понедельник, 21 октября 2013 г.

Неслучайные числа




Мои постоянные соратники-игроки кидают кубики гораздо хуже меня.

Нет, даже так: ГОРАЗДО ХУЖЕ меня. Тому есть 5-7 лет подтвержденной практики. Я, вообще говоря, очень ограниченно верю во всякую мистическую дребедень, но против фактов не попрешь: одни и те же кубики, в одних и тех же ситуациях у меня выпадают преимущественно пятерками-шестерками, а у остальных – единицами и двойками. В «Дневнике авантюриста», с его механикой взрывов максимальных значений, я вообще регулярно выдаю результаты 20+, какой бы куб не кидался.

Из-за этого игроки воют, стенают и часто отказываются играть со мной во что бы то ни было, где я кидаю дайсы в открытую. «Оторвите мастеру руки» - эту сентенцию я слышу регулярно)

То есть, другими словами, когда я делаю хорошую, нет, даже отличную игру с опупенным сюжетом и блестящими НПЦ, игроки после сессии выползают недовольные и злые и бубнят про мастера и руки – несмотря на все мои усилия. Обидно, блин.

Какие методы мы предпринимали в ходе жизненного пути, чтобы побороть эту несправедливость?

Их несколько.


Метод 1: Дайсово-мистический

Он известен, кмк, всем игрокам в традиционные настольные ролевки. Эта методика оперирует принципами магического распределения удачи, требует знания ритуалов не менее 4 пунктов и слабо поддается формализации. Но я попробую описать, тем не менее.

Игрокам нужно аккуратнейшим образом выбирать нужные дайсы из имеющегося ассортимента и кидать именно тот из них, который приносит удачу. Как его определить, спросите вы? О, это приходит только с опытом. Более того, если дайс перестает выбрасывать высокие значения, значит, он уже истощился и нужно избрать другой. Хорошо помогает бросать разные дайсы на атаку и урон, например. Еще говорят, полезно в случае с д100 использовать кубы разного цвета. Еще одна примета – дайс, показавший единицу, считается проклятым и трогать его ни в коем случае нельзя. Ну а про то, что нужно трясти кубики в руках не менее пяти секунд, я и говорить не буду – очевидная вещь.

В общем, вы поняли. Тем не менее, кто этого не делал? :)

Метод 2: Фейт-пойнтовый

Зачастую разработчики ролевых систем сами догадываются о возможных проблемах проваленного важного броска и идут нам навстречу. В механику встраивается легитимная способность перебрасывать тесты (а не только тогда, когда ты думаешь, что мастер не видит). Фейт-пойнты в семействе Dark Heresy, фишки в «Дневнике авантюриста» и так далее. Немного не про то, но все равно похоже – это воля в World of Darkness – она не дает перебрасывать, но позволяет увеличить пул перед броском.

Причем вариации механики могут быть самыми разными – от дополнительных функций фейт-пойнтов (например, способность с их помощью увеличивать урон) до метода их получения (традиционно либо стандартное «три на сессию» или обретение за какие-то знатные деяния в процессе).

Учитывая мою непростую ситуацию, я в последнее время склонен выдавать эти очки удачи даже в ДнД, в которой их изначально нет и в помине. А что делать?...

Метод 3: Карточно-зацикленный


Если теория вероятности сбоит и буксует, ей надо помочь! Есть такое умное слово «равномерное распределение», когда все значения в теории выпадают одинаково часто. Сделаем теорию практикой.

Берем пустые бумажные карточки по числу граней кубика и на каждой из них пишем число – от единицы до максимума. Переворачиваем, перемешиваем. Когда нужно бросить куб, вместо этого тащим карточку из стопки, а потом отправляем карточку в сброс. Когда колода кончится, из сброса делаем новую. Вуаля – никаких вам трех единиц подряд! Зато и трех двадцаток тоже. А что вы хотите – равномерное, елки-палки.

Для улучшения метода могу порекомендовать еще делать стопку в два раза толще с двойным набором значений, а также перемешивать, когда в ней остается еще одна карта. Иначе под конец колоды результат броска для людей с хорошей памятью может стать весьма предсказуемым)

Метод 4: Неудаче-компенсационный

Расскажу основную идею, так как вариаций может быть много.

Когда игрок бросает плохо (например, выбрасывает единицу, или проваливает тест на три ступени – зависит от системы), он получает Очко Компенсации (ОК). Когда он накопит этих ОКов определенное количество (скажем, пять) он может сказать, что тратит их и тем самым превращает только что проваленный бросок в стандартный успех (например, считаем что на д20 выпало 10). За большее количество ОКов (10?) можно превратить неудачный бросок вообще в критический успех! Еще вариант – потратив N ОКов, игрок получает N на кубике (в случае, если в системе чем больше кинул, тем лучше). Можно придумать еще тучу реализаций, было бы желание.

В итоге игроки чувствуют, что каждая неудача дает им шанс засиять в будущем. А если они в целом будут кидать неплохо, то никаких ОКов они не заработают и оверпавера все равно не будет. Сплошная выгода!

Метод 5: Мастерско-произвольный


Все кубы отдаем мастеру, и он кидает их сам. В закрытую. Или делает вид, что кидает. И рассказывает нам, что произошло.

Метод весьма хорош и чудо как эффективен для борьбы с плохими бросками, но требует безграничного доверия к ведущему. И малого количества бросков в системе, иначе партия успеет поспать и попить кофейку, пока мастер расскажет, чем же закончился раунд боя.

Метод 6: Кубо-выкидывательный

Дайсы убираются из системы. Совсем. Мы не заменяем их карточками или техникой «камень-ножницы-бумага» - рандом из системы уходит. Существует довольно много подобных механик, я и сам однажды размышлял на эту тему, так что если интересно – вполне можете поэкспериментировать. По моим наблюдениям, безкубовые системы делятся на две принципиальных группы – либо задачи автоматически решаются, если твой стат выше уровня сложности; либо необходимо тратить разные очки для того, чтобы преодолеть преграду – а запас этих очков ограничен.

Предельным случаем подобного подхода является обычная старая-добрая словеска.

Резюме

Недостатки каждого из приведенных подходов довольно очевидны, так что даже не хочу на них останавливаться. Наверное, именно из-за их несовершенства у нас в группе ни один (кроме метода 2) так и не прижился. А еще, я думаю, сыграл один чисто психологический момент.

Когда собираешься бросить кубик, веришь, что в этот-то раз все получится.

Удачи вам в тяжелой борьбе с вероятностями!

P.S. Кстати, а как у вас в группе? Нет ли людей, которые кидают кубики принципиально хуже или лучше остальных? И как вы с ними боретесь?