среда, 26 февраля 2014 г.

Мастерская Мудрость двумя кусками: Первый



Меня кто-то когда-то спрашивал, не могу ли я выложить целиком всю свою подборку мастерских хинтов. Поначалу я отказался: подборка действительно очень личная – не в плане «в ней тайны», а в смысле «кривая и косая».

Однако, с учетом недавней позитивной реакции на «полезный сундучок» подумал: а почему бы, собственно, и нет? Так что велкам, как говорится, под кат!

вторник, 25 февраля 2014 г.

Про коммуникацию

Автор: Stanislaw R1
Ссылка на оригинал статьи

Про капитанские банальности, с которыми игра меньше рискует укатиться в треш или куда-то не туда. Не для открытия Америки, а повторенья ради.

Несколько очень простых принципов. Касаюсь только главного элемента, на котором всё строится: коммуникации, то есть взаимодействия между мастером и игроками. Здесь вряд ли найдётся для читателя что-то оригинальное, тут про банальности и те ошибки, которые считаются «грубыми», но тем не менее (facepalm) допускаются.



Сдвиг Законов Реальности

Автор: неизвестен (может, кто подскажет?)
Ссылка на оригинал статьи: часть 1, часть 2


Сегодня предлагаю вашему вниманию любопытную статью, предлагающую внедрить механику системы (тут речь идет о D&D, но это не принципиально) в качестве основополагающих законов мира. То есть «хиты», «классы», «уровень» — это не абстракции, а вполне конкретные понятия, которыми оперируют персонажи игры. Подчеркиваю – персонажи. Не игроки.

Идея, в общем-то, не нова. И далеко не универсальна. Однако как минимум интересна хотя бы в качестве эксперимента. По моему опыту, обычно все несоответствия вроде «как щуплый эльф мог выжить после удара двуручом!?» либо просто игнорируются, либо объясняются с помощью какой-нибудь мистической «труляляции». Может, и правда проще решить, что этот мир устроен иначе? Попробуйте!


вторник, 18 февраля 2014 г.

10 Способов: Как Устраивать Ловушки

Перевод: R2R
Ссылка на оригинал перевода: часть 1, часть 2
Ссылка на оригинал статьи: часть 1, часть 2

Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Сегодня речь пойдет о ловушках.

Операция «Ваншот», часть 3: полезные советы

Автор: Katikris
Ссылка на оригинал статьи


Снова приветствую заждавшихся читателей. Увы, вдохновение — вещь нерегулярная, а реальная жизнь всё чаще даёт о себе знать. По иронии судьбы, за прошедшие пару недель мне самому пришлось в экстренном порядке проводить небольшой ваншот по 13-th Age (отчёт о котором я, вероятно, ещё напишу) и принимать участие в небольшом приключение по системе Fate: Максимальное ускорение (о котором уже есть отчёт от Jen_Malarai ). И что вы думаете? Я умудрился наступить на очерченные собою же грабли. Посмотрим, смог ли я извлечь из этого хоть какие-то уроки.



воскресенье, 16 февраля 2014 г.

Прокачка персонажей - новые возможности для всех

Автор:   
Ссылка на оригинал статьи

В своих играх я стараюсь избегать традиционной «прокачки» персонажей, и дело тут даже не в том, что я вожу в основном по системе Storytelling. Просто набор экспы, повышение характеристик и выбор новых черт из таблицы не вызывает у меня таких эмоций, которые вызывает получение новых возможностей для персонажей в игре, и для игроков использовать игру как они хотят. Я стараюсь дать игрокам и персонажам новые возможности, новые «вещи» для игры.

Как вы уже могли заметить, я могу быть немного не прав. Новый фит из таблицы, скажем, «Стрельба с двух рук» конечно же даёт его владельцу новые возможности по тактике боя, и делает героя круче. Но кроме повышения характеристик и новых черт я также стараюсь дать игрокам и персонажам нечто большее. Это мои 4 линии прокачки возможностей игроков и персонажей в игре: Циферки, Знания, Владение и Связи.

Рассмотрим каждую категорию по отдельности.

среда, 12 февраля 2014 г.

Полезный сундучок


С тех пор, как я занялся «Полезными советами» и просеиванием нерусских блогов для RNR, у меня появилась привычка хватать все, что нравится и пихать в папку на гугл-драйве. В результате сейчас там образовалась небольшая, но приятная подборка мастерских инструментов – я открываю ее на планшете в ходе игры и использую по назначению.

Чего добру пропадать? Расшариваю!

Подготовка к РПГ в MS OneNote



Автор: svolod
Ссылка на оригинал статьи


Раскопал свою старую статью – краткий рассказ о еще одном способе хранения ролевой информации.

В последнее время, правда, сам я полностью переключился на вариант планшет + рукописные заметки, но то я. Тем же, кто водит с ноутбуком, MS OneNote действительно может быть весьма полезным инструментом.

Да, и в природе существует мобильная версия OneNote. Но по своему функционалу она куда менее мощная, да и регистрации требует. Мне не понравилась, короче говоря.


вторник, 4 февраля 2014 г.

Как Я не готовлюсь к играм

Автор: LEXX
Ссылка на оригинал статьи

Этот пост уже довольно давно зрел в моей голове, в первую очередь, для того, чтобы упорядочить и разложить по полочкам конкретно мой подход к такой вещи, как подготовка к ролевым играм или ее отсутствие. Толкнул меня на это, естественно, Сволод, который, как и я, предпочитает импровизацию и накатал отличный пост на эту тему, а вчера сам Агент Грей сказал «Надо!», а значит — отступать некуда, позади рельсыМосква. В целом, я могу выделить семь основных шагов подготовки к новой кампании/Истории.

Советы начинающему Ведущему

Автор: LEXX
Ссылка на оригинал статьи

Анатолий Шестов предложил новую версию всеми любимого 30-го дневного челленджа, на этот раз — для Мастеров. С удовольствием поучаствую.

Итак, День 1: Советы начинающему Ведущему.

1. Не бояться. Каждый раз, когда я садился за новую систему/игру, я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЛ, как в нее играть. Серьезно, в моей голове сияли звенящая пустота и страх, что я сделаю, что-то не так и Фунт ультимативно скажет «Говно!»игрокам не понравится. Однако, к счастью, интерес к новому и вечный мастерский энтузиазм всегда приводили к положительным результатам. Поэтому — не бойтесь. Даже, если вы где-то запнетесь, наверняка, игроки, понимающие ситуацию, вам помогут.

2. Старайтесь выяснить, что же игроки хотят от игры ДО игры. Скорее всего, это поможет вам избежать неприятных сюрпризов НА игре.

3. Общайтесь с игроками ПОСЛЕ игры. Выясните, что им понравилось, а что нет. Узнайте, что они думают о сопартийцах и ваших НПС. Выслушайте их пожелания. Поверьте, это поможет.

4. Всегда давайте игрокам второй шанс. Потратьте максимально много времени, чтобы убедиться, что игроки, доставляющие вам дискомфорт, делают это намеренно. Говорите с ними, попытайтесь сгладить углы противоречий, которые неизменно возникают при долгих играх, также может сработать ненадолго переложить на них бразды Мастера.

5. Если же вам понятно, что с этим игроком никогда и ни за что общий язык не найти, избавляйтесь от него без сочувствия и слез. Если формат игры позволяет — перестаньте его жалеть. Через пару-тройку смертей он сам уйдет. Если нет — просто укажите на дверь. Я сам выгонять никого не люблю, но, увы, иногда нет другого выбора.

6. Изучите лист персонажа. Обычно там кроется огромная часть подсказок на тему «Что же ему, такому красивому, нужно от игры?». Системы с обилием Изъянов/Достоинств только увеличивает это количество.

7. Воздавайте сторицей игрокам, которые вкладываются в игру. Пусть они ощущают, что пришли на игру не зря, и то, что они делают — заслуженно оценивается.

8. Будьте непредвзяты. Самая гадкая вещь в мире (после Фиаско) — это игрок, не доверяющий Мастеру.

9. Не бойтесь экспериментировать. Новые жанры/системы/приемы могут оставить вас равнодушным, но заставят прорасти в вашем мозгу пару новых и свежих идей.

10. Любите то, что вы делаете.

И снова карты: рисование карт подземелья пошаговая инструкция

Перевод: Affectuum
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи

Оригинальный пост. Я не буду всё переводить (у меня ужасно получается перевод на русский язык, поэтому не берусь даже), но если у кого-то есть желание, то напишите мне в комментариях, добавлю в пост с удовольствием.

Шаг первый. Мой друг ненавидит подземелья с прямыми углами, поэтому я захотел нарисовать карту для него.