среда, 26 февраля 2014 г.

Мастерская Мудрость двумя кусками: Первый



Меня кто-то когда-то спрашивал, не могу ли я выложить целиком всю свою подборку мастерских хинтов. Поначалу я отказался: подборка действительно очень личная – не в плане «в ней тайны», а в смысле «кривая и косая».

Однако, с учетом недавней позитивной реакции на «полезный сундучок» подумал: а почему бы, собственно, и нет? Так что велкам, как говорится, под кат!



Однако, прежде всего, не могу не обвешать все это облаком дисклеймеров :)

Облако дисклеймеров

1. Не все советы годятся для всех. Вероятнее всего, приличная часть тут приведенного вам не подойдет. Более того, даже может оскорбить чувство прекрасного. Я выбирал то, что показалось любопытным мне (и, кстати, я тут сам далеко не со всем согласен). Поэтому – заранее отказываюсь спорить на тему применимости того или иного совета. Если он вам не кажется ценным – значит, так оно и есть. Для вас.

2. К сожалению, ссылок на первоисточник в списке нет. Кое-что я помню, откуда брал, но большую часть – нет. Прошу пардона за отсутствие ссылки у всех тех, кто узнает в подборке свою рекомендацию.

3. Формулировки очень краткие, так что многие советы могут быть мистическими и непонятными. Не стесняйтесь, спрашивайте, раскрою: большинство тезисов вообще заслуживает отдельной статьи. И если вспомню, дам ссылку на первоисточник.

Ну все, поехали!

Общие / смежные вопросы


Сдерживающие ловушки - отличная вещь для управления спотлайтом. Если кому-то его достается мало, он остается на свободе и может спасти остальных, попавших в плен. Или наоборот, тот, кто тянет на себя одеяло мастерского внимания, может попасть в западню. Также можно показать партии злодея, пока она в плену

Анализировать каждую сессию – что мне самому понравилось / нет, насколько помогла подготовка и т.д.

Описательные тэги. Две-три особенности для персонажа или локации, чтобы напомнить.

Держи перед собой листы чистой бумаги. В клетку, и чтобы на них можно легко начать писать/рисовать. И ручку / карандаш.

Описывай меньше. Проматывай целые эпизоды. Не пытайся создать ощущение живого мира путем многословного описания и топтания на месте – это не работает. Партия спросит, если ей будет интересно.

Изменяй скорость и подробность повествования по ходу игры. Они не обязательно должны быть одинаковыми – рутина зум-аут, интересные эпизоды – зум-ин.

Делай эпизоды жирными. Не надо полумер – чем ярче и жирнее эпизод, тем он всем больше понравится.

Думай, зачем. Метагеймово оценивай последствия каждого твоего эпизода и решения. Внутриигровые и «реалистичные» решения редко интересны.

Используй кат – в некоторых случаях крайне полезно «промотать» эпизод и ознакомить партию именно с его результатом. Полезно это делать, когда а)эпизод не несет в себе ничего интересного сам по себе, и б)исход его заранее предрешен.

Как уйти от переключения «боевой режим / описательный режим»:
- Не использовать тактическую карту и миниатюры
- Описывать происходящее по-максимуму, наполнять механику смыслом
- Боевку наполнять драматизмом, описывать кратко, ограничивать время принятия решения.

Полезно перед игрой состыковать с игроками, что у нас: жесткий мир и гибкие персонажи, или наоборот, и где располагается «зона для притирки». Это позволит избежать фрустрации и недопонимания.

Если хочется провести игру, в которую никто не хочет играть, ограничься ван-шотом.

Борьба с белыми советами
- Уменьши количество опций
- Уменьши объем выдаваемой информации
- Снизь тяжесть негативного исхода
- Акцентируй условия жанра игры
- Уменьши предсказуемость событий
- Уточни, что кое-что является частью сеттинга и на это повлиять нельзя
- Представляй происходящее эмоционально, с точки зрения перса, а не игрока

Как создать моменты напряжения
- Эти моменты редкие и узко-сфокусированные на одной детали
- Обычные правила неприменимы – вырви партию из комфортной ситуации, отрежь от преимуществ
- Ограничь время – любым образом, как вне, так и в игре
- Должна быть вероятность достигнуть успеха
- Игроки должны знать последствия до действий

Помощь в фокусировке: ставим таймер на каждые 30-45 минут, и когда он прозвонит, смотрим на список игроков и того, что они хотят от игры.

Сделать журнал рейнджера – с описанием местности, картами, спеллами, рецептами и т.д.

Сделать игрокам раздаточный буклет с основной механикой, сведениями о сеттинге и т.д.

Можно писать тексты:
- Между сессиями рассылать игрокам короткие истории о происходящем, не обязательно от первого лица
- Флавор-текст для начала сессии
- Несколько фактов из прошлого для начала сессии

Карты зачастую проще скачать в инете и наложить на сетку

Как вести быстрее
- Резать процесс, как монтажер – проматывать неинтересное, завершать боевку и т.д.
- Хитростью заставлять игроков пропускать моменты тупняка
- Описания местности и НПС – краткие, если нужно – игроки спросят.
- Инициатива – на видном месте, чтобы каждый знал, когда его ход и планировал
- Игнорировать многие статусные состояния (замедление и т.д.) и упрощать периодический урон
- Ускорять решения игроков в бою («думай от персонажа», «ты всегда можешь использовать at-will power», «ты откладываешь действие?», монстр оскорбит персонажа)
- Не использовать энкаунтеры, которые не продвигают сюжет
- Иногда использовать усредненные значения урона

Этические и моральные вопросы
- Представлять их штрихом, не засовывать в них с головой. Если игрок захочет, он сам разовьет
- Пусть персонаж сам решает, что хорошо и что плохо. Не озвучивай сразу свою точку зрения
- Делай вопрос неоднозначным

Чтобы хорошо водить, полезно читать тематические книги, смотреть фильмы, слушать подходящую музыку. Неплохо бы и поводиться у кого-то другого.

Этика мастера:
- РС имеют право ошибаться – мастер может их обманывать. Но не игроков!
- Никогда нельзя противоречить уже установленным правилам
- Не убивай РС без нормальной причины
- Всегда сначала успех, потом неудача
- Никогда не изменяй РС необратимо
- Давай то, что РС хотят
- Заставляй РС страдать – они на самом деле этого хотят
- Поощряй отыгрыш
- Карай неправильное поведение
- Ты ответственен за все, что происходит на игре

Как взять максимум от скилловой системы
- Игроки могут только делать заявки и задавать вопросы. «Использую скилл» - не интересно.
- Проси сделать бросок, только если РС может его провалить и провал чего-то стоит.
- Обычно одного броска достаточно. Можно бросать несколько раз, но только если есть «тикающие часы», и игроки о них знают.
- Не жди, когда игроки будут задавать вопросы – сразу рассказывай, что они видят, иначе теряется время.
- Полезен список пассивных значений чеков на знание и восприятие.

Немного о том, как обрабатывать заявки
- Игрок озвучивает Цель и Подход. Цель – то, чего он хочет добиться, Подход – как он этого добивается. Зачастую неплохо бы уточнить, ибо от ответов на эти вопросы и растет РПГ.
- Бросок кубов нужен только в том случае, если от провала что-то изменится и его вероятность далека от нуля.
- Что получилось – зависит от Цели, а какими будут последствия – от Подхода. Если есть возможность сразу же намекнуть на Последствия, сделай это – пусть игроки видят, что действия РС влияют на мир.
- Описание результата – это повторение Подхода + «и…» + намек на последствия. «Забираясь на стену при помощи крюков, ты достигаешь ее вершины, оставляя заметные выбоины в стенах».

Выразительность

Избегай тишины любыми способами. Должно что-то звучать и происходить. Тишина убивает игру.

Мастер выступает в трех ипостасях: как Судья, как Актер и как Рассказчик. У каждой из ипостасей свой голос – у Судьи тихий и ровный, у Актера – голос НПС, у Рассказчика – громкий и четкий. Рассказчик – это как камера. Он должен фокусироваться на том, что «должно попасть в кадр».

Последовательность быстрого описания
- Фрейм – в одном предложении что это такое.
- Что происходит. Кто что делает. Фокусируемся на важном.
- Как это выглядит / звучит / пахнет.
- Подчеркни, что важно.
- Детали можно добавлять дальше в ходе сцены – не все сразу.

Как сделать сцены запоминающимися?
- Монтаж! Проматываем неинтересные и ненужные события
- Вставляем маленькие истории в уста НПС, это делает мир живым
- Даем сочные, красочные описания
- Вставляем драматические моменты – «внезапно происходит Х»

Как имитировать голоса?
- Представить актера (человека), которому подражать
- Часто плохой акцент лучше, чем никакого
- Попробуй изменить свой голос – быстрее-медленнее, выше-ниже
- Попробуй изменить форму рта, прижать язык к небу и т.д.

Научиться лучше говорить
- Говорить медленно, делать больше пауз
- Избавиться от слов-паразитов
- Научиться говорить диафрагмой

Научиться быть более выразительным
- Использовать контакт глаз
- Стоять, больше использовать жесты
- Лучиться энтузиазмом и заражать им игроков

Принцип «+1 прилагательное» в описании – вставляй прилагательное там, где есть существительное

Как описывать:
- Не используй слишком много слов
- Сфокусируйся на главном
- Первый раз опиши тролля, потом говори просто «тролль»
- Используй ключевые слова, которые сразу сработают – например, запах

Игроки и РС

- Важно вовлечь игроков в игру с самого начала. Поэтому полезно сделать Pitch – короткое рекламное предложение, с которым выйти на игроков, дабы они сразу же загорелись. Можно отполировать этот Pitch, чтобы он сразу выстрелил.

Как напугать игроков?
- Дай игрокам то, что они хотят, а потом отними
- Награждай действия игроков логичными, но негативными последствиями
- Пусть свет в конце туннеля посветит, а потом исчезнет
- Убей РС «за кадром» и принеси его остатки (или сделай его андедом)
- Загоняй НПС в ситуации, к которым они не готовы (воина на политическое собрание, например)

Перед смертью РС в явном виде спросить игрока, хочет ли он того. Альтернатива смерти персонажа – тяжелое расстройство/недостаток/потеря фита, которые тем сильнее, чем мощнее был удар. Можно или согласовывать с игроком, или даже сделать специальную таблицу.

Партия радуется, когда у нее автоматом получаются простые вещи. Особенно у высокоуровневой – не пихай ей на каждом шагу сложности.

Спрашивать, хотят ли игроки что-то отыгрывать, если есть подозрения, что это может быть скучно и неинтересно.

Как держать игроков «в персонаже»
- Не позволяй использовать игровые термины
- Используй красочные внутриигровые описания
- Давай им Props (раздаточный материал)
- Не позволяй им просто кидать кубы, без описания

Слушай и фиксируй то, что на самом деле хочет персонаж. И мотивируй его этим.

Как и за что ты выдаешь Очки Опыта, влияет на то, чем игроки занимаются в твоей игре.

Часто игроки делают глупости оттого, что неправильно что-то поняли. Уточни очевидное – обрисуй ситуацию, как ты ее видишь, и задай вопрос о заявке еще раз.

Замена системы алямента:
- 4 вещи, в которые персонаж верит
- 3 базовых моральных принципа, по которым он живет
- 2 ситуации, в которых он может предать эти принципы
- 1 великая цель твоего персонажа

Дать игрокам карточку, на которой написано что-то в стиле «мастер, поговори со мной». Когда игрок ее активирует, значит, он хочет остановить игру и сказать что-то важное.

10 способов удивить игроков
- Печеньки-конфетки
- Props and toys
- Лут без добывания его
- Дай им союзника
- Дай им выгодную сделку
- Дай им нового полезного члена семьи
- Дай им полезного наемничка
- Пусть злодей сделает ошибку в пользу РС
- Подари им кубики
- Пусть их планы сработают как ожидается!

Давать опыт и другие плюшки за написанный лог кампейна и другие полезные дела.

Использовать предметы и правила, дающие бонус за хороший ролеплей и сочные описания

Дать игрокам по очку ХР, который они могут дать кому-то другому за знатное деяние.

Делегировать
- Инициатива
- Хиты монстров
- Открой защиты монстров
- Знание правил, и скажи, что веришь
- Создание истории
- Делегируй самому отвлеченному от игры

Интересная техника: письма из дома. Пусть партия напишет письма, которые расширят мир игры. Главное, четко сказать, чего ждешь и не насиловать игроков, которые не хотят.

Нарратив игроков
- Давать нарратив на короткое время – «расскажи, как отреагировал враг на твою атаку»
- Лучше всего: в бою после нанесения урона, описать последствия после хорошего броска или действия, описать форму найденного сокровища, придумать способ получения информации после успешного броска
- Полезна шапка ДМа, которая передается тому, кто сейчас водит.
- Далеко не всегда это годится

Игрокам можно давать карточку, которой они могут положительно закончить [скучную] сцену в свою пользу

Используй origin stories – они дают возможность встроить крючок с самого начала и связывают РС с миром игры с самого начала

Каждому персонажу нужно «время под лампой» и своя сюжетная линия.

[Конец первого куска]

Кто-то досюда дочитал? Фантастика! Отлично, спасибо вам за это!

В следующий раз планирую выложить оставшиеся, с позволения сказать, «главы»: Механика, Сюжетостроение, Миростроение, НПС-Монстры-Злодеи и Боевка.

Буду рад конструктивной обратной связи. Может, имеет смысл этот список как-то поудобнее переоформить? Или раскрыть пару-тройку советов отдельной статьей? А может быть, вся эта писанина вообще заслуживает тухлых помидорок?

Жду вашего мнения, короче говоря!