среда, 5 марта 2014 г.

Мастерская Мудрость двумя кусками: Второй



Продолжаем разговор.

Начало здесь.



Механика

Попробовать при промахе давать бонус к следующему броску на атаку и/или ущерб.

Попробовать технику Fail Forward из 13th Age – провал = успеху с негативными последствиями.

Держать перед собой лист / файл со стандартизованными таблицами монстров, в которых уже посчитаны и расшифрованы все таланты и свойства. В нем же можно считать хиты.

Упростить механику для массовых боев.

Сюжето- и модуле-строение

Подготовка к кампейну:
- Вытащить из игроков, во что они хотят играть
- Заранее познакомиться с РС, вытащить из квенты интересные моменты и НПС и встроить их в игру, понять, чего РС нужно – цель и аспекты

В играх с жестким сюжетом полезно держать в голове цель сессии – чтобы не скатиться в сторону и заранее продумать кульминацию. Чем «песочнее» игра, тем сложнее и вреднее так поступать.

Дешевый способ достигнуть успеха – водить то, что хотят мои игроки, а не я.

Искать сюжетные повороты лучше в бэке РС и предыдущих сюжетных поворотах. Для этого полезно писать лог и список сюжетных хвостов, в который заглядывать при подготовке сессии.

В каждой сессии нужна кульминация. Иначе сессия будет восприниматься статичной.

Делай боковые квесты необязательными и короткими. И не сбивающими принципиально партию с их основного курса.

Советы по коротким сессиям:
- У каждой сессии должна быть конкретная цель
- Пусть сюжет двигается
- Короткие воспоминания в начале
- Обрезай боковые ветки сюжета
- Расследование должно быть простым
- Используй простые и быстрые механики
- Держи важные правила под рукой

Песочницу можно стартовать с рельсы.

Водим кампании сезонами по несколько сессий:
- Перед стартом сообщи игрокам о том, что, как и насколько планируется
- Сфокусируйся на одной тематике
- После завершения спланируй возврат к кампейну (примерную дату)
- Можно использовать лучший материал – не нужно ничего откладывать про запас.

Доппельгангер - в секрете от остальных попросить одного из РС отыграть доппельгангера. Особенно прикольно, когда злодей даст приказ напасть на других РС!

Интересный подход – «перемотать» таймлайн на несколько лет в будущее и продолжить кампейн. Можно посмотреть, как изменился мир в результате действий героев и злодеев.

Создаем челлендж (от Angry DM):
- Должна быть цель – постоянно «достигаем» что-то
- Принципы честной игры: неизменность правил мира, возможность предвидеть результаты своих действий, возможность использовать свою креативность. Без этого челлендж невозможен
- Полезно дать сначала партии «пощупать» проблему (например, подсунуть ей монстра в количестве одного экземпляра), чтобы она знала, как действовать, когда столкнется с ней в увеличенном объеме
- Брось использовать сюрпризы, которые партия не может заранее найти – они создают ощущение бесполезности действий и «пиксел-хантинга» (как в случае необходимости обшаривания всех дверей в данжоне)
- Не нужно метагейма – пусть игроки и персонажи и игроки знают примерно одно и то же об угрозах
- Полезная штука – рандомные энкаунтеры. Но они не должны быть сложными. Их цель – показать «живость» мира и дать партии потестировать угрозы.
- Зачастую игроки не хотят релистичности, они хотят фана. Поэтому комнаты, в которых противники ждут на специально отведенных местах, часто неплохи, хотя и чуток нелогичны.
- Респавн: заполняй уже очищенные комнаты новыми опасностями. Мир живет, и игроки не будут покидать данжон «просто так», для отдыха

Вести парралельно запасную партию, чтобы при необходимости можно было переключиться на резервного персонажа (например, для стэлс-миссии, куда нельзя брать боевика)

Можно использовать флэш-бэки, не обязательно от лица персонажей

Держать в голове короткий тезис всей игры, сессии и относиться к каждой сессии как к отдельной законченной идее

Относись к кампании как к сериалу:
- Давай названия эпизодам
- Планируй эпизоды и сезоны
- Пиши короткие фразы по неслучившимся эпизодам на будущее
- Проси игроков давать идеи на сезон
- Перед стартом кампейна дать игрокам опросник – во что они бы хотели поиграть, какой тип сюжетов им интересен, какой аспект сеттинга хотелось бы раскрыть и т.д.

Ввести персонажей в сюжет и познакомить партию друг с другом можно методом срежиссированной «вводной сцены»

Хороший вариант для концовки сюжета – написать и зачитать партии короткие истории о дальнейших судьбах НПЦ. Желательно включить в это влияние действий партии.

Полезное дело – бои с низкоуровневым противником:
- Дают партии почувствовать свою крутизну
- Показывают, что мир живой
- Не стесняйся править механику этих малышей
- Удиви партию – пусть у врагов будет туз в рукаве

Не выбрасывай идеи, которые у тебя появляются. Вбрасывай их в игру, а потом уж разберешься.

Иногда, особенно в эпическом этапе, когда игроки четко знают, что существует и не существует в твоем мире (кампании), удиви их!

Не недооценивай смерть и лишения – они дают пищу глубокому ролеплею.

Очень полезно в игре (если позволяет социальный контракт) совмещать моменты высшего триумфа и глубочайшей трагедии.

Строй игру на трех колоннах.

Вбрасывай «ружья», которые должны выстрелить позже.

Миростроение

Создаем культуру на основе героя:
- Создаем культуру: Верования -> Цель основная + цель противоречащая -> Ритуалы
- Создаем НПС
- Создаем короткую историю, делающую этого НПС героем

НПС, монстры, злодеи

Создаем НПС в три ответа: внешность – поведение - зацепка для истории.

Импровизируем НПС: «Х, но Y». «Он высокий, но сутулится», «Она ненавидит несправедливость, но сама частенько поступает несправедливо».

Хороший НПС должен иметь главное – секрет.

Трехмерный НПС: Имя-Тайна-Параметры-Голос-Слой.

Поиск имен:
- Сайты-генераторы
- Иностранные имена для каждой расы
- Титры фильмов
- РПГ-супплементы
- Искаженные реальные имена

Как работать с гипер-оптимизированными чарами:
- Делай злодеев умными
- Пусть враг проведет разведку и будет знать слабые и сильные стороны НПС (классный вариант: продавцы магшмоток продают их партии и сливают злодею инфу про то, что теперь у них есть. Еще вариант – проводники, слуги, рейнджеры и т.д.)
- Измени правила игры – заставь персонажа принять бой в нетипичных для себя условиях, в которых он не силен
- Делай интересными боевые сцены, которые не решаются тупым атаковым бонусом.
- Разгоняй атаку врагов вместо их защиты – быстро, весело, брутально!
- Расширь размер поля боя и начни битву издалека
- Используй славу РС – они известны, и их силы и слабости – достояние общественности
- «Клонируй этого РС!»
- Изучи лист персонажа, его тактику и выяви его слабые места
- Фокусируйся на одном игроке единомоментно – это и проще, и драматичнее. Не пытайся завалить всех сразу.

Быстрорастворимый НПС – имя и универсальный стат.

Вовлекай РС в историю – если беда происходит в мире, пусть она коснется партии.

Характер злодея можно раскрыть письмами / записками / радиопередачами от него.

Хороший способ погрузиться в персонажа – написать текст от первого лица, например, что он думает о партии.

Робин Лоуз: Диалог между несколькими НПС
- В ходе беседы НПС обращаются к ПС, вовлекая их в разговор
- Если проблема разговора возникает часто, то это часто признак того, что ПС становятся зрителями.
- Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался реалистичным. Также можно и тебе.
- Полезно просто пересказать разговор своими словами, вместо того, чтобы делать прямую речь – особенно, если ПС просто подслушивают. Игроки потом могут задать уточняющие вопросы.

Как вводить в игру союзников партии
- Сделать союзников объемными – дать паре из них имена и яркие особенности
- Сделать их полезными, чтобы партия это почувствовала
- Сделать так, чтобы союзникам было где применить свои умения и показать полезность
- Описания действий союзников нужно делать яркими, а не подробными
- Не надо их все время убивать, иначе к ним будут относиться не как к людям
- Подумай о трудностях, которые союзники в себе несут
- Пусть они проявляются не только в битве

Делай квесты для антагонистов.

Живое подземелье: у него есть мотивация, оно как-то работает, оно как-то способно плодить монстров.

Давать игроку карточку с кратким описанием НПС и просить его описать.

Писать флавор-тексты для ключевых персонажей.

Злодеи: С ними можно взаимодействовать, сделай их лучше живыми, чем мертвыми, они как герои (делают ошибки, не всезнающи и могут превратить поражение в победу).

Достаточно одного клевого штриха, чтобы получился запоминающийся злодей!

Боевка

Способы улучшить боевку:
- Придумать оригинальную локацию
- Изменить погоду
- Изменить освещение
- Изменить землю (спина дракона, мчащийся поезд и т.д.)
- В явном виде показать награду
- Добавить челленджи – доп.враги, ловушки, ограниченное время и т.д.

Алгоритм построения интересной боевки:
- Определяем метаигровую цель боевого эпизода
- Определяем внутри-игровую цель эпизода для РС
- Определяем сложность боевки
- Определяемся с террейном и противниками
- Придумываем «фишку»
- Адаптируем игру к конкретной партии – вовлекаем всех

Процесс вождения хорошей боевки
- Следим за динамикой: если одно и то же повторяется два раза – вмешиваемся!
- Следим за сложностью.

Сведение боя к одному тесту (Gnome Stew):
- Полезно в том случае, когда бой играет вторичную роль в игре
- Зачастую такая схема с одним броском начисто перепиливает механику. Надо быть осторожнее, и перед ее внедрением посмотри, что для этого предлагает сама система.
- Убедись, что игроки «за»
- Используй базовую скиломеханику
- За исключением случая, когда множество «физических» статов нужны в других аспектах игры, сократи их количество до одного
- Обрежь многовариантные опции создания персонажа
- При тесте определяй, что конкретно является целью боя (не обязательно именно «убить всех»). Полезно продумать и другие опции – «частичный провал», «частичный успех» и т.д. – все-таки бой многовариантен.
- Отслеживать инициативу группами: РС / монстры

Как сделать сражения смертельными:
- Надо понять, надо ли. Если да, то боев д.б. меньше, и всегда должен быть шанс обойти боевку
- Правила д.б. неизменными и настроенными на игроков. Если правила будут толковаться в неправильную сторону, то игроки почувствуют, что их обманули
- Победи РС малыми силами – преврати сражение для себя в игру в игре
- Изучайте тактику игроков и используйте ее против них самих
- Дай незадействованному игроку отыграть врага
- Наваливайся кучей на одного РС
- Добивай павших РС

Подготовка к боевым энкаунтерам
- Миниатюры для ключевых монстров и НПС
- Статы для уникальных монстров и НПС
- Тактические карты для ключевых мест боя

[Всё!]

Комментарии?