинаний принцессы, рев растущего вихря и так далее. Мастеру нужно поднимать градус напряжения после каждого неудачного броска. И напоминать тем самым окружающим, что все меняется к худшему - пусть РС потеют и думают о смене тактики («уйди в сторону, дай я выжгу эту чертову дверь фаерболлом!»). Если коротко, вам нужны тикающие часы, которые партия может видеть.

Конечно, время не единственный возможный ресурс, который может поглощаться каждой попыткой (помним о том, что если вы бросаете кубики, обязательно должны присутствовать последствия или цена). Если партия собирает слухи в городе, тикающими часами могут быть деньги. Пересекаете пустыню? Хит-поинты или уровни усталости. Конструируете что-нибудь? Потраченный впустую или испорченный материал. Но помните, партия должна видеть, как уходит ресурс или надвигаются последствия.

Напоминаю: бросать один и тот же кубик несколько раз само по себе скучно. И в конце концов, сколько бы напряжения вы не запихивали в сцену, игроки догадаются, что они просто-напросто кидают один и тот же тест раз за разом. Так что применяйте эту технику изредка, коротко и только в по-настоящему важных моментах. А так – один бросок все решит.

Отступление: Авто-успех и метагейм.

Если вы были внимательны, то заметили, что мои правила дают РС множество автоуспехов. Если это для вас проблема, то у вас есть повод серьезно задуматься. Вы делаете что-то не так. «Получить максимум от системы навыков» среди прочего означает выкинуть весь лишний хлам. Вы тратите общее время, требуя проверку навыка, которая ничего не решает и ничего не стоит. Вы просто бросаете кубики ради процесса. Я понимаю, что некоторые двери в подземелье заперты или забаррикадированы. Это делает историю интересной и яркой. Но это не означает, что нужно попусту тратить время. Если в группе приключенцев есть профессионал, способный подобрать нужную отмычку, то все, этого достаточно. Поверьте, вам не нужно, чтобы они бросали и бросали, затягиваясь в болото скуки, созданное внезапным приступом неудачи. И вам не нужны условности вроде «у тебя есть три попытки, после которых замок навечно заклинит».

Посмотрим с другой стороны. Когда вы создаете препятствие, преодоление которого не несет в себе никакого риска или последствий, но при этом есть шанс не прокинуть чек, ВЫ помещаете в игру нечто, что просто сожрет игровое время. Оно не создаст никакого напряжения. Никакой драмы. Вы сделали это. Не я со своими правилами. Вы. Вы. Вы. Мои правила просто демонстрируют, что ваши возвышенные устремления никогда не увенчаются успехом.

Также вам вполне может закрасться в голову мысль, что некий злобный игрок прочитает мои правила и поймет, что когда кидается кубик, значит, происходит что-то важное и, вероятно, опасное. Естественно, если у игроков есть тузы в рукаве, то тратить их они будут только для улучшения результатов важных бросков. Они будут всегда пытаться помогать друг другу, когда это возможно. Эти чертовы метагеймеры будут выкладываться по полной программе в любом состязании.

Да. Вероятно, будут. Они осознают, что кубы кидаются только в важных и опасных моментах. И они не потратят случайно свои лучшие способности на бессмысленное дерьмо. Получается, что жалуетесь вы на то, что отныне вы не сможете вынудить их потратить ресурсы на разные бессмысленные глупости и поставить голышом лицом к лицу с чем-то реально большим и важным. Не знаю как вы, а я считаю гадом того мастера, который так себя ведет.

Продолжим. Если вы и проглотили это, то теперь, вероятно, будете сетовать на то, что отныне герои (внутри игры!) будут регулировать степень своего усердия в зависимости от уровня риска и важности задачи. То есть, когда риск велик, и стараться они будут изо всех сил. Типа, они что, пророки?! Да, ИНОГДА у РС действительно нет никакого внутриигрового способа узнать, что эту дверь сломать куда важнее, чем соседнюю. И вы правы.

Но… если вы будете тратить броски (и, соответственно, игровое время) на то, что действительно важно, вы автоматом потратите куда меньше времени на прочую ерунду, не заслуживающую ничего, кроме короткого упоминания, и наполните игру более интересными челленджами, на которые РС смогут потратить свои ресурсы. Им, как и раньше, придется регулировать свои ресурсы. Однако теперь они будут распределять их только между действительно важными задачами.


Правило №4: Не ждите, пока РС зададут вопрос

Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.

Идея ролевки в том, что игроку описывается ситуация. Игрок переносит себя в мозг РС и решает, как РС будет действовать в такой ситуации. Это и есть ролеплей. Но когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением. Я и говорю - яма.

Размышление о чем-то и оценка чего-то не являются действием. Когда кто-то о чем-то думает, довольно сложно сказать, чем он на самом деле занимается. Может, он погружен в раздумья, может – задремал, а может, просто животом мается. Но чего он точно не делает – он не делает ничего интересного.

Вокруг куча мастеров, которые, описав круг странных рун на полу, ждут, когда кто-то из игроков спросит о проверке знаний (например, «хочу изучить руны»). Это черт знает что такое. Когда ты видишь надпись на стене на знакомом тебе языке, тебе не надо хмыкать и как-то «изучать» ее (если она только не совсем мелкая). Ты просто ее прочитываешь и все. Почти мгновенно. А если ты можешь узнать язык, но не умеешь на нем читать – что ж, тогда ты можешь констатировать, на каком языке сделана надпись, но что конкретно сказано – не в курсе. В общем, если ты видишь что-то и знаешь об этом нечто, то информация сама собою всплывает в твоей голове. Так работают мозг и глаза. Если бы было не так, мы тратили бы все свое время на то, чтобы внимательно изучать все вокруг, подойдя к нему на расстояние метра.

Так что, когда РС видит что-то, что он может опознать и о чем что-то знать, сразу расскажи ему все подробности. Как максимум – после броска кубика. Опознание монстра, его слабых и сильных сторон должно быть частью флавор-текста, выдаваемого сразу по появлении чудища. Это не должно требовать времени на загрузку той части мозга РС, где хранится эта информация. Вам вообще не нужно ждать, пока игрок задаст вопрос!

Мастер: В центе комнаты странный круг. Все тренированные в Магических Знаниях, пожалуйста, пройдите тест.
Мастер: Аратикус и Боб опознают круг призыва. Демон, вызванный сюда, не может покинуть его до тех пор, пока маг не освободит его.

Конечно, исследование чего-нибудь – это другое дело. Хотя бы потому, что РС ДЕЛАЮТ ЧТО-ТО, так?

Отступление: Когда бросать тесты на знание

Так как я коснулся темы навыков, которые тестируются для того, чтобы определить, знает РС чего-нибудь или нет, вы можете спросить о том, распространяются ли на них те же правила о том, когда бросать кубики и насколько часто это нужно делать. Короткий ответ – ДА!

Вообще, навыки знаний – это огромная заноза в заднице. На первый взгляд кажется, что они должны кидаться всегда. РС могут что-то знать, чего-то не знать, и в зависимости от доступности информации, они могут как преуспеть, так и провалиться. А отсутствие информации часто делает жизнь партии труднее. Так что, похоже, вам нужно кидать каждый раз, так?

Но навыки знания – это, вообще говоря, не навыки вовсе. Можно, конечно, дискутировать на тему того, что РС усиленно «вспоминает» что-то. Но на самом деле – это просто рандомный бросок, который помогает определить, попал в ходе жизни в голову РС определенный кусок информации. Иначе бы не было никакого смысла в нескольких навыках знаний – был бы просто единый навык «вспоминание», и сложность была бы абсолютно одинаковой для любых сведений.

Я буду подробно говорить о проверках знаний позже, так как эти тесты способны действительно безо всякого особого смысла изгадить игру. Но обычно, когда речь заходит о навыках знания, я почти всегда применяю пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 плюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правду, если меньше – нет. Таким образом, значение навыка все еще играет роль, а время на броски не тратится. В помощь себе я всегда держу под рукой список навыков знаний всех РС.

Я то так, то иначе пытаюсь решить проблему навыков знаний, но пока мои игроки привыкли к тому, что я сам скажу им, если их персонажи знают что-то важное или интересное. Мы тратим куда меньше времени на «изучение» и задавание вопросов о монстрах и текстах.

Но, смотрите сами, если вам нравится бросать на знания, то так и поступайте – ваша игра не должна пострадать. Это разрешено. 


Продолжить чтение: Часть 3