четверг, 10 июля 2014 г.

Почему лично мне это должно быть интересно?

prankbox

Автор: John Arcadian (gnomestew.com)
Перевод: Svolod
Ссылка на оригинал статьи


Вот перевод еще одного, на этот раз относительно свеженького, текста с «Гномьей похлебки». Автор в нем предлагает относиться к созданию ролевок как к разработке любого другого продукта, который надо продать, а не просто «сделать, штоб был». Текст, ясное дело, не идеален – например, у меня есть ряд вопросов к разделу «Визуальные эффекты». Но в целом мне такой целе-ориентированный подход очень импонирует. Настолько, что вот даже перевод сбацал. Он, собственно, под катом.



На этой неделе стартует Origins, и все геймеры, которые там будут, увидят кучу новых игр и «сопутствующих товаров». Их ждут будут тонны новых вещей, которые так и будут искушать попробовать их. Когда я оказываюсь на подобного рода мероприятиях, я всегда стараюсь занять позицию, которую одной фразой можно передать как «Почему мне, лично мне, это должно быть интересно?». Чем оно меня зацепит? Что в этом продукте ухватит кусочек меня и заставит засесть за игру или купить что-то на торговой точке?

prankbox

Этот вопрос неплохо бы задать себе и в тот момент, когда мы преображаемся в мастеров и готовим игру, и чем раньше им озаботимся, тем лучше. Почему моим игрокам, именно им, это должно быть интересно?

Ваша игра – это продукт, который ваши игроки покупают, проводя за ней свое время

Термин «покупать» весьма распространен в игровых кругах, и он очень четко отражает суть вопроса о том, почему лично я должен быть в этом заинтересован. Когда я игрок, мое время дорого. Может быть, я пришел на игру, чтобы пообщаться с друзьями, может – чтобы погонять мою любимую систему, а может, у меня родилась блестящая новая концепция персонажа, и я хочу ее опробовать в деле – в любом случае, мое время чего-то стоит, и за него я покупаю у мастера интересную мне деятельность. Я могу потратить это время на семью, игру на компьютере, зарабатывание денег или сотню других вещей, но я решил приберечь его для ролевки. Итак, почему я должен поступить так же, когда наступит следующая игра?

Для мастеров, подход к игре как к продукту заставляет нас думать о ней совсем в другом ключе и легко может изменить наш подход к игрострою. Например, вам всегда хотелось провести игру про охоту на тарраску или про шпионов - двойных агентов в КГБ, но удастся ли «продать» такую концепцию? Есть множество факторов, которые можно доработать, заменить, добавить или исключить, чтобы идея стала той, на которую ваши игроки «клюнут». Например, Джо не любит «тяжелые» механистические игры, и идея охоты на тарраску для него уже «немножко слишком». Если вы хотите вовлечь его в эту игру, то вам придется либо придумать другую концепцию, или изменить продукт так, чтобы что-то в нем стало для Джо привлекательным. Если вы будете относиться к Джо только как к игроку, то, наверное, ничего толком не получится. Однако, если воспринимать его как потенциального покупателя, которого надо заинтересовать, то все может измениться.

Несколько рекомендаций по «продаже вашей игры»

Нужно знать потребителя. Ни один хороший маркетолог не начнет продвигать продукт без того, чтобы как следует изучить рынок сбыта. Демографические данные и фокус-группы дают необходимую информацию для маркетинговых исследований. Все эти цифры используются для того, чтобы модифицировать продукт и сделать его более привлекательным. В нашем случае все немного проще. Вы знаете ваших игроков, или, наоборот, представляете, какой тип игроков должна заинтересовать ваша игра. Потратьте немного времени на то, чтобы подумать, какие конкретно люди будут рады присоединиться, когда вы представите им концепцию. Все дальнейшие советы построены исходя из этого.

Что-то новое или что-то хорошее. Итак, вы изучили потребителя и знаете, чего ему нужно, и теперь вы можете построить свою игру так, чтобы по-настоящему его зацепить. Может быть, бОльшая часть вашей группы устала от одинаковых забегов по подземельям, космических приключений и плейсетов Фиаско? Или наоборот, им настолько приглянулась прошлая игра, что они хотят еще того же самого, но «в новой упаковке»? Другими словами, им нужен все тот же дэнжен-кравл, но в другом сеттинге и с другими возможностями; или же им нужно что-то настолько отличное, что будет восприниматься как нечто радикально новое? Часто искусство маркетинга заключается в том, чтобы заставить старый продукт казаться новым, но иногда людям нужно что-то абсолютно другое. Когда вы размышляете о следующей игре, попробуйте поместить ее на шкалу между старым и новым. Это позволит найти те элементы, которые вы сможете передвинуть к чуть ближе к новизне, не выходя из зоны комфорта.

QuickScale

Текст, верх, слева направо: Все та же старая знакомая игра; Тот же мир, та же система; Другой сеттинг или другая система; Другой сеттинг, другая система; Что-то абсолютно новое.
Текст, низ: Что-то в том же мире и по той же системе, но с некоторыми элементами, отличными от того, во что мы обычно играем.


Немного для каждого. Джо, возможно, и не любитель бить таррасок, но четверо других игроков занимаются этим делом с большим энтузиазмом. Стоит ли вам работать с массой или заняться проработкой нишевого рынка? Получится ли у вас включить в игру что-то на 10% от ее объема, что настолько заинтригует Джо, что он не будет страдать от оставшихся 90% контента? Может быть, Джо как раз больше бы понравилась игра про КГБ, но сейчас вы хотите продать игру про тарраску. Однако вы можете поменять кое-какие ее элементы. Например, героям, прежде чем обагрить мечи в крови тарраски, сначала нужно выяснить – путем шпионажа – где это чудище находится. Немного рытья в королевских архивах и шныряния вокруг да около, возможно, выполненного в виде отдельной сессии перед большим побоищем. С точки зрения игры как продукта, вам придется решить, стоит ли большАя аудитория (т.е. на всех игроков) того, чтобы менять вашу идею. С учетом того, что вы играете с друзьями и не занимаетесь подсчетом финансовой прибыли, возможно, имеет смысл немного модифицировать замысел и вовлечь всех потенциальных участников.

Сколько это мне будет стоить? Когда мы сравниваем игру с продуктом, «больше времени» означает «больше денег». Сколько времени потребуется на то, чтобы изучить новую систему и создать по ней персонажей? Сколько игра будет продолжаться? Это короткая игра, которая не потребует от меня много времени; или долгосрочная, за участие в которой мне придется платить целый год? Для некоторых игроков, наличие интересного времяпровождения, на которое они могут тратить свое время, это плюс. Это как разница между профессиональным и любительским оборудованием, если позволите такое сравнение. Некоторым не нужен сложный фотоаппарат, они хотят простой прибор, которым они смогут сразу же начать делать снимки. Другим нужен набор из кучи кнопок и дополнительных опций. Они хотят делать этим аппаратом все, сколько бы он не стоил. Определите, что хочет ваша потенциальная аудитория и как вы можете скинуть общую стоимость. Прегены? Таблицы правил? Запретить книги-расширения, дав их только тем, кто заинтересован в усложнении?

Визуальные эффекты. Как веб-дизайнер, я терпеть не могу, когда слышу что-то вроде «можно сделать так, чтобы оно выстрелило», но я понимаю, почему клиентам это надо. Они не знают нужной терминологии, им просто хочется, чтобы это было более заметным и запоминающимся. Хех, у меня тоже частенько не хватает нужной терминологии, но я понимаю важность ощущения чего-то нового и блестящего. Добавляя визуальные эффекты, можно помочь игрокам купить вашу игру. Собираетесь водить игру по Firefly? Возьмите модель космического корабля и прихватите ее на рассказ о вашей грядущей игре, воссоздав с ее помощью космический бой. Видя модель в ваших руках и визуализируя картину сражения, игроки представят себе, что они смогут сделать в игре. Если такой уровень подготовки вас напрягает, озвучьте свою концепцию сразу после совместного просмотра эпизода сериала, в котором происходит как раз что-то напоминающее предлагаемую игру. Идея в том, чтобы использовать позитивную реакцию игроков на один элемент вашего продукта, для того, чтобы они купили его целиком.

papercraftserenityfirefly

Держите свои обещания, но выходите на рынок быстро. Ничего из того, что попадает на витрины магазинов, на 100% совершенно. К нестабильному софту выходят патчи, машины отзываются производителем. Конечно, если ваша игра полна дыр и некачественна, то она, конечно, не выдержит столкновения с игроками, но не надо пытаться сделать ее идеальной. Куда лучше быстро представить игрокам хороший продукт после вашей рекламы, чем подождать пару месяцев и вывалить совершенную игры спустя месяцы, когда энтузиазм растаял и она уже никому не интересна. Как только вам удалось захватить внимание игроков, вам нужно действовать быстро, пока их интерес еще ощущается. Создайте качественный продукт, убедитесь, что он соответствует заявленному, но не волнуйтесь насчет его идеальности – иначе вы рискуете потерять игроков еще до начала кампании.

Что вы думаете о подходе «игра как продукт»? Изменилось ли что-то после того, как вы примерили на себя идею работы над игрой для того, чтобы игроки были готовы заплатить за нее своим временем? Какой может быть идеальная реклама продукта, которая бы вас привлекла? Что нужно сделать потенциальному мастеру, чтобы по-настоящему «зацепить» вас?

Комментариев нет:

Отправить комментарий