вторник, 19 ноября 2013 г.

Как я не готовлюсь к играм



У каждого мастера – свой подход к подготовке, естественно. Я долго экспериментировал, пробовал и так, и этак, и в итоге понял, что мне милее всего готовиться к играм по минимуму. Во-первых, это экономит бесценное время, которого всегда не хватает. А во-вторых, так у меня получается лучше. Проверено игроками – если у меня есть Чоткий План, то все превращается в унылую рельсу. В общем, с самим собой полуторагодовалой давности я уже не согласен)

Блин, вот уже в четвертый раз начинаю писать абзац заново, никак не могу определиться, как обозвать все то, что под катом лежит, и главное – зачем это нужно кому-то, кроме меня.

Короче, давайте так. Пост написан мною для самого себя, чтоб собрать мысли в кучу и навести порядок в голове, полон самоцитирования и ни фига не оригинален. Я в нем рассказываю об основных техниках, которые помогают мне водить импровизированные игры. Скорее всего, вы их и так все уже знаете.

А вдруг нет?..


Техника первая: Базис

Об этом я уже писал раньше. Вкратце повторю основные тезисы.

Перед стартом любой игры (кроме собранных на коленке за 5 минут), я пишу ее Базис (с большой буквы «Б»). Это краткий (суммарно не более полстраницы) ответ на шесть вопросов:

- Что хочу сделать?
- О чем эта игра?
- Какая атмосфера?
- Какой жанр?
- Как вести?
- Что в игре клевого?

Этот базис я просматриваю при подготовке к сессиям для переключения в правильное эмоциональное состояние. Помимо этого, в случае во многом импровизированного контента этот списочек не дает игре уползти в сторону от идеи (речь не про сюжет, если что).

Мне в этом помогает: Обычно предположения из мастерского раздела описания сеттинга или системы. Читаю книжку, хочу поводить, бурлят мысли -> начинаю писать Базис.

Техника вторая: Стартовая точка

Я стараюсь не изобретать сюжет будущей игры. Вместо этого продумываю стартовую точку, а именно:

- Локация, в которой будет происходить дело;
- Ключевые НПС, их мотивации и первоочередные действия;
- Как партия ввяжется в дело и как ее замотивировать в нем остаться;
- Вводная.

Обычно все это продумываю в голове. На бумагу (или в файл) кладу только минимум необходимого.

А сюжет пусть сам собой органично растет в процессе игры.

Мне в этом помогает:

- Отличный Lazy DM Cheat Sheet с сайта slyflourish.com. В нем есть готовые идеи для игр, персонажей и локаций. И еще много чего.
- Книга Eureka от авторов сайта gnomestew.com. Это сборник сюжетов для ролевок по любым сеттингам, откуда можно позаимствовать кучу идей. Если вдруг кто-то еще с ней не знаком, вот мой обзор.
- Раздел «100 adventure ideas» из DMG DnD 3.5. Серьезно, я до сих пор им иногда пользуюсь.

Техника третья: Генерация особенностями (тэгами)

Когда мне нужно придумать НПС, местность или предмет (да, в общем-то, что угодно), я обычно пишу о нем только название и две-три ярких, бросающихся в глаза фишки, на которых можно построить полное описание уже в процессе игры. Плюс то, что боюсь забыть. Например:

Эмиль: Хуман, 35 лет, секретарь советника Лорна. Рыжие волосы, застенчивый, слегка заикается, втайне – последователь Культа Змеи.

Проходные неписи генерируются вообще в процессе и обычно довольствуются одним именем, остальное не записывается.

Мне в этом помогает:

- Моя таблица генерации НПС.
- Интернет-генераторы имен, имя им - легион. Я чаще всего пользуюсь этим. Готовый список имен сколько не пробовал, так он и не прижился.

Техника четвертая: Быстрые статы

Самая, пожалуй, большая проблема импровизированных игр, особенно когда они довольно тяжелые по механике (например, DnD 4ed) – это создание параметров монстров «на лету». Тут есть несколько подходов.

- Ключевые бои. Если я заранее знаю, что рано или поздно партия схлестнется с конкретным врагом (боссом), то его параметры при подготовке записываются в зону быстрого доступа (закладки в книге, скриншоты статблоков в файле и т.д.).

- Рескин. Я заранее, перед игрой, нахожу в монстрятнике несколько чудищ, по уровню соответствующих партии и делаю к ним быстрый доступ. Когда в игре партия встречается с противником, мои орки чудесным образом превращаются в эльфов, людоящеров или кого там еще надо – путем небольших косметических изменений.

- Таблица статов. Делаю список основных боевых параметров (бонус атаки, хиты etc) в зависимости от степени угрозы оппонента (слабый, средний, высокий, или - по уровням в случае четкой левельной системы). При необходимости в таблице выбирается нужная строка и на ее основе создается «генерический монстр», которому остается только выдать оружие или одну-две спецспособности. Партия никогда не догадается, что дерется все время с одними и теми же врагами.

- Список талантов/фитов/заклинаний. Есть системы (DnD 3ed, Dark Heresy), в которых спецсвойства собраны в одной части книги, а монстры – в другой, и каждый раз лазить туда-сюда крайне неудобно. К тому же без применения этих фитов наш «быстрорастворимый монстр» будет унылым и слабым. Для таких систем я делаю отдельный список спецсвойств с кратким описанием, поделенный на категории («для мага», «искусный боец», «берсерк» и т.п.) и держу его при себе. При создании противника я просто даю ему пару фитов из соответствующего списка.

- Здравый смысл. В механически простых системах (WoD, SW), где боевых параметров три-четыре штуки и запомнить их легко, я просто создаю противника на ходу на основе примерной оценки его потенциала.

Мне в этом помогает:

- 4e DM cheat sheet с того же slyflourish.com – классическая таблица статов (откуда и упер идею, кстати). Замечательный инструмент – правда, только для DnD 4. Но на его основе легко можно смастерить аналог и для другой механики.
- Microsoft OneNote. На самом деле, очень удобный инструмент для работы со статблоками, если у вас нет аллергии на применение компа во время игры. Мой обзор – тут.

Техника пятая: Новые сюжетные линии

Начиная с второй-третьей сессии, я потихоньку начинаю записывать по ходу игры (или после сессии) список сюжетных «хвостиков» - нерешенные квесты, недобитые злодеи, личные устремления персонажей. При подготовке к сессии, если подозреваю, что будет скучно, просто достаю этот список и думаю, нельзя ли ввернуть одну из них. Это мало того что экономит креативную энергию, так и игрокам интереснее.

Альтернативный вариант – вброс новой сюжетной линии, с использованием инструментов из техники второй.

Мне в этом помогает:

- Мой генератор встряски.

Если вдруг кто захочет чиркнуть комментарий, буду только рад.

И кстати, кто-нибудь еще подходит к подготовке аналогичным образом?