вторник, 25 февраля 2014 г.

Сдвиг Законов Реальности

Автор: неизвестен (может, кто подскажет?)
Ссылка на оригинал статьи: часть 1, часть 2


Сегодня предлагаю вашему вниманию любопытную статью, предлагающую внедрить механику системы (тут речь идет о D&D, но это не принципиально) в качестве основополагающих законов мира. То есть «хиты», «классы», «уровень» — это не абстракции, а вполне конкретные понятия, которыми оперируют персонажи игры. Подчеркиваю – персонажи. Не игроки.

Идея, в общем-то, не нова. И далеко не универсальна. Однако как минимум интересна хотя бы в качестве эксперимента. По моему опыту, обычно все несоответствия вроде «как щуплый эльф мог выжить после удара двуручом!?» либо просто игнорируются, либо объясняются с помощью какой-нибудь мистической «труляляции». Может, и правда проще решить, что этот мир устроен иначе? Попробуйте!




Прежде чем начнем, пару слов о самой статье.

1. Не нашел автора. Он не указан в первоисточнике, и гугл спасовал.
2. Этот неизвестный автор поминает 4-ю редакцию D&D, но, судя по контексту, речь идет о чем-то другом, т.е. используется какая-то нетипичная нумерация редакций.
3. Статья выглядит слегка незаконченной. Тем не менее, публикую что есть – имхо, текст заслуживает внимания.

Поехали.


Часть 1: Как ощутить реализм, играя по D&D (или по другой системе) БЕЗ усложнения геймплея.

Мир RPG покрыт сгнившими обломками безуспешных попыток создания реалистичной игры. Таблицы критических попаданий, искалеченные схемы инициативы, жуткие листы повреждений: вот как игроки пытаются создать эффект присутствия. Любые ролевые системы, неважно какого качества – это модели для имитации нашей реальности. Это упрощение. Это то, что художественно искажает законы физики в угоду скорости и простоте игры. Как всегда, чем больше модель упрощена, тем меньше реализма она может обеспечить, т.е. тем дальше она от того, что она моделирует. И, соответственно, чем проще игровая система, тем сложнее ей преодолеть Неверие. (Пример: откройте любой пост, пламенно обличающий растоптанный реализм в 4 редакции D&D). К счастью, есть способ обойти этот закон: Сдвиг Законов Реальности.

Вместо того, чтобы постоянно сталкиваться с несоответствиями игровых событий законам здравого смысла и физики из-за несовершенства игровой системы, почему бы не вообразить, что игровая система *и есть* законы физики? Мы же и так воображаем много чего: магических существ, богов, призраков, артефакты, так почему бы не сделать логичный шаг вперед и не вообразить, что игровой мир функционирует по совершенно иным законам?

Если мы так поступим, то вместо разочарований от неудачной и нелогичной системы моделирования реальности мы получим живую связь с альтернативной, параллельной реальностью со своими собственными законами физики, которые удобно изложены в дорогостоящей книге правил ролевой системы. Я называю это умственное действие «Сдвиг Законов Реальности». Может это и кажется поначалу демагогией, но если вы немного подумаете об этом, то обязательно увидите огромный шанс полностью изменить свой взгляд на игру. Шанс многократно усилить погружение в игровой мир.

Мы живем в мире, где невозможно выдохнуть огонь, не набрав в рот горючей жидкости, где телепортация невозможна (Пока! Тьфу-тьфу), и где, к сожалению, есть только одна раса существ — люди (о, как же нам не хватает полуэльфиек-стриптизерш…). Мы бессознательно помним основные законы нашей вселенной и бессознательно ожидаем, что в игре они будут действовать точно так же. Между тем, стоит изменить только один или два — и наша повседневная жизнь изменится невообразимо.

Большинство игр по D&D игнорируют влияние могущественной магии РС и NPC на окружающий мир. Там просто изображен тоненький слой магии, накинутый на наш собственный мир, поэтому мощные существа и герои – это аномалии, нечто чужеродное, ведь они *слишком* невероятны для нашего мира. Но если в мире правила игровой системы – это правила реальности, то весь мир будет устроен непохоже на наш, и сотрясающая землю мощь героев и монстров всегда будет неподалеку, затрагивая все политические, экономические и культурные сферы жизни. Существование магии (если она не только что появилась в этом мире) всегда сильно затрагивает все общество сверху донизу. Вселенная, существующая по законам D&D, таким как уровни, классы, опыт, хит-поинты, престиж-классы, будет невероятно отличаться от нашей вселенной.

Теперь построить мост между двумя реальностями кажется сложноватым, не правда ли? Ведь возможных отличий — неограниченное количество. При желании в бесконечных деталях и вопросах можно легко утонуть, поэтому намного проще прийти к соглашению: если в правилах не указано обратное, игровой мир похож на наш. А если правила противоречат нашей реальности – значит, правила правы! Таким образом мы смещаем внимание к насущным проблемам и убегаем от необходимости решать бесконечные вопросы о различии миров, вызванных наличием магии и прочих необычных вещей. На вопрос, чем же отличаются физические законы вселенных, легко ответить, взяв в руки книгу правил и открыв любую главу.

В фентезийных сеттингах наличие гуманоидных «рас», пожалуй, первым бросается в глаза (возможно, правильнее говорить даже «биологических видов», это ведь так и есть). В нашем мире их нет, и никогда не было, поэтому вроде бы привычное их наличие в игровом мире вносит существенное различие между игровой вселенной и нашей. Задумайтесь не только о том, где они живут, но и как каждая раса проявляет себя в борьбе за существование, противостоит естественному отбору. Как вот именно эта раса смогла выжить в таком опасном мире и таких окружающих условиях? Обратите особое внимание на те расы, которые игроки обычно не отыгрывают, вроде гоблинов. У них ведь намного меньше высокоуровневых приключенцев, почему же тогда эта раса не проигрывает ощутимо другим? Как могут гоблины все еще представлять какую-то силу, если даже низкоуровневые приключенцы легко побеждают их? Как вообще может выжить этот вид в таких условиях? Подумайте, как объяснить это – и вы наткнетесь на интересные и возможно неожиданные мысли о методах выживания под таким давлением.

Сильно бросается в глаза наличие классов, профессий. В нашем мире все попытки даже осторожно и на глаз разделить людей на классы потерпит поражение, поэтому раньше я всегда запрещал игрокам обмениваться информацией о том, какой у кого класс. И, конечно, не говорил им о том, какой класс у NPC. И каждый раз, когда игроки начинали говорить в игре об опыте, характеристиках, уровнях, я выходил из себя. Я доказывал, что их персонажи не могут ничего знать об этом. Но… Это заявление основано на попытке рассматривать игровую систему как модель физики. Если же согласиться, что игровая система и есть, в точности, законы физики, то для персонажей будет естественно знать о классах и говорить о них. Приключенец (или даже спутник NPC) сможет на глаз определить класс другого персонажа, особенно увидев его в действии. Скорее всего, даже будет обязан определять, если хочет выжить. Опытные приключенцы даже могут узнать уровень другого персонажа, основываясь на его возможностях. Задумайтесь, ведь такой подход открывает пути к очень интересным поворотам сюжета. Представьте барда, который притворяется высокоуровневым магом. Или высокоуровнего мага, который притворяется бардом…

Подумайте… Представьте, что население игрового мира прекрасно знает о связи между характеристиками, уровнями опыта, классами и тем, что из них следует: специальными или расовыми способностями, заклинаниями из книги заклинаний, таблицами вероятностей найти магический предмет. Целые экономические, религиозные, культурные империи могут возникнуть благодаря этой позиции! Целые тактические учения, основанные на вероятности попадания, стратегии, основанные на двухстраничных правилах ведения массовых сражений!

Часть 2: Связываться со всем этим или нет?

В статье «Сдвиг Законов Реальности, часть 1» я представил общую идею. Коротко говоря, это разумное соглашение между ДМом и игроками о том, как подавить Неверие. Все просто: законы физики в нашей и игровой реальностях отличаются. Для игровой реальности правила – это и есть законы физики. В таком мире магия, сверхсилы, классы персонажей и так далее – это естественная и привычная для всех жителей часть вселенной. Естественно, все общество построено с учетом этих законов.

Если ДМ осознает этот прием и начнет строить свои миры в соответствии с ним, эффект присутствия в игре мгновенно станет сильнее из-за логической составляющей. Ради чего мы вообще играем в эти сумасшедшие игры? Да потому, что мы хотим приключений и сказки, мы хотим этих невероятных штук, которых нет в нашей реальности. Но эти штуки невозможны, нелогичны. Попытка смоделировать их присутствие в нашей реальности с помощью наших законов физики обречена на провал. Возникает противоречие. Чтобы понять, как его решить, вспомните фильм «Последний киногерой». Помните закон фильма? Как бы тебя не ранили, стоит показаться врачу, как окажется, что это просто царапина. Ну такие законы в этом мире. Добро всегда побеждает зло. Стоит выстрелить в случайного прохожего на улице, как раздастся звук полицейских сирен. Наши реальности отличаются, как отличаются детские конструкторы LEGO и Barbie. Помните, насколько разные там крепления и держатели?

Укоренившаяся элита

Для начала я порассуждаю о социальном расслоении. В отличие от прошлых редакций, четвертая D&D проводит яркую границу между существами с Hit Dice и без. Значит, большая часть людей: пекари, мясники, крестьяне – это никто. Они не становятся опытнее со временем, и в бою им надеяться не на что. Только РС и NPC могут защитить их от ужасных и мощных монстров. Естественно, таких персонажей легко подчинить кому угодно, даже имей он небольшой Hit Dice – все равно это лучше, чем ноль. Поэтому, если вы играете по кампании со сдвигом реальности, забудьте о нелепых ситуациях, когда отряд героических приключенцев рискует жизнью и защищает беспомощного дворянина нулевого уровня, спасающегося за толстыми стенами замка.

Не рассматривая местности с жутко строгим законом, можно уверенно сказать, что в развитых государствах уровня Римской империи и выше, любой человек с политическими амбициями умеет себя защищать. Каждая знатная семья обязательно интенсивно тренирует своих наследников в одном из классов РС, или как минимум до состояния NPC c несколькими Hit Dice. B мире с большой конкуренцией и чем слабее центральная власть, тем более важными становятся такие тренировки. Просто вспомните бесконечную грызню между аристократами Европы, и вы поймете, о чем я.

Итак, есть ситуация: Вы знаете, что навряд ли возможно найти кубический муравейник, потому что иголки не могут крепко держаться друг за друга. Все, что могут построить на ровном месте муравьи – это подобие пирамиды, которая стоит широким основанием на земле. Куб, сфера, пирамида вверх ногами – это невозможно, а почему? Из-за законов нашей реальности. В такой ситуации, как наш мир, муравейники склонны принимать форму пирамиды.

Так, ближе к делу. В игровой реальности у нас имеется такая ситуация: существуют обычные слабые существа, и существуют очень могущественные существа, подчиняющие слабых. И, конечно, есть немалое количество тех, кто находится в движении от очень слабых к могучим. Как же будет устроен наш социальный муравейник?

Индивидуумы под воздействием законов реальности сформируют кастовую систему. Ярусов в ней как правило будет 4:

— Правители
Чаще всего наследственные или выслужившиеся благородные, у которых достаточно ресурсов, чтобы снарядить и тренировать членов семьи и последователей. В развитых государствах у каждого благородного есть обширная сеть родственников, составляющих касту. В менее развитых странах каста состоит всего из нескольких членов семьи или даже просто союзников. В странах с анархией этой касты вообще не будет, а власть будет принадлежать тому, кто ее захватывает в данный момент.

— Последователи
Это тип персонажей, которые достигли высот в служении своим господам. В отличие от наследных аристократов, последователи добились положения своим трудом, а не по праву рождения. И их положение напрямую зависит от их усилий и поддерживается ими. В большинстве обществ родился ты в этой касте или нет, хоть и играет роль, но незначительную. Личные способности гораздо важнее. Эта каста больше похожа на танов Викингов, чем на аристократов Европы. В зависимости от размера и продвинутости муравейника, эта каста может быть представлена как несколькими людьми, так и обширным социальным слоем. Заметьте, что классические приключенцы РС и другие наемники – это как раз последователи и есть (так как они очень сильны), но это членство с оговорками. Дело в том, что в большинстве обществ последователи, служащие напрямую правителям, будут смотреть на свободно шляющихся приключенцев как на отрепье, от которых одни неприятности. Так что навряд ли классических РС можно назвать уважаемыми дворянами, они относятся к низшему слою этой касты. Они не армия, они банда.

— Ремесленники
Народ, который владеет редкими или ценными умениями, гарантирующими теплое место в обществе (позволяющее даже psp купить и играть в нее). Торговцы, ювелиры, наемники, даже бесклассовый NPC с более чем одним НР – в общем, работяги, заслуживающие некоторого уважения. РС могут начинать в этой касте, но обычно как только их потенциал становится очевиден, они растут и начинают запутанное путешествие по верхним слоям общественной пирамиды.

— Крестьяне\чернорабочие
Безликие, незаметные существа, выполняющие грубую, тяжелую, несложную (но утомительную) работу. Правители и последователи как правило в упор не замечают эту касту и предпочитают избегать общения с ее представителями.

Конечно, описания каст не исчерпывающие и не уникальные, но зато они действительно помогают описать любое игровое государство. Для примера, в варварском племени можно провести границы так: вождь с семьей (возможно есть родственники в соседних племенах) – правители, лучшие воины и колдуны – последователи, все остальные рядовые члены племени – ремесленники (возможно охотники с несколькими НР и т.д), а покоренные рабы – крестьяне.

Помните, что вне зависимости от могущества, большинство людей психологически инертны и не склонны рисковать жизнью по любому поводу. Поэтому если в обществе попадается несоответствие личной силы и принадлежности к касте, это не значит, что такая ошибка природы будет мгновенно исправлена, и виновные развешаны вдоль дорог. Вот обычная ситуация: баронский сынок вызывает на дуэль седого городского стражника и… проигрывает. Причина в том, что сынок 1 уровня, он неопытен. Как бы ты не был знатен, невозможно игнорировать фундаментальный закон мироздания: ты начинаешь с первого уровня, растешь уровень за уровнем, и каждый следующий уровень сложнее получить. Членов касты правителей это касается точно так же, как и всех других. Да, у них есть потенциал вырасти уровня до 20 или выше (а у крестьян нулевого уровня такой возможности просто нет даже в теории), но они не рождаются такими. Вот причина, по которой часто последователи будут более могущественны, чем правители. Седые ветераны побеждают юных баронетов. Если только… Если только баронет не вернулся домой после пары лет активной приключенческой жизни и не имеет за плечами кучу опыта.