вторник, 24 декабря 2013 г.

8 Способов Сделать Сражения более Смертельными

Перевод: Igor Katkov
Ссылка на оригинал перевода
Оригинал статьи на www.roleplayingtips.com


Можно сказать, уже классика жанра «полезных советов» :) Конечно, не все рекомендации в статье безоговорочны, но в целом она может помочь добавить драматизма вашим боевкам.

1. Необходимо осознать, насколько, так называемые, «беспощадные сражения» могут помочь вашей игре.

Дух, который пронизывает все эти советы — как получить больше удовольствия от игры сделав сражения более беспощадными? Нет необходимости разбивать персонажей игроков наголо в каждой сессии, или поигрывая игровыми мускулами показывать игрокам, кто здесь главный, напротив, ваша цель — используя «беспощадные сражения» как технику, достичь следующих результатов:

Фундамент для хорошей игры

Перевод: Alquin
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson), оригинал статьи на www.wizards.com


Хорошая статья о простой, но чрезвычайно важной составляющей игрового процесса, о которой часто забывают — коммуникации с игроками.

Советы Мастеру — дело стилистического вкуса, и то, что очень поможет одному, может быть совершенно не интересно другому. Такие советы могут выступать в различной форме: советы по организации, по проведению игры, по содержанию и по отношениям между игроками. Организационные советы описывают материальные способы оформления игровой сессии. Советы по проведению говорят о том, как гармонизировать игровой процесс, как дать будоражащие воображение описания, как вести бои. Содержательные рекомендации включают разговор о том, как интегрировать в игру аспекты мира и его обитателей, сюда же входят возможности для игровых персонажей. Наконец, советы по отношению между игроками затрагивают взаимодействие игроков как группы и как индивидуумов. Я хочу рассмотреть в этой статье из серии «За Кулисами» последний пункт, межличностную динамику игры, способы использования ее Мастером.

Как создать маньяка




Автор: Gekant
Ссылка на оригинал статьи


Время от времени каждому хорошему мастеру может понадобиться хороший маньяк. Не тот, конечно, который ждет нас в нашей собственной подворотне в нашем собственном городе в реальной жизни, а тот маньяк, за которым в вашей игре могут славно поохотиться приключенцы, поймать его в итоге на крючок, освободить дрожащий от страха город, спасти мир и так далее.

С помощью рекомендаций, изложенных в этой статье, можно сделать маньяка интересным, осмысленным и нешаблонным. Да и прописывать по заранее продуманной схеме просто удобней и быстрей. Впрочем, данный текст не призван помочь сделать маньяка уникальным — в этом может помочь только воображение.

понедельник, 23 декабря 2013 г.

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 2

Автор: lokkjo

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция вторых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась ещё одна большая статья (первую часть можно прочитать здесь). Надеемся, она будет полезна сообществу.


Часть 2: За столом

Когда я начинал заниматься настольными ролевыми, каждый знакомый мне мастер имел по сборнику своих личных хоумрулов, которые исправляли в системе те моменты, которые мастер считал неправильными. Впрочем, игр в нашей картине мира тогда было не так много: только-только вышла третья редакция «Самой-самой-ролевой», по рукам ходили потихоньку разваливающиеся томики первой «Эры Водолея», а наиболее продвинутые делились распечатками «Вампиров: Маскарад» в переводе Chi.

Это был целый новый мир. В один прекрасный момент я обнаружил, что готовлюсь водить свою первую игру. За ней последовали другие — и всё было хорошо. А потом я провёл самую худшую свою игру на сегодняшний день.

вторник, 17 декабря 2013 г.

Пособия Дядюшки Фигги

Я, как говорится, с гордостью выкладываю эти две статьи в «Полезные советы» — на мой вкус, одни из лучших руководств (если вообще не лучшие) для начинающих ведущих и игроков.

В свое время пособия Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению и Отыгрышу стали для меня настоящим откровением, объяснив, что такое НРИ и с чем ее едят. Готовя тексты к публикации, я с удовольствием их перечитал и осознал, что они своей актуальности за прошедшие годы нисколько не утратили.

Возможно, я не совсем объективен в своей оценке, но тем не менее даже опытным ролевикам всячески советую уделить этим статьям хоть немного внимания.

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению
Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу

вторник, 10 декабря 2013 г.

Как напугать игроков. Десять советов для для GURPS Horror

Перевод: Junior
Ссылка на оригинал статьи

Ролевые игры в стиле ужасов отличаются от остальных игровых жанров. Интерес в приключении основан более не на действии и не на героических поступках — удовольствие доставляет в основном чувство страха. И до тех пор, пока страх доставляет удовольствие, задачей мастера является пугать игроков; это может оказаться трудным, особенно если вы не знаете, как это сделать. Мысли, изложенные в данной статье, способны вам помочь.

О мастерах, игроках и системах почти серьезно

Автор: Merlyn

Что есть зло и что есть добро?
Что есть ложь и что есть правда?
Да пребудет на все воля Мастера.


Доброго времени суток, читатель. Нижеследующая статья посвящена проблемам мастерения в настольных ролевых играх. Даже, наверное, не проблемам, а самому процессу мастерения и отыгрыша, в ходе которого возникают некоторые довольно интересные ситуации.

Иногда они возвращаются…

Перевод: Эмилия Деметра
Оригинал: Серия Behind the Screen


— Ну, и где вас носило? — спросила Саманта.
— Знаешь, Микко нужно было узнать, о чем народ толкует, и все такое,- ответил Майкл, — и я отправился в центр повидать Яноса.
— Это не того ли парня, который пытался залезть тебе в карман, когда мы были еще на первом уровне? Хмм, тебе не кажется, что сейчас он нам немного не ровня? Какая нам сегодня польза от никудышнего воришки? Брось, ты же на десятом уровне! Неужели на городском дне нельзя добыть информацию у типов покруче?
— Да ладно, просто Яносу тогда не очень везло, — заспорил Майкл. — Он напоминает Микко о том, каким он сам был когда-то, и я хочу дать парню шанс. Кроме того, он не забыл, что я не сдал его страже — такие отношения не купишь! А еще, мисс всезнайка, то, что он не из крутых, как раз значит, что ему можно верить — он не надует меня и скажет всю правду, а не то, что я, по его мнению, хотел бы услышать. Парень держит ухо востро и всегда готов помочь, когда я бываю в этих местах, а это немаловажно в городе, битком набитом головорезами.
— Ну ладно, ладно, — смягчилась Саманта. — Полагаю, он безобиден, и даже может как-нибудь пригодиться. Он хоть не так достает, как тот несносный торгаш, что лишил нас обещанной награды после того, как мы спасли его караван, а потом еще и доставил нам хлопот с гильдией магов. Скоро он получит по заслугам, и Арфаксад Всемогущий вам это торжественно обещает!


В любой истории одни персонажи запоминаются больше других. Саманта закипает каждый раз при виде любого энсина из дома Келдрена или самодовольного торгаша собственной персоной. Когда партия оказывается в Гате, Майкл неизменно отправляется на поиски приятеля Микко, Яноса, чтоб «узнать, о чем народ толкует». А все потому, что на протяжении кампании эти персонажи то и дело заявляли о себе. Независимо от того, были они дружественными неигровыми персонажами или же коварными негодяями, вечно встающими на пути у приключенцев, постоянные встречи с ними рождают особое чувство привязанности — или даже могут стать занозой, а то и последней каплей, способной переполнить чашу вашего терпения! Как бы то ни было, неоднократно появляющиеся персонажи внесут в игру изюминку, если мастер сумеет как следует ими распорядиться.

вторник, 3 декабря 2013 г.

Кто на новенького?

Перевод: Alquin
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson), оригинал статьи на www.wizards.com


В каждом увлечении, каждом времяпрепровождении, в каждой области интересов есть люди, знающие все входы и выходы. Однако хобби — это не просто занятие определенной замкнутой группы людей — если бы это было так, оно бы вымерло со всеми своими поклонниками, поскольку знание не было бы передано. Подумайте, как выглядела бы игра, если бы никто не смог пройти отбор на сессию! Скоро все забыли бы о существовании таких фильмов и шоу, как Hawk the Slayer или The Sword and the Sorcerer или Wizards & Warriors… Возможно, это и не плохо, но вы меня поняли! Суть в том, что увлечение — чтобы выживать, развиваться и процветать — должно себя пропагандировать. А для этого оно должно быть открытым для новых «членов клуба».

Коллекция энкаунтеров

Автор: Erl
Ссылка на оригинал статьи


Энкаунтеры бывают разные. Но многим игрокам не инетересны банальные и типичные встречи, в духе: «вы встретили крестьянина: он идет со своей фермы» или «вы встретили 5 орков, они готовы напасть.». В нжеследующих экнаунтерах, которые, кстати, можно вставлять почти в любое приключение, как правило, заложено какое-то маленькое (очень маленькое) приключение, прикол или просто что-то необычное. Если вы делаете модуль и не знаете, чем бы забить время длительных путешествий, так как у вас нет таблицы случайных энкаунтеров (или, если вы их не приемлите, как я), вы можете вставлять эти блоки. В общем вот:

Закон, суд и следствие в мире средневековой фэнтези

Автор: Makkawity  
Ссылка на статью на гугл-диске 

Фундаментальный труд, посвященный функционированию "системы установления справедливости" в магическом мире. Полезен будет тем, кто хочет всерьез озаботиться детализацией и реалистичностью своего фэнтези-сеттинга.

понедельник, 2 декабря 2013 г.

Идеальный игрок

Автор: Gremlin
Ссылка на оригинал статьи

Мастера часто пишут статьи о манчкинах, крезилунерах и прочих неприятных индивидах и делятся рецептами борьбы с ними. Мне же захотелось поразмышлять об игроке идеальном — том мифическом существе: о встрече с которым мечтает каждый DM. Сразу оговорюсь: все нижесказанное — сугубо мое IMHO, так что попрошу не обижаться тех, кто себя в этом портрете не узнал. Я вовсе не хочу сказать, что они — плохие игроки. Просто не идеальные. Для меня.