вторник, 26 ноября 2013 г.

Двадцать шестой


Автор: Tetron

Введение

Давным давно, во времена молодости, я сидел в одном из ролевых клубов с дэкашкой в руке. Мастер наш ушел на перекур, и я думал, что же делать моему персонажу дальше. Внезапно у моего стола остановился какой-то парень лет двадцати со странным блеском в глазах. В руках он держал мятый листочек в клетку, на котором карандашом был начирикан персонаж, характеристики и т.п. «О! А у тебя тоже клерик!!»-закричал парень-«И тоже третий уровень… А виздом какой?». Я неуверенно ответил что пятнадцатый. Ну в смысле так-то четырнадцатый, но мы тут нашли колечко и… «А У МЕНЯ ДВАДЦАТЬ ШЕСТОЙ!!! ТЫ ПОНЯЛ, КАК Я КРУТ!??»-торжествующе заорал незнакомец, и лихорадочно принялся мне обьяснять, что у него полудемон, и еще +4 за амулет, и +1 за то, что он купил зелье, и…

Отвязавшись от надоедливого субьекта, я почувствовал себя полным ничтожеством. И кроме того, почему-то казалось, что этот… полудемон, он не совсем прав.

Эта статья написана для ДМов и посвящена проблеме «манчкинов». Если у вас еще или уже нет подобной проблемы, возможно, вам покажутся интересными кое-какие идеи, изложенные ниже.

Генеалогия страха



Автор: Winter

Генеалогия страха,
или некоторые рекомендации по ведению игр в жанре «horror» или «thriller».

Игры в жанре «триллер» или «хоррор» по праву считаются одними из самых сложных для проведения, так как требуют от мастера не просто богатого воображения, ориентированного на создание мрачных и пугающих образов, но также и чувства тонкого такта по отношению к игрокам, способности умело оперировать художественными средствами, не переходя ту грань когда страх становится фарсом.

Вы встретились в таверне...

Перевод: Junior
Оригинал: Дэвид Морган-Мар, DM's GURPS Page


«Вы встретились в таверне...»

Сколько кампаний начиналось с этой бессмертной фразы? Похоже, слишком много. Этот образ настолько часто использовался с целью познакомить персонажей и начать кампанию, что уже стал штампом.

Первая встреча героев в начале истории является классическим приемом в литературе, в кино и на телевиденье. Но эти источники дают много больше идей для первой встречи персонажей помимо знакомства в таверне. Другой подход состоит в том, чтобы считать персонажей знакомыми до начала кампании из-за репутации каждого и них, длительной дружбы или знакомства, семейных уз или даже из-за соперничества.

В любом случае, кампанию нужно как-то начать, обычно собрав персонажей вместе и дав им общую цель. Здесь приведено несколько различных способов собрать персонажей, будь то незнакомцы, друзья, союзники или враги, в одну группу с общей мотивацией, которая способна стать основой кампании. Они намеренно оставлены неопределенными и могут быть развиты во множестве различных направлений, в зависимости от требований жанра.

понедельник, 25 ноября 2013 г.

Игроки против мастеров в ролевых играх

Автор: DragonDen

Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела — я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.

Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов — самый любимый вид большинства игроков.

Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить.

Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.

Участвуете ли вы с игроками в одной и той же игре?


Перевод: Junior
Оригинал: Джон Сгаммато, Roleplayer #22, Ноябрь 1990 г.


Как-то летом я попробовал провести эксперимент. Я хотел поводить кампанию, которая устроит всех моих игроков. Некоторые из них в последнее время не были удовлетворены, в то время как остальным нравилось каждое приключение. Я осознал, что у них были разные запросы и ожидания и что я не угождал им всем.

Когда так говорят, что это кажется чудовищной задачей. Но мы, мастера, каждую неделю думаем, что сможем приготовить самое лучшее «блюдо» и что все его проглотят. Но мастер, который не озаботится удобоваримостью игры, может создать прекрасный эльфийский лес, не зная о том, как партия относится к единорогам. Встает вопрос о совместимости. Но как узнать, совмещаются ли наши с игроками интересы?

Что ж, я это сделал. Они играли в течение шести недель, встретили и призраков, и охотников за головами, и затерянный подземный храм, полный скорпионов и пауков, и даже орды омерзительных человеко-лягушек. Всем это понравилось. Кроме меня; меня это достало.

пятница, 22 ноября 2013 г.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 1

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция первых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась одна большая статья. Надеемся, она будет полезна сообществу.

среда, 20 ноября 2013 г.

5+2 шага к интересной боевке



Тут мне давеча после сессии по SW один из игроков заявил, что «прошедшая боевка была какая-то скучноватая». Я подумал и (внутренне) согласился – действительно получилось как-то не очень. Сразу стало интересно, а как сделать «очень»?

В итоге родился вот такой небольшой алгоритм, который я и оставляю на растерзание общественности.

вторник, 19 ноября 2013 г.

Небольшие улучшения

Переделал тэги и во всех постах понаставил катов.

Думаю, так будет удобнее.

Сюжетостроение для ленивых

Автор: chronicler
Ссылки на оригиналы: Часть 1, Часть 2, Часть 3

 

Часть 1


Вводное слово
Самый простой способ создать интересный сюжет для игроков — не создавать его. А самый лучший способ импровизировать — подготовить всё заранее. И именно про сочетание лучшего и простого я сейчас и напишу. Сразу скажу, что писать я планирую не только о картах (mindmaps), но и про сам процесс игры. Итак, как же нам не перестараться?

Регулируем боевку















Перед вами – попытка собрать +/- полное заумное практическое руководство по борьбе с такой бедой за игровым столом, как несбалансированная боевка (далее в тексте – НСБ).

Пара [бес]полезных инструментов




IMAG0521

Сегодняшний регулярный пост будет коротким, но сугубо практическим. Хочу поделиться с общественностью двумя «новыми» мастерскими инструментами.

Новыми в кавычках - потому что, с одной стороны, они уже тыщу лет как существуют, а с другой - именно эти варианты я сделал сам.

Итак, встречайте – Буклет мастера и Генератор НПС на кубиках!

Как я не готовлюсь к играм



У каждого мастера – свой подход к подготовке, естественно. Я долго экспериментировал, пробовал и так, и этак, и в итоге понял, что мне милее всего готовиться к играм по минимуму. Во-первых, это экономит бесценное время, которого всегда не хватает. А во-вторых, так у меня получается лучше. Проверено игроками – если у меня есть Чоткий План, то все превращается в унылую рельсу. В общем, с самим собой полуторагодовалой давности я уже не согласен)

Блин, вот уже в четвертый раз начинаю писать абзац заново, никак не могу определиться, как обозвать все то, что под катом лежит, и главное – зачем это нужно кому-то, кроме меня.

Короче, давайте так. Пост написан мною для самого себя, чтоб собрать мысли в кучу и навести порядок в голове, полон самоцитирования и ни фига не оригинален. Я в нем рассказываю об основных техниках, которые помогают мне водить импровизированные игры. Скорее всего, вы их и так все уже знаете.

А вдруг нет?..

Генератор боевки


Картинка для привлечения внимания

Я на 90% вожу импровизированно. Мало того, что мне тупо жаль времени на подготовку, так еще и по опыту – спонтанно получается лучше. Именно поэтому я так люблю всевозможные рандомные генераторы – они позволяют на пустом месте быстро создать пару-тройку идей для активации креатива.

Сегодня – генератор боевой ситуации. Как обычно, без привязки к конкретному сеттингу или системе. Тем не менее, лучше всего подойдет, естественно, для комбат-ориентированных игр с тактической составляющей.

Встряска

Есть в «Фиаско» такая штука – Встряска. Это когда в середине игры в нее добавляется пара новых элементов, зачастую разворачивающих сюжет на 180.

Вдохновившись этой методикой, я сбацал список лихих сюжетных поворотов, которые могут вдохнуть вторую жизнь в угасающий сюжет (а игрокам, надеюсь, обеспечить прилив адреналина). За ряд идей большой поклон FFG и их «Black Crusade» с его системой complications.

Генератор не привязан к системе или сеттингу.

понедельник, 18 ноября 2013 г.

[Перевод статьи] Нарратив игроков

Ссылка на оригинал статьи

Сделал перевод старенькой, но очень мне приглянувшейся статьи с Gnomestew за авторством Джона Аркадиана.

Да, и несмотря на все умственные потуги, ничего лучше чем «нарратив игроков» как аналог «Player Narrative» придумать не смог, позор на мои седины. «Повествовательный контроль» как-то уж слишком длинно и криво)


Нарратив игроков – это отличный инструмент для большинства ролевых игр. Чтобы мы друг друга поняли, дам такое определение: нарратив игроков – это передача контроля над большей частью сюжетных элементов в текущей игре одному или нескольким игрокам. Мастер все равно в ответе за бОльшую часть истории, но некоторые детали – действия НПС, элементы сеттинга или даже результат действий ПС вполне можно отдать игрокам. Это хорошо работает в играх типа Dawn of Worlds и Dogs in the Vineyard.


Эталонные NPC

Автор: flannan
Ссылка на оригинал статьи
Ссылка на оригинал перевода

Quote: Originally Posted by ErhnamDJ
Я хочу, чтобы игроки могли понять, какими персонажами им можно будет играть в игре, чтобы они могли учесть это, когда придумывают концепцию.
Лучший способ, который я нашёл, это сделать — создать несколько «эталонных NPCs», типичных представителей того, что ИП встретят в игре, и дать игрокам доступ к этим НИПам, когда они делают своих персонажей. Мне всё равно нужно делать НИПов, так что я не делаю лишней работы; и они дают игрокам представление о том, на что будет похож мир, и какие уровни компетентности нормальны (appropriate). Единственная дополнительная работа — нужно проверить листы игровых персонажей, чтобы заметить пробелы и/или нарочное злоупотребление; и для этого я использую процесс рассмотрения коллегами (peer review).

Короче, не пытайтесь придумать персонажей в вакууме; всегда давайте какой-то контекст, который игроки могут использовать, чтобы их персонажи подходили к игре.

среда, 13 ноября 2013 г.

Единый боевой тест?






Сегодня – перевод вот этой статьи с Gnome Stew о том, как можно упростить боевку до уровня одной проверки. Ничего революционного, но мне понравилось.

Десятилетиями поиск удобоваримой механики для разрешения боевки одним-единственным броском был для меня чем-то сродни поискам Святого Грааля. Большинство ролевых систем, с которыми я сталкивался, куда больше внимания уделяли правилам проведения боев, чем проверкам знаний или социальному взаимодействию. Листы правил по инициативе, движению, атакам, защитам, особым маневрам, ранениям, лечению и так далее, в то время как социальным навыкам, если повезет, уделяется одна страница.

вторник, 12 ноября 2013 г.

Город для игры

Автор: wailhorn

Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самыми главными условиями можно считать низкий уровень развития технологии в мире и западная, или подобная ей, цивилизация — то-есть, город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези — всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие разные…

—… и вот вы вошли в город… — говорит Мастер.
— Как вошли? Пошлина за вход была?
— А как же! — важно надувает щеки Мастер, — Взяли с вас… э-э… денег… немного…
— В воротах?
— Да, конечно! Там же еще и стена, и ворота! Ну вот, а теперь вы пришли в трактир…
— Как это? А по улицам мы шли?
— Что за дурацкий вопрос — конечно, шли! Ну, там улицы такие… А потом вы пришли в трактир…
— А дома — дома какие? Жителей каких встретили? Вывески по дороге?
— Ну дома… такие… Жители всякие… горожане… Вывески такие...


10 заповедей Мастера от Монте Кука

Перевод: TomMc
Оригинал: где-то на www.montecook.com


10. Использование готового модуля приключения – это не жульничество.

9.5. Заимствование идей и фрагментов из готовых приключений для своей игры – это тоже не жульничество.

9. Выясни, какого стиля игры ждут твои игроки. Убедись, что именно такую игру ты и ведешь (а также, что именно такую игру ты сам ХОЧЕШЬ вести).

5 Методов Действий Настоящего Злодея

Перевод: R2R
Оригинал: Где-то на www.roleplayingtips.com


1. Проводить многочисленные несмертельные нападения

У моей новой злодейки недостаточно ресурсов, чтобы уничтожить партию, реализуя при этом другие свои планы. Так что она вынуждена использовать мелкие, несмертельные, но раздражающие пакости, подобные комариным укусам, чтобы персонажи как можно меньше ей мешали.

четверг, 7 ноября 2013 г.

Мастерская мудрость, часть 4



Продолжаю потихоньку выкладывать мастерские приемы из своей записной книжки. Сегодня демонстрируем игрокам уровень противника, управляем поведением партии при помощи экспы и улучшаем прегенов!

О свободе творчества

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи: Часть 1, Часть 2

Первое, чтобы все прочитали — свобода творчества – это прекрасно, я обеим руками за и вообще. :)

Но, как известно, в цивилизованном обществе твоя свобода махать руками заканчивается там, где начинается нос другого человека. Если мы еще и вежливые – то как минимум в полуметре от чужого носа.
Ограничитель нашей свободы – другие.
И когда мы говорим о свободе творческой – тоже.

Особенно наглядно это в случае, когда творчество у нас коллективное.

Про оптимизацию и «крутых» персонажей

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи: Часть 1, Часть 2

Часть 1

Хочу признаться – как игрок я оптимизацию люблю. «Собрать эффективного персонажа» — это отдельный челендж, сама по себе игра типа головоломки или паззла. И мне эта игра нравится. Далеко не всех созданных мной по тому же D&D ультакадавров я играла, иногда они придумывались просто так, для забавы, как вещь в себе.

О балансе игры

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.

Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.

У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.

С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.

вторник, 5 ноября 2013 г.

Хорошие игроки для хорошего мастера

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи


Мне очень понравился пост про то, как игрокам сделать мастера счастливым и захотелось развить и продолжить изложенные там мысли.

По сути, все высказанные в этом посте пожелания сводятся к двум основным факторам: игрок должен быть заинтересованным и креативным.

Заинтересованным в том смысле, что ему интересны сюжетные повороты, придуманные мастером, интересны мастерские NPC и их взаимоотношения. Игрок охотно вовлекается в происходящее и эмоционально откликается на события, его персонаж устанавливает с окружающими эмоционально насыщенные связи и отношения.

Об идеологии в играх

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи


Пункт первый, общий.
В КАЖДОЙ игре есть идеология.
Ну если только игра не сводится почти полностью к тактике и пазлсолвингу.

Идеология в данном случае — это набор представлений о том, по каким принципам функционирует «тонкая реальность» игры. Я имею в виду не только сверхъестественные явления (хотя часто и их тоже), а социальные и метафизические законы игровой реальности. Говоря простыми словами, реакция мира на личностные выборы персонажей игроков.

Про рельсы. Практическое использование.

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

Я очень люблю в своих сюжетах использовать такой «инструмент» как стартовый рельсовый разгон.

Т.е. начало сюжета представляет собой достаточно монолитную и жесткую рельсу, завязанную на предыстории персонажей. Следуя этой рельсе, персонажи со свистом влетают в самый центр клубка конфликтов и проблем, попутно задевая и тригеря кучу побочных веток, которые начинают раскручиваться.

А потом рельса резко кончается, и персонажи остаются предоставлены сами себе. И всю остальную игру они как умеют решают конфликты, выпутываются из проблем, кому-то помогают, кому-то мешают и т.п. И все это у меня не то, что не запрограммировано, я часто в начале игры сама смутно представляю, куда оно вывернет и чем именно закончится.

Вот такое сочетание рельсов и песочницы :) На мой взгляд, очень продуктивное и интересное.

Кроме того, начальный рельсовый участок облегчает проведение тонкой сонастройки ожиданий и повысить согласованность в восприятии игрового мира всех участников игры.

Персонажи, мир/сюжет и история

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

По ходу обсуждения того, как надо обращаться с фейтовыми аспектами, ко мне пришла мысль. Она показалась мне настолько важной, что выношу ее в отдельный топик.

Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.


И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.