Автор: Katikris
Ссылка на оригинал статьи
Снова приветствую заждавшихся читателей. Увы, вдохновение — вещь нерегулярная, а реальная жизнь всё чаще даёт о себе знать. По иронии судьбы, за прошедшие пару недель мне самому пришлось в экстренном порядке проводить небольшой ваншот по 13-th Age (отчёт о котором я, вероятно, ещё напишу) и принимать участие в небольшом приключение по системе Fate: Максимальное ускорение (о котором уже есть отчёт от Jen_Malarai ). И что вы думаете? Я умудрился наступить на очерченные собою же грабли. Посмотрим, смог ли я извлечь из этого хоть какие-то уроки.
Часть 1
Часть 2
В общем и целом, большинство конкретных и сгруппированных советов я дал в прошлых частях своей статьи, осталось разве что пройтись по небольшим деталям. В некоторых примерах я буду приводить свои ошибки, и то, как стоило разрулить эту ситуацию. Разумеется, приведённые советы не претендуют на всеобщую применимость, но если вы найдёте их для себя полезными, то это просто отлично.
Я снова прибегну к классификации и разобью их на три условные группы: для повышения интереса, для контроля времени и для организации игрового процесса.
Дай блеснуть каждому
Здесь всё довольно просто. Игроки создают персонажей, чтобы погрузиться в выдуманную историю, и ваша задача, как ведущего, дать им возможность проявить себя. Пусть плуты открывают замки, благородные рыцари ведут разговоры, а колдуны изучают древние артефакты. Ещё лучше, если в системе есть возможность для персонажа очерчивать зоны интереса: с помощью аспектов, уз, свободных навыков или ещё чего-то. Таким образом игрок стремится показать, чего он ожидает от игры своими персонажей. Не пренебрегайте этим.
В прошедшей игре по 13-th Age у персонажей игроков были очень интересные уникальные особенности: «Третий сын Императора», «Одержимая по контракту» и т.д. Увы, дальше завязки они особо не пошли. Мне стоило придумать какую-либо интересную проблему или выбор вокруг каждого из них. Например, столкнуть сына Императора с тем, кому может быть выгодна его смерть, а одержимой волшебнице показать внутреннего демона. А так получились совершенно не сыгравшие ружья.
Добавь разнообразия
Тоже простой совет. Поскольку ведущему надо провести небольшое и яркое приключение, то стоит посмотреть в сторону каких-нибудь приключенческих фильмов или почитать комиксов. Постоянно сражаться с врагами может быстро наскучить, поэтому позвольте в одной сцене героям улетать от противников на дирижабле, а в другой — спланировать тайное проникновение в заброшенный храм, да ещё и не подняв тревоги. И дело не только в чисто «экшеновых» сценах, это касается и регулировки темпа: желательно так или иначе чередовать «драйвовые» сцены с более спокойными.
Тут в пример я приведу игру по Лампочкам. Несмотря на то, что в FAE поддерживается не такое большое разнообразие конфликтов, мы и сталкивались с «боссами», и исследовали космические станции, и устраняли угрозу Чёрных батарей силы.
Делай игру вокруг героев, а не наоборот
Игрокам должно быть интересно принимать участие в истории от лица своих героев. И дело тут не только в мотивации («Ну, я наёмник, мне просто нужны деньги»). В приключении всегда есть какой-то конфликт, и крайне желательно, чтобы у персонажа были причины в него вмешаться. Это рождает причастность героя к происходящему.
Снова обращусь к игре по 13-th Age. Ключевым заданием персонажей было сопровождение одного NPC в морском путешествии, а позже и поиск небольшого артефакта в руинах. Партия согласилась на обычных условиях: оплата золотыми монетами. Но это скучно, это не рождает причастности. Мне явно стоило дать партийной волшебнице возможность отыскать в руинах что-то колдовское, кованый наверняка бы заинтересовался секретами необычной военной кузницы, а вор нашёл бы применение древнему кодексу воров.
Если бы я обо всём подумал заранее.
Предложи готовых персонажей
Очень актуальная рекомендация для игр с новичками и/или на конвентах. Я предпочитаю создавать готовых персонажей только с т.з. игромеханики, оставляя пробелы в «душе»: внешность, имя, мироощущение и прочее определяет игрок. На самом деле, многое зависит и от системы: в Fate аспекты и трюки придумываются также игроком, а вот в Постапокалипсисе заполняется вообще весь буклет. Но если вас не сильно прижимает время и/или вы хотите получше изучить игровую систему, то, конечно, лучше потратить время на создание персонажа. Но всё равно, спросите игроков, нужны ли им готовые персонажи, может так кому-то будет легче сесть за новую систему.
Я не уверен, что этой рекомендации нужен пример, всё же она довольно ситуативна и зависит от того, какую цель вы преследуете (например, следите ли вы за временем).
Не бойся проматывать действие
Не все детали одинаковы полезны, особенно в приключении, рассчитанном на одну встречу. Не стоит заострять внимание на тех сценах, которые не интересны персонажам игроков и которые не играют большой роли для сюжета. Обычно пропускаются сцены длительных путешествий, в то время как действительно насыщенные моменты лучше разглядеть подробнее и дать игрокам возможность почувствовать себя в центре событий.
Хорошим примером послужит мой очередной печальный опыт из прошлой сессии по 13-th Age. Из-за некоторой оплошности, мне пришлось решать судьбу двух непристроенных NPC, которые вроде как возглавляли бунт на корабле (в идеале эти сорванцы должны были присутствовать на палубе и сражаться вместе со всеми, но чёрт дёрнул меня дать противникам совсем другое описание). В итоге мне пришлось в спешке додумывать небольшой конфликт, который был весьма притянут за уши, и большой угрозы ни героям, ни кому-то ещё бунтовщики не представляли. Мне стоило отказаться от излишних подробноcтей, и я бы сэкономил драгоценное время.
Принеси раздаточный материал
Под этот пункт попадают как листы персонажей, так и выдержки из правил. Это особенно важно, если для игровой группы система в новинку, ведь нет ничего хуже, чем тратить время на поиск или уточнение нужного правила. Ещё к раздаточному материалу можно отнести завязку сюжета, общую информацию об игровом мире и о ключевых силах, с которыми герои имеют дело. Если вдруг какой-то из игроков выпал из фокуса или ожидает своего хода в сражении, он может обратится к раздатке и поизучать её.
Яркий пример использования раздаточного материала — это игра по Эберрону по Дневнику авантюриста. Мы приносим распечатанные изменения и нововведения в правилах, а также краткую сводку по основным государствам Кхорвайра и Великим Домам. Это здорово помогает при создании персонажа.
Сведи персонажей вместе
В прошлой раз я писал, что ко второй фазе герои уже должны быть сведены вместе. Для короткой игры весьма важно, чтобы каждый персонаж принял участие в приключении, и каждый игрок получил своё внимание. И один из лучших способов для этого — объединить их в группу. Обычно героев объединяет внешняя угроза, какая-то общая цель или важное поручение. Задача ведущего не только «выдать квест», но и сделать так, чтобы этот квест был важен для героев. Если к нужному моменту всё ещё царят разброд и шатание, то стоит «перемотать» действие ближе к знакомству и объединению персонажей. Это не всегда оправдано, и каждый раз именно вам предстоит решать, тот ли это случай.
В качестве своей ошибки я приведу игру по Dungeon World на конвенте в декабре. Я очень затянул начало, разделяя своё внимание на разные группки персонажей: Друид и Следопыт разведывали лес, Воин и Плут возвращались с задания, а Волшебник и Жрец изучали форт. В итоге, когда время подходило к концу, герои так и не встретились, чтобы обсудить общее дело. Мне стоило после первой же сцены знакомства «перемотать» действие до общей встречи. Скажем, капитан форта приказал разыскать их всех, а с ним лучше шутки не шутить.
Устрой небольшой перерыв
Все согласны, что даже самого лучшего ведущего игроки могут поставить в тупик? Скажем, не готова расписка какого-либо монстра или герои приняли совершенно незапланированное решение. Причин может быть множество, и тут главное не паниковать. Несмотря на, как правило, ограниченное время, перерыв в 5-10 минут сыграет на руку как ведущему, так и игрокам. Кто-то сходит покурить, кто-то выпьет чаю, а ведущий в этот момент может собрать свои мысли в кучу и хорошенько подумать над ситуацией. Лучше потратить немного времени сейчас, чем потом час расхлёбывать какую-либо глупость.
За примером опять-таки далеко ходить не надо, вспомните таковой в «не бойся проматывать действия». В подобной ситуации мне нужно было взять перерыв «на подумать». Скорее всего, я нашёл бы решения получше: поверхностно описать, как герои поймали бунтовщиков, и какая потом их ждала участь, ну или придумать более убедительную и интересную сцену с их поимкой.
Предложи встретиться ещё раз
Это может показаться странным, но тем не менее. Если игрокам интересно ваше приключение, но они только-только подошли к самому интересному, то предложите им продолжить в следующей раз (если это возможно). Нет ничего хуже, чем за оставшиеся 15 минут «промотать» самую мякотку вашей истории. Конечно, это не всегда возможно, но подумайте сами и спросите своих игроков.
Первая игровая встреча по Doctor Who закончилась как раз на конце второго воспоминания из четырёх. И я даже думать не хочу, что случилось бы, если бы я за 10-15 минут рассказал, что и как произошло с героями. Все впечатления пошли бы коту под хвост.
Что же, на этой ноте пора закрываться. Пожалуй, если я вспомню что-то ещё, то обязательно поделюсь, поскольку не хочу, чтобы кто-то тоже наступал на мои грабли. Делитесь и вы, если припомните пару-тройку трюков. На этом, пожалуй, мой цикл статей о ваншотах можно считать завершённым.
Спасибо за внимание!
Ссылка на оригинал статьи
Снова приветствую заждавшихся читателей. Увы, вдохновение — вещь нерегулярная, а реальная жизнь всё чаще даёт о себе знать. По иронии судьбы, за прошедшие пару недель мне самому пришлось в экстренном порядке проводить небольшой ваншот по 13-th Age (отчёт о котором я, вероятно, ещё напишу) и принимать участие в небольшом приключение по системе Fate: Максимальное ускорение (о котором уже есть отчёт от Jen_Malarai ). И что вы думаете? Я умудрился наступить на очерченные собою же грабли. Посмотрим, смог ли я извлечь из этого хоть какие-то уроки.
Часть 1
Часть 2
В общем и целом, большинство конкретных и сгруппированных советов я дал в прошлых частях своей статьи, осталось разве что пройтись по небольшим деталям. В некоторых примерах я буду приводить свои ошибки, и то, как стоило разрулить эту ситуацию. Разумеется, приведённые советы не претендуют на всеобщую применимость, но если вы найдёте их для себя полезными, то это просто отлично.
Я снова прибегну к классификации и разобью их на три условные группы: для повышения интереса, для контроля времени и для организации игрового процесса.
Для повышения интереса
Дай блеснуть каждому
Здесь всё довольно просто. Игроки создают персонажей, чтобы погрузиться в выдуманную историю, и ваша задача, как ведущего, дать им возможность проявить себя. Пусть плуты открывают замки, благородные рыцари ведут разговоры, а колдуны изучают древние артефакты. Ещё лучше, если в системе есть возможность для персонажа очерчивать зоны интереса: с помощью аспектов, уз, свободных навыков или ещё чего-то. Таким образом игрок стремится показать, чего он ожидает от игры своими персонажей. Не пренебрегайте этим.
В прошедшей игре по 13-th Age у персонажей игроков были очень интересные уникальные особенности: «Третий сын Императора», «Одержимая по контракту» и т.д. Увы, дальше завязки они особо не пошли. Мне стоило придумать какую-либо интересную проблему или выбор вокруг каждого из них. Например, столкнуть сына Императора с тем, кому может быть выгодна его смерть, а одержимой волшебнице показать внутреннего демона. А так получились совершенно не сыгравшие ружья.
Добавь разнообразия
Тоже простой совет. Поскольку ведущему надо провести небольшое и яркое приключение, то стоит посмотреть в сторону каких-нибудь приключенческих фильмов или почитать комиксов. Постоянно сражаться с врагами может быстро наскучить, поэтому позвольте в одной сцене героям улетать от противников на дирижабле, а в другой — спланировать тайное проникновение в заброшенный храм, да ещё и не подняв тревоги. И дело не только в чисто «экшеновых» сценах, это касается и регулировки темпа: желательно так или иначе чередовать «драйвовые» сцены с более спокойными.
Тут в пример я приведу игру по Лампочкам. Несмотря на то, что в FAE поддерживается не такое большое разнообразие конфликтов, мы и сталкивались с «боссами», и исследовали космические станции, и устраняли угрозу Чёрных батарей силы.
Делай игру вокруг героев, а не наоборот
Игрокам должно быть интересно принимать участие в истории от лица своих героев. И дело тут не только в мотивации («Ну, я наёмник, мне просто нужны деньги»). В приключении всегда есть какой-то конфликт, и крайне желательно, чтобы у персонажа были причины в него вмешаться. Это рождает причастность героя к происходящему.
Снова обращусь к игре по 13-th Age. Ключевым заданием персонажей было сопровождение одного NPC в морском путешествии, а позже и поиск небольшого артефакта в руинах. Партия согласилась на обычных условиях: оплата золотыми монетами. Но это скучно, это не рождает причастности. Мне явно стоило дать партийной волшебнице возможность отыскать в руинах что-то колдовское, кованый наверняка бы заинтересовался секретами необычной военной кузницы, а вор нашёл бы применение древнему кодексу воров.
Если бы я обо всём подумал заранее.
Для контроля времени
Предложи готовых персонажей
Очень актуальная рекомендация для игр с новичками и/или на конвентах. Я предпочитаю создавать готовых персонажей только с т.з. игромеханики, оставляя пробелы в «душе»: внешность, имя, мироощущение и прочее определяет игрок. На самом деле, многое зависит и от системы: в Fate аспекты и трюки придумываются также игроком, а вот в Постапокалипсисе заполняется вообще весь буклет. Но если вас не сильно прижимает время и/или вы хотите получше изучить игровую систему, то, конечно, лучше потратить время на создание персонажа. Но всё равно, спросите игроков, нужны ли им готовые персонажи, может так кому-то будет легче сесть за новую систему.
Я не уверен, что этой рекомендации нужен пример, всё же она довольно ситуативна и зависит от того, какую цель вы преследуете (например, следите ли вы за временем).
Не бойся проматывать действие
Не все детали одинаковы полезны, особенно в приключении, рассчитанном на одну встречу. Не стоит заострять внимание на тех сценах, которые не интересны персонажам игроков и которые не играют большой роли для сюжета. Обычно пропускаются сцены длительных путешествий, в то время как действительно насыщенные моменты лучше разглядеть подробнее и дать игрокам возможность почувствовать себя в центре событий.
Хорошим примером послужит мой очередной печальный опыт из прошлой сессии по 13-th Age. Из-за некоторой оплошности, мне пришлось решать судьбу двух непристроенных NPC, которые вроде как возглавляли бунт на корабле (в идеале эти сорванцы должны были присутствовать на палубе и сражаться вместе со всеми, но чёрт дёрнул меня дать противникам совсем другое описание). В итоге мне пришлось в спешке додумывать небольшой конфликт, который был весьма притянут за уши, и большой угрозы ни героям, ни кому-то ещё бунтовщики не представляли. Мне стоило отказаться от излишних подробноcтей, и я бы сэкономил драгоценное время.
Принеси раздаточный материал
Под этот пункт попадают как листы персонажей, так и выдержки из правил. Это особенно важно, если для игровой группы система в новинку, ведь нет ничего хуже, чем тратить время на поиск или уточнение нужного правила. Ещё к раздаточному материалу можно отнести завязку сюжета, общую информацию об игровом мире и о ключевых силах, с которыми герои имеют дело. Если вдруг какой-то из игроков выпал из фокуса или ожидает своего хода в сражении, он может обратится к раздатке и поизучать её.
Яркий пример использования раздаточного материала — это игра по Эберрону по Дневнику авантюриста. Мы приносим распечатанные изменения и нововведения в правилах, а также краткую сводку по основным государствам Кхорвайра и Великим Домам. Это здорово помогает при создании персонажа.
Для организации игрового процесса
Сведи персонажей вместе
В прошлой раз я писал, что ко второй фазе герои уже должны быть сведены вместе. Для короткой игры весьма важно, чтобы каждый персонаж принял участие в приключении, и каждый игрок получил своё внимание. И один из лучших способов для этого — объединить их в группу. Обычно героев объединяет внешняя угроза, какая-то общая цель или важное поручение. Задача ведущего не только «выдать квест», но и сделать так, чтобы этот квест был важен для героев. Если к нужному моменту всё ещё царят разброд и шатание, то стоит «перемотать» действие ближе к знакомству и объединению персонажей. Это не всегда оправдано, и каждый раз именно вам предстоит решать, тот ли это случай.
В качестве своей ошибки я приведу игру по Dungeon World на конвенте в декабре. Я очень затянул начало, разделяя своё внимание на разные группки персонажей: Друид и Следопыт разведывали лес, Воин и Плут возвращались с задания, а Волшебник и Жрец изучали форт. В итоге, когда время подходило к концу, герои так и не встретились, чтобы обсудить общее дело. Мне стоило после первой же сцены знакомства «перемотать» действие до общей встречи. Скажем, капитан форта приказал разыскать их всех, а с ним лучше шутки не шутить.
Устрой небольшой перерыв
Все согласны, что даже самого лучшего ведущего игроки могут поставить в тупик? Скажем, не готова расписка какого-либо монстра или герои приняли совершенно незапланированное решение. Причин может быть множество, и тут главное не паниковать. Несмотря на, как правило, ограниченное время, перерыв в 5-10 минут сыграет на руку как ведущему, так и игрокам. Кто-то сходит покурить, кто-то выпьет чаю, а ведущий в этот момент может собрать свои мысли в кучу и хорошенько подумать над ситуацией. Лучше потратить немного времени сейчас, чем потом час расхлёбывать какую-либо глупость.
За примером опять-таки далеко ходить не надо, вспомните таковой в «не бойся проматывать действия». В подобной ситуации мне нужно было взять перерыв «на подумать». Скорее всего, я нашёл бы решения получше: поверхностно описать, как герои поймали бунтовщиков, и какая потом их ждала участь, ну или придумать более убедительную и интересную сцену с их поимкой.
Предложи встретиться ещё раз
Это может показаться странным, но тем не менее. Если игрокам интересно ваше приключение, но они только-только подошли к самому интересному, то предложите им продолжить в следующей раз (если это возможно). Нет ничего хуже, чем за оставшиеся 15 минут «промотать» самую мякотку вашей истории. Конечно, это не всегда возможно, но подумайте сами и спросите своих игроков.
Первая игровая встреча по Doctor Who закончилась как раз на конце второго воспоминания из четырёх. И я даже думать не хочу, что случилось бы, если бы я за 10-15 минут рассказал, что и как произошло с героями. Все впечатления пошли бы коту под хвост.
Что же, на этой ноте пора закрываться. Пожалуй, если я вспомню что-то ещё, то обязательно поделюсь, поскольку не хочу, чтобы кто-то тоже наступал на мои грабли. Делитесь и вы, если припомните пару-тройку трюков. На этом, пожалуй, мой цикл статей о ваншотах можно считать завершённым.
Спасибо за внимание!
Комментариев нет:
Отправить комментарий