вторник, 10 декабря 2013 г.

Иногда они возвращаются…

Перевод: Эмилия Деметра
Оригинал: Серия Behind the Screen


— Ну, и где вас носило? — спросила Саманта.
— Знаешь, Микко нужно было узнать, о чем народ толкует, и все такое,- ответил Майкл, — и я отправился в центр повидать Яноса.
— Это не того ли парня, который пытался залезть тебе в карман, когда мы были еще на первом уровне? Хмм, тебе не кажется, что сейчас он нам немного не ровня? Какая нам сегодня польза от никудышнего воришки? Брось, ты же на десятом уровне! Неужели на городском дне нельзя добыть информацию у типов покруче?
— Да ладно, просто Яносу тогда не очень везло, — заспорил Майкл. — Он напоминает Микко о том, каким он сам был когда-то, и я хочу дать парню шанс. Кроме того, он не забыл, что я не сдал его страже — такие отношения не купишь! А еще, мисс всезнайка, то, что он не из крутых, как раз значит, что ему можно верить — он не надует меня и скажет всю правду, а не то, что я, по его мнению, хотел бы услышать. Парень держит ухо востро и всегда готов помочь, когда я бываю в этих местах, а это немаловажно в городе, битком набитом головорезами.
— Ну ладно, ладно, — смягчилась Саманта. — Полагаю, он безобиден, и даже может как-нибудь пригодиться. Он хоть не так достает, как тот несносный торгаш, что лишил нас обещанной награды после того, как мы спасли его караван, а потом еще и доставил нам хлопот с гильдией магов. Скоро он получит по заслугам, и Арфаксад Всемогущий вам это торжественно обещает!


В любой истории одни персонажи запоминаются больше других. Саманта закипает каждый раз при виде любого энсина из дома Келдрена или самодовольного торгаша собственной персоной. Когда партия оказывается в Гате, Майкл неизменно отправляется на поиски приятеля Микко, Яноса, чтоб «узнать, о чем народ толкует». А все потому, что на протяжении кампании эти персонажи то и дело заявляли о себе. Независимо от того, были они дружественными неигровыми персонажами или же коварными негодяями, вечно встающими на пути у приключенцев, постоянные встречи с ними рождают особое чувство привязанности — или даже могут стать занозой, а то и последней каплей, способной переполнить чашу вашего терпения! Как бы то ни было, неоднократно появляющиеся персонажи внесут в игру изюминку, если мастер сумеет как следует ими распорядиться.



Одним из видов таких частых гостей в игре могут стать родственники, друзья семьи или даже романтические знакомства, причем они могут оказаться и закулисными персонажами, а не только теми, с кем знакомишься на протяжении игры. Янос всего лишь воришка, с которым Микко был когда-то знаком, а если полуросликов из деревни Арфаксада надул бессовестный Маршам Келдрен, это не сравнится с отношениями, которые могут зародиться в самом процессе игры. Персонаж, разумеется, может в одно и то же время и быть кем-то из прошлого, и встретиться приключенцам в игре — отличный пример того, как мастер, по достоинству оценив тщательно продуманную предысторию, дает ей вторую жизнь в самой кампании.

Ввести в игру постоянных персонажей можно и придав индивидуальности так называемым «функциональным персонажам мастера» кампании: например, горожанам, появляющимся в игре в качестве наемников или источников информации. D&D так или иначе отошли от того, чтобы зависеть от конкретных неигровых персонажей. В AD&D персонажам игроков для повышения уровня необходимо соответствующее обучение, как и для новых умений и заклинаний, создания магических предметов и многого другого; такое обучение предполагает наличие инструктора, знающего то, что нужно узнать вам. Найти подходящего учителя — само по себе увлекательное приключение. Поиск может оказаться скучным и рутинным занятием, а может и привести к новым интересным личным знакомствам с людьми или организациями, обладающими желаемыми знаниями. Сегодня в D&D все в принципе доступно (разве что иногда это может зависеть от размеров города или ваших финансов). Это предположение бесспорно удобно для игроков и их персонажей, но с другой стороны, не теряет ли от этого игра своеобразие в прорисовке деталей?

Ни в коем случае. Ничто не мешает вам развивать личностные черты тех персонажей мастера, что могут стать наставниками или возможными союзниками для ваших персонажей, наделяя их разнообразными ролями. К примеру, Яркко, служащий, нанятый Рашианом для своей музыкальной школы, может оказаться столь полезным благодаря своим знаниям и связям в городе, что станет для него союзником, который всегда даст нужный совет и поможет управиться с делами. А Йелена, лесничая из родного города Меланты, может ведь интересоваться ее успехами и навещать время от времени, чтобы справиться о житье-бытье своей прежней протеже, а заодно и отведать свежего фазана.

Часто появляющиеся в игре персонажи — превосходный способ вплести в сюжет игры моменты, которые так или иначе сделают их узнаваемыми для игроков. Они могут приносить игрокам полезные подсказки (неожиданные повороты событий, слухи или истории, связанные с тем, что волнует приключенцев, или предупреждения о том, что их кто-нибудь разыскивает). Йелена, например, может послать Меланте письмо с просьбой к знаменитым приключенцам оказать помощь в какой-нибудь местной заварушке. Пусть это письмо даже окажется ловушкой, подстроенной кем-то осведомленным о дружеских отношениях Йелены и Меланты. Однако не переусердствуйте с такими уловками, иначе друзья вообще перестанут доверять кому бы то ни было, подозревая в каждом встречном потенциального предателя. В общем, дружески настроенным постоянным персонажам лучше таковыми и оставаться; не стоит доводить до того, чтобы союзники слишком часто подводили приключенцев, пусть даже и невольно.

И, конечно же, излюбленный частый гость в игре — это частенько дающий о себе знать злодей! В D&D такому герою появиться гораздо сложнее, нежели в книгах или кино, ведь здесь большинство таких встреч неизменно ведут к битве, а большинство битв в D&D заканчивается тем, что плохие парни не выживают. Как же возвращать злодея в игру снова и снова, если он (а может, она или оно) будет убит приключенцами при первой же встрече с ними? У злодея зачастую есть шанс скрыться безнаказанным, если игровые персонажи просто не знают, что тот напрямую связан с происходящим. Но если об этом каждый раз известно только одному мастеру, весь эффект пропадет даром. Злодей, конечно, мог бы просто захватить приключенцев в плен и затем, как это бывает в комиксах, поведать им всю подноготную своего с ними соперничества. Мол, все это время за всеми их неприятностями стоял не кто иной как он один — собственной персоной, и проч., и проч. А затем по сюжету активизируется Элементарно Избегаемая Смертельная Ловушка Невероятно Медленного Движения… и брюки превращаются… то есть, D&D превращается в подобие саги об Остине Пауэрсе.

Так как же сделать так, чтобы злодеи появлялись на пути персонажей неоднократно? Познакомьте с ними игроков, при этом не открывая с самого начала их подлую сущность. Или задействуйте злодейку с мощным политическим весом, способную манипулировать правосудием в своих интересах и выходить сухой из воды, даже если приключенцы поймали ее с поличным (разумеется, если они сами в этом не замешаны). Такие злодеи способны вызвать у команды сильное замешательство, когда знаешь, что какой-нибудь скользкий тип ведет нечестную игру, а прямых доказательств этому нет. Вдобавок, используя свои связи, союзников и приспешников, они могут подстраивать всяческие юридические и экономические трудности, и только упорство и определенная доля везения поможет партии расстроить планы злодеев или навсегда избавиться от них.

Злодеи такого сорта, конечно, лучше всего подходят для кампаний, насыщенных городской деятельностью. Где-нибудь среди дикой природы или в подземельях интриган торговец или политический мандарин просто получит мечом по голове, и дело с концом, так что ни о каких постоянных злодеях подобного рода в лесной глуши не может быть и речи. Злодей должен владеть искусством отступления на случай, если страсти накалятся. Этим, как известно, славятся вампиры, но сгодится и всё, способное летать, телепортироваться, становиться газообразным или нематериальным и тому подобное. Если Микко, Арфаксад, Рашиан и Меланта стерли в порошок наемных головорезов чародея Труакса, тот не станет праздно болтаться поблизости, ожидая, пока очередь дойдет и до него. Он, скорее всего, выкрикнет заклинание и сотворит дверь в измерении куда-нибудь в дальний конец подземелья, где ждет его верный гиппогриф, а потом спокойно начнет готовиться к своей ужасной мести.

Лучше всего вам подойдет конкурирующий ПМ (персонаж мастера) или даже целая партия таких ПМ. Они необязательно будут злодеями в обычном понимании этого слова, но вместо этого составят приключенцам серьезную конкуренцию в их квесте или попытаются обскакать их где-нибудь в подземелье. Вспомните хотя бы соперничество Индианы Джонс и его друзей с Беллоком и нацистами в фильме «Искатели потерянного Ковчега»! Когда Рашиан узнает о том, что его музыкальная соперница Нурит Ксеническая со своими приятелями приключенцами, именующими себя Алым Джаггернаутом, на целую неделю опережают его в поисках Затерянной Могилы Мартека, игроки в замешательтве чувствуют, что их обвели вокруг пальца. Нетрудно представить, как Дэвид возмущается: «Что? Алый Джаггернаут? Терпеть не могу этих типов! Вечно они встают на нашем пути к славе и богатствам!»

Стоит помнить и то, что любой замышляемый вами постоянный персонаж не обязательно должен появляться в игре непосредственно. Пусть до поры до времени остается за кадром. В основном вам как мастеру для того, чтобы постоянные персонажи были занимательными и запоминающимися, нужно время от времени подбрасывать своим приключенцам намеки, слухи или новости о том, что еще делается в мире, пока партия приключается. В этом случае, когда они наконец-то встречаются лицом к лицу, партия узнаёт персонажей: «Ага! Это те самые парни, о которых мы все время слышим!» Так они могут появляться снова и снова — друзья, как Янос, когда ждешь встречи с ними, и скользкие типы вроде четверки наемников Маршама Келдрена, когда меньше всего ожидаешь нападения. Благодаря своей узнаваемости и возникающим в результате отношениям и те, и другие надолго запоминаются приключенцам.

ПОЛСЛОВА ЗНАТОКАМ.

Различные виды постоянных персонажей.

Внесюжетные ПМ и ПМ, появляющиеся в игре. Придавайте отношениям, возникающим в процессе игры, большее значение, чем вымышленным — из предыстории. Но по возможности старайтесь соединить их. К примеру, подружка детства может стать возлюбленной в ходе игры.

Наставники и осведомители. Постоянные ПМ могут периодически помогать ПИ (когда они оказываются в данной местности). И наоборот, ПМ могут просить о помощи, или ПИ сами предлагают помощь — по дружбе. Знакомые персонажи хороши для того, чтобы добавить в игру очередную авантюру.

Возвращающиеся злодеи, Тип 1. Эти плохие парни могут быть знакомы приключенцам еще до того, как кто-нибудь начнет догадываться об их злодейской сущности. Или же до них бывает трудно добраться, опираясь только на законы, даже если об их коррумпированности уже известно. Эти злодеи ведут грязные политические игры.

Возвращающиеся злодеи, Тип 2. Если политическое влияние и манипулирование законами их не спасает, то особые способности дают злодеям возможность поспешно скрыться до лучших времен.

Слава опережает вас. Если вы решите заронить семена, персонажи начнут «возвращаться» даже прежде, чем партия впервые встретится с ними. Подбрасывайте им подсказки и слухи на протяжении всей кампании, и когда ПИ, наконец, повстречаются с этим персонажем, у них возникнет ощущение, что знакомы они уже много лет.

Об авторе.
Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Его семья — жена Джуди, дочь Мешая, сын Алан и пес по кличке Медведь. Он христианин. Ведет домашнее хозяйство, работает врачом-фонотилистом, а также, будучи кандидатом в доктора философии, читает лекции в общественно-культурных образовательных фондах. Начал играть в D&D в 1981, сейчас ведет одну кампанию и играет еще в двух.