вторник, 15 октября 2013 г.

Модулестроение для чайников

Автор: R2R
Ссылка на оригинал статьи


Читая, учитывайте, что статья была написана много лет назад и реалии ролевого мира несколько изменились) Тем не менее, актуальности текст не потерял.

Чтобы провести игру, мастеру нужен так называемый модуль. Очень опытный мастер или человек с чрезвычайно богатым воображением и абсолютной памятью может водить и без модуля, но это исключительный случай, и не к нему следует стремиться. 

Что такое модуль? Это сценарий вашего приключения, его скелет, на который лично вы нарастите плоть воображения и актерского мастерства. В модуле обычно бывают кратко описаны: возможные события приключения, основные локации, монстры, NPC. 



Где взять модуль?
 
Он добывается одним из следующих способов:

1) Покупается. T$R предлагает множество фирменных модулей, как в бумажном, так и в электронном виде. Недостаток метода: всё это великолепие пока не существует на русском языке; кроме того, даже самый лучший модуль всё равно потребует адаптации, иначе вы не DM.

2) Берётся у других DMов. У мастера, играющего достаточно давно, обычно есть коллекция самых разных модулей и даже кампаний. Он, скорее всего, поделится с вами теми модулями, которые сейчас уже не водит, или теми приключениями, через которые вы прошли под его чутким руководством. Последнее обычно очень полезно, поскольку позволяет сравнить впечатления игрока и DMа. В последнее время модули на русском языке появились также в Интернете.

3) Пишется самим DMом. Задача непростая, но рано или поздно это приходится делать любому мастеру, так что расслабьтесь и наслаждайтесь. Собственноручно написанный модуль - это, как минимум, гарантия, что никто из ваших игроков его ещё не проходил.

Прежде чем создавать собственные модули, лучше всё-таки изучить чужие. Вы поймёте, как вообще всё это строится, непременно почерпнёте множество полезных идей, да и переделывать - не строить на пустом месте.

С чего начать?
 
Постарайтесь в нескольких фразах сформулировать, что будет происходить во время приключения. Это может звучать так: "Партию нанимает мэр города, чтобы они отбили у орков похищенный алмаз. По пути к пещере орки нападают на партию. В самой пещере игроки находят захоронение древних воинов, а потом - логово дракона, у которого хранится алмаз". Или так: "Знакомый алхимик обещает партии вознаграждение, если ему принесут ценный и редкий маткомпонент, который можно найти в развалинах замка. В замке обитает нежить. Сами руины - объект соперничества двух баронов, один из которых намеревается разобрать его и использовать камень для строительства, а другой считает, что в развалинах спрятан древний клад. Оба отправляют крестьян разбирать руины". Это называется затравкой или идеей (англ. plot), и существуют обширные их коллекции. Допустим, вы решили, что партия отправится в развалины за алхимическим реагентом.

Идея... Иде я нахожусь?

Теперь нужно определиться с локациями, то бишь с географией. Если у вас подробно расписан мир (или, например, то королевство, где партия имеет удовольствие приключаться), просто привязывайте модуль к одному из существующих городов, там, где легко расположить поблизости всё, что вам потребуется (леса, горы, пещеры, руины, деревни, дороги). Если мир ещё не детализован, всё ещё проще: вы начинаете создавать его прямо сейчас, описывая какую-то область. Вам понадобится город, откуда начинается приключение, собственно развалины, две соседние деревни и лес. У города есть название (Вайорт), примерное количество жителей (ок. 5 тыс.), правитель (барон Аксель Джойриш). В городе наибольший интерес для партии представляют: рынок; лавки торговцев; трактиры (3-4), гостиницы (1-2), храмы. У гостиниц и трактиров есть названия, храмы посвящены богам, всё это нужно придумать. По вкусу добавить морской или речной порт, замок барона, мост через реку, различные гильдии. Если собираетесь использовать город для нескольких приключений, нарисуйте схему. Если нет, достаточно кратких заметок и карты королевства, где города обозначены кружками, а дороги - прямыми линиями. От города до развалин замка можно добраться за 5-7 дней, из них 3-4 по дороге, ведущей в соседний город (Мельн), а дальше по лесу. Нарисуйте два города, дорогу между ними, и отметьте развалины чуть в стороне от дороги. В 1-2 днях пути от развалин поместите две деревни, так, чтобы они относились к разным баронствам. У них тоже есть названия, количество населения, староста. Для самих развалин придумайте небольшую легенду: кто там жил, когда и почему замок оказался заброшен.

Подземелье
 
Ну вот мы и добрались до того, в честь чего названа целая игровая система (DUNGEONS&dragons). Ну ладно, до первой половины этого самого. Развалины!

Сначала придумайте, как выглядит ваше подземелье "снаружи". Это дыра в земле или щель между камнями? В нашем случае всё примерно так: заросший кустарником холм, кое-где видны остатки стен. Некоторые стены разобраны, и камни сложены рядом. От дороги сюда ведет тропа, а у подножия холма расположен лагерь каменотесов: шалаши, костровище. Людей нет. Самые свежие раскопки велись на вершине холма, там валяются брошенные в беспорядке кирки, молоты, тачки. Работники частично разобрали потолок какого-то помещения. Если заглянуть в дыру, видна каменная кладка, а внизу какие-то доски...

Теперь берете чистый лист, отмечаете север, рисуете прямоугольник (комнату), кружком в углу комнаты помечаете вход. Далее рисуете соседние помещения, двери, коридоры. Добавляете важные объекты (сундуки, колодцы, шкафы и прочую мебель, камины). Не забываете отметить ловушки. Если карта состоит из нескольких больших уровней - всё то же самое, плюс лестницы между уровнями. Пронумеруйте каждую комнату и наиболее важные объекты (алтарь, статую, саркофаг и т.д.). Предположим, что в нашем подземелье всего 5 комнат (остальное безнадежно засыпано), все на одном уровне. Теперь нужно создать краткое описание каждой комнаты. Вот таким вот образом:

1. Вход в подземелье. Комната 30х20 футов, в СВ углу в потолке пробито отверстие диаметром около ярда. Стены каменные, высотой около 6 футов. В западной стене - деревянная дверь, выходит в коридор 2. У восточной стены свалена груда обломков: земля, гнилые доски. В глубине комнаты, так, что сверху его не видно, лежит мертвый человек (парень около 20 лет, совершенно седой, на лице выражение ужаса). В комнате обитает призрак, который нападает на всякого входящего. (Описание призрака рассмотрим ниже, в разделе про NPC.) Дверь заперта снаружи на засов, и на нее наложено заклятье, удерживающее призрака внутри комнаты.

2. Коридор С-Ю шириною 6 футов, в длину около 40, с северной стороны тупик, с южной выход наглухо завален землей. В коридор выходят пять дверей, две на востоке (ведут в 1 и 3) и три на западе (ведут в 4, 5, 6). Коридор пуст, на стенах - пустые подставки для факелов. У двери в 4 лежит скелет в истлевших кожаных доспехах. В руке у него короткий меч. Если обыскать скелет, можно найти 12 золотых монет, 7 серебряных, серебряное кольцо, амулет на шее. Всё остальное (одежда, доспехи, кинжал в ножнах) рассыпается в руках. Если идентифицировать меч, окажется, что он магический (+1).

3. Комната 20х20, на западе - дверь в 2, заперта на замок. У южной стены стоят два больших сундука, запертых на висячие замки. Левый - обычный, на правый наложена ловушка (игла с парализующим ядом, яд действует 24+d10 часов). В левом сундуке сложены стопкой полусгнившие пергаменты (древние долговые расписки, закладные и т.д., недействительные), в правом лежит 75 золотых и 200 серебряных монет старинной чеканки; завернутое в ткань серебряное ожерелье с мелкими синими камнями; небольшая бутыль темного стекла, пробка запечатана сургучом. По описанию бутыль напоминает тот предмет, за который вам обещано вознаграждение.

Ну, для комнат 4-6 придумайте обстановку сами, на то вы и мастер. Прикиньте, что может находиться в подвальном этаже замка. Тронный зал или конюшня, например, не может, а тюрьма и кладовка могут.

Если вы ведете реестр магшмоток (рекомендую!), то занесите в него, например: "0001. Короткий меч без внешних особенностей. Магический +1. Руины около Вайорта". Игроку, когда его персонаж найдет этот предмет, скажете, чтобы записал в листок персонажа "короткий меч номер 0001". 
Если впоследствии он идентифицирует меч, вы сверитесь с номером и расскажете о его свойствах. Иногда обозначайте таким же образом обычные и прОклятые предметы, чтобы игроки не решили, что номер обязательно означает магшмотку.

Кстати, подземелье совершенно необязательно! Вы можете провести весь модуль в городе, или в деревне, или в лесу. Роль подземелья может играть пещера, замок, просто дом. Обычно "подземелье" отличается от остальных локаций степенью детализации: в городе может быть много домов, но подробно вы опишете тот, где хранится свиток, который нужно украсть, напримерушки.

Кто-кто в модуле живёт?
 
Итак, мы разместили локации, разложили сокровища, но партию сюда запускать пока нельзя. В модуле не хватает его обитателей - NPC (включая монстров). Надеюсь, вы уже изучили соответствующие главы из DMG. Поэтому детально расписывать процесс не буду, а вот несколько советов дам.

Не нужно в подробностях создавать каждого горожанина, крестьянина и стражника. Ключевые NPC должны быть проработаны детально (внешность, возраст, одежда, манеры, краткая квэнта), а для подавляющего большинства достаточно фраз типа "Пожилой крестьянин испуганно выглядывает из-за дерева" (один из работяг, которые убежали в лес, когда докопались до призрака).

Что делать, если PC решат поближе познакомиться с NPC, для которого у вас нет легенды? Импровизируйте. Заранее подготовьте список имён, потому что хорошее имя трудно придумать на ходу. Придумайте, расскажите и отыграйте этого NPC. Только не забудьте после игры записать то, что придумали, на случай, если персонажи решат продолжить знакомство.

Неплохо работает и такой способ: заранее приготовьте по 1-2 описания торговца, трактирщика, стражника, служанки, разбойника или кто там встречается в вашем мире. Не привязывайте их к конкретной локации, подождите. Когда персонажи решат, в какую из 3 городских таверн податься, пусть на пороге "Морского кота" их встретит трактирщик Тим Холл, 49 лет, лысый и тощий как щепка. Если бы они решили пойти в "Девицу и гоблина", их всё равно встретил бы Тим, а к "Морскому коту" был бы позже приписан Сэм Боткинс, 27 лет, румяный и белобрысый. Этот метод надёжнее импровизации, поскольку двух трактирщиков проще придумать дома между игровыми сессиями, чем за 5 минут во время игры. Но он предполагает некоторую подготовительную работу.

Для NPC, кроме красочного описания встречи с ними, полезно указать в модуле строку параметров. Например, в описании комнаты 1 добавляем: Призрак (wight), HD 4+3, hp 21, AC 5, Mv 12, LE, ИН 8-10, атак 1, dmg 1d4, S/A вытягивание энергии, поражается только серебряным или магическим (+1 и лучше) оружием, XP 1400.

Если эти аббревиатуры для вас темный лес, изучайте DMG, PHB и MM, они рулез!

Старайтесь накидывать хиты заранее, особенно для тех, у кого их много.
Если в модуле есть сокровища (у разбойников - кошельки, у дракона - Аркенстон), тоже задайте их заранее: так меньше тормозизма при игре и меньше шанс дать случайно слишком много.

Для NPC магов заранее придумывайте книгу магии и запомненные заклинания.

Записывайте пришедшие на ум и встреченные где-нибудь имена, названия городов, деревень, улиц и постоялых дворов. Пригодится.

Старайтесь не называть NPC именами известных персонажей из книг и фильмов, кроме тех случаев, когда это они и есть. Три барона, которых зовут Бильбо, Фродо и Фолко, свидетельствуют лишь о том, что вам лень подумать, зато вы не прочь постебаться. Лень не украшает мастера! Если с фантазией совсем туго, существуют автоматические генерилки имён, сокровищ, магшмоток и персонажей.

Кстати о персонажах! Полезно бывает заранее накидать нескольких приключенцев, подробно, с листком персонажа. Если придет много новых игроков, вы сможете сразу раздать им вводные и не тратить время на генерацию. Если игроков будет слишком мало, чтобы выжить и победить, партию можно усилить "мастерским" персонажем. У меня такую девицу в одной сессии спасали, во второй она ходила с партией как NPC "танк", а в третьей превратилась в PC.

И всё заверте...

Жизнь, в общем случае, состоит из событий. К жизни персонажей в игровом мире это тоже относится. Только большинство этих событий создаётся вами как мастером. Чтобы отличить сюжетные события от повседневности, их ещё называют энкаунтерами. Локации, NPC, сокровища - всё это составляющие энкаунтеров. Ваша задача - придумать, что происходит с персонажами в различных локациях. Какие энкаунтеры нуждаются в проработке в нашем модуле?

Начало квеста. Можно, конечно, сказать: "Вас нанял городской алхимик, пообещав заплатить 300 золотых, если вы принесете ему темную стеклянную бутылочку, запечатанную сургучом, из развалин замка, что в 5 днях пути отсюда. Вы стоите на дороге из Вайорта в Мельн. Вечереет", - но ведь может случиться и так, что партия, шатаясь по базару (пьянствуя в трактире), встретит знакомого - ученика алхимика - который и расскажет, что его хозяин готов заплатить звонкой монетой тем ненормальным, которые рискнут отправиться туда-то и принести то-то... Разумеется, понадобится придумать и отыграть алхимика и его ученика.

Дорога к руинам. Встречные и попутные караваны, банды разбойников, дикие звери. Партии могут встретиться крестьяне, убегающие с развалин.
Руины. Пока партия исследует подземелье, туда являются конкурирующие бароны: один, с телегами и возчиками, - проинспектировать добычу камня и погрузку на телеги, второй (с отрядом стражников) - изгнать конкурентов и заняться кладоискательством. Суть энкаунтеров - переговоры. Возможно, плавно переходящие в мордобитие.

Боевые энкаунтеры. Приключения без сражений обычно скучноваты. Количество битв определите сами, главное - чтобы они были, и чтобы модуль не состоял только из них. Разрабатывайте стратегию, действия оппонентов партии. Бои должны быть интересными и опасными.

Завершение квеста. Если кто-то остался в живых и выполнил главные задачи, следует вознаграждение. И вот тут, пока приключенцы не отправились расслабляться в ближайший трактир, хорошо бы дать им энкаунтер-предпосылку для новых приключений - и временно распрощаться.

Экспу давай!

Чтобы меньше мучиться с начислением экспы (XP, баллы опыта), заранее укажите в модуле количество оной за монстров, за решенные задачи, за выполненные задания. (Пример с wight'ом см. выше.) Подсчитайте сумму экспы за модуль. Количество "квестовой" должно примерно равняться количеству "монстровой", а впрочем, это необязательное правило: всё зависит от вашего стиля игры и стиля конкретного модуля. Неучтенной останется индивидуальная и классовая экспа, она будет начисляться в процессе игры по таблицам из DMG. Если у вас есть экран DMа, этим табличкам там самое место.

В начале игры подготовьте так называемый "экспонометр": таблица, в которой число столбцов равно числу персонажей, в заголовке столбца пишется имя персонажа, а под ним получаемая экспа. Общую экспу лучше делить сразу (может понадобиться калькулятор), чем складывать отдельно и делить в конце сессии: попросту кто-то из партии мог не участвовать в действиях, за которые она начислена.

Можно придумать систему обозначений: 50 XP - крестик, 100 - треугольник, и т.д., это может сэкономить время, особенно в битве. Попробуйте - вдруг понравится.

В конце игровой сессии баллы опыта для каждого персонажа суммируются и добавляются к предыдущему значению. Если экспы натикало на уровень, происходит его повышение и сопутствующие тому приятные вещи: увеличение хитов и некоторых бросков, возможность изучить новые заклинания и получить новые боевые/небоевые профессии... На обучение требуется время и (не всегда) оплата. Если повышение уровня происходит в местах, где обучение невозможно, я обычно позволяю игроку улучшить то, что не требует тренировки: здоровье, спасброски, THAC0, количество запоминаемых заклинаний. Всё остальное ждёт до возникновения соответствующих условий.

Вы не обязаны давать экспу кому бы то ни было за что бы то ни было. Лучше её всё-таки давать, а то игроки обидятся, но помните - вы мастер, вы НЕ ОБЯЗАНЫ ДАВАТЬ ЭКСПУ.

Поощряйте игроков за творческое мышление, за альтруизм, командную игру и хороший отыгрыш. Что вознаграждается, то повторяется.

Не туда!
 
Приключение готово? Как бы не так... Реальная игра отличается тем, что партия весьма склонна идти не туда, куда предполагал мастер. Конечно, если с одной стороны океан, с другой непроходимые горы, с третьей такое же непроходимое болото, а из города ведет единственная дорога, то партии деваться некуда, но игроки почему-то обижаются и громко вопят что-то про рельсы и вынос мастера. Искусство DMа в том и состоит, чтобы провести персонажей по приключению, сохраняя иллюзию абсолютно свободного выбора. Куда хотели, туда пошли, а там тако-ое... Чтобы не преодолевать собственноручно созданные трудности, старайтесь не привязывать события жёстко к месту и времени. Не давайте слишком много информации, по крайней мере, пока персонажи не договорились с работодателем, тогда вам легче будет перебросить локации и события в другое место.

Если всё-таки игроки пошли не туда... Что делать? Нужно иметь что-нибудь в запасе. Если не целое приключение, то хотя бы несколько локаций и энкаунтеров. Идеальный и обычно недостижимый вариант - куда бы партия ни пошла, всюду ждут прекрасные модули. Но ещё один модуль в запасе - это реально. А главное - запомните это! - куда бы персонажи ни пошли, там должно быть интересно.

Что в таких случаях помогает? Четкое и подробное представление о мире. Таблица монстров: название и краткий список параметров, отсортировано по алфавиту. Таблица случайных энкаунтеров (изготовление подробно описано в DMG). Домашние заготовки: все эти заранее придуманные NPC и события только и ждут своего часа, чтобы встретиться и произойти. Божественные знамения, если среди персонажей есть верующие. Магия (хотя безумных магов, выдергивающих партию заклинанием Вызова Монстров и отправляющих на квест под угрозой страшного проклятия, лучше исключить заранее, дабы не уподобляться). Всё зависит от вас, в ваших силах сделать запоминающимся и впечатляющим обычное сопровождение каравана. Главное - заранее прикинуть, что вы будете делать в нестандартной ситуации, и не пугаться, не впадать в ступор, когда она (непременно) возникнет.

Нечего добро переводить...

Поговорим немного о переводных модулях. В Интернете совершенно бесплатно можно найти множество модулей, а также коллекций монстров, заклинаний, сюжетов и ловушек, но большинство из них - на английском языке. Если вы знаете английский достаточно хорошо, попробуйте пополнить свое собрание модулей чем-нибудь переводным. PROMT (Stylus) и англо-русский словарь вам в помощь.

Несколько советов. Если у вас есть компьютер, и вы решили, что машина сделает за вас изрядную часть работы - не полагайтесь на автоматическую переводилку, по крайней мере, пока не настроите словарь. Те словари, что поставляются с программой, не понимают терминов фэнтези и AD&D. Когда словарь настроен, действительно, можно поручить компутеру перемалывание гигантских массивов текста. Убедитесь, что понимаете, о чем речь в исходном материале: машинный перевод всё равно придется править.

Не переводите "в лоб". Пересказывайте, перерабатывайте, подстраивайте модуль под свой мир и стиль вождения. Не перетаскивайте к себе все недостатки чужого творения. Оставьте то, что хорошо, и исправьте то, что плохо. А вместо "переведен" напишите "переведен и творчески переработан тем-то".

Не спешите отбрасывать модуль, сделанный под другую игровую систему. Если он интересен сам по себе, в нем хороший сюжет, в общем, вам он нравится, - "механику" в большинстве случаев можно заточить под ту систему, по которой водите вы.

Не забывайте указывать авторов переведенных вами материалов. Да и себя, любимого, тоже. Народ должен знать своих героев!

Ну вот, в общих чертах модуль готов. Теперь нужно дать ему красивое название, отражающее его богатое внутреннее содержание, и не забыть указать, для скольких персонажей и каких уровней он предназначен.
За этим обычно следует обкатка, то есть собственно игра. Возникшие во время игры дополнения и исправления вносятся в модуль, и если он получился по-настоящему хорошо, то можно поделиться сим творением с другими мастерами.

Удачи вам!