четверг, 31 октября 2013 г.

Мы – Команда, или История одной Эпической Игры

Однажды (а именно – в каникулы только-только наступившего 2011), я водил одну довольно занятную, и местами неоднозначную ролевку, о которой, собственно, и хочу вам рассказать.

Основная идея была в том, чтобы создать игрокам (да и себе, чего уж) атмосферу максимального погружения в мир и вживания в роль, чтоб «как в детстве», глаза сияли и все-все было по-настоящему. А еще хотелось эпики (это не в смысле благородство и бессмысленный героизм, а когда от твоего чиха деревья падают). Впереди были свободные новогодние каникулы, энтузиазма хоть отбавляй, так что я прозондировал планы потенциальных игроков, выяснил, что у нас в активе почти три дня, и принялся готовиться.

Много чего любопытного придумал. Кое-что даже, наверное, может работать)



Итак, активы: два с половиной свободных дня, три игрока, энтузиазм. Задача: погрузиться в мир. Что же делать?

Организационные мероприятия

Перво-наперво надо было понять, как помочь игрокам довольно оперативно вжиться в шкуры своих персонажей и остаться там до самого финала. Что я постановил:

1. Играем в режиме почти 24/7 – начинаем с самого утра, играем до глубокой ночи, благо новогодние каникулы способствуют, чтобы у игроков не было времени «побыть собой». Это, собственно, и была краеугольная идея моего пакета «конструктивных предложений», с которым я вышел к игрокам.

2. Сеттинг и система должны быть понятными и комфортными, дабы не терять времени и сил на въезжание. В качестве мира был выбран фэнтезевый Приал, по которому мы довольно много водились. Система – полусловеска, некий упрощенный NOZ.

3. Минимум даунтайма – игра не должна прерываться ни на минуту (за редкими исключениями). Уход одного из игроков, скажем, попить водички, не должен прекращать игровой процесс; равно как и разделение партии на части не должно выключать игроков из процесса. В итоге пришлось прибегнуть к помощи мистических и таинственных сил. Подробности последуют.

4. События должны иметь поистине эпический масштаб, и партия также должна быть в силах творить всякое. Это совершенно не принципиально, но тогда я жаждал именно чего-то такого, масштабного.

Эфирная сущность

Мне хотелось как-то сократить процесс взаимной адаптации РС друг к другу, чтобы партия дышала в унисон и работала слаженно. Плюс к этому надо было реализовать пункт 3 «Минимум даунтайма» предыдущего раздела. В итоге вот что я надумал (курсивом цитата из оригинального файла с описанием игры):

Партия – группа наемников-профессионалов, которые могут решить любую проблему из любой сферы. Они известны, нет сомнений в их компетенции, но их окружает аура зловещая аура – говорят, что они приносят несчастье и т.д. В итоге к ним обращаются только в самых крайних случаях.

На самом деле, все члены группы связаны с темной эфирной сущностью Нораксом, которая, по сути, является аккумулятором знаний и умений многих поколений людей. Норакс и группа разделяет общее мировоззрение. Норакс берет от каждого то, что у него есть, и возвращает это всем остальным членам группы с большей силой. Он дает сверхъестественные способности, но и наделяет проклятиями. Тем не менее, иногда с членами группы может происходить что-то малоприятное – галлюцинации, голоса в голове, наплыв чужих воспоминаний. Нередки и зловещие события вокруг группы.

А еще партия находится в режиме постоянной телепатической связи – могут передавать как текст, так и звуки и картинки.


М-да, все-таки, похоже, люблю я эфирные сущности, несмотря на многочисленные отрицания этого факта с моей стороны)

Итак, партия жестко связана друг с другом. РС живут «под одной крышей» некоей сущности, разделяют единую идеологию и знают почти все друг о друге. Они всегда могут поговорить, иногда переходят в состояние частичной неадекватности.

В переводе на пощупать - если вышел кто-то из игроков, значит, в мире игры в этот момент у его персонажа начинаются глюки и он временно выключается. Если партия разделяется, то телепатия позволяет всегда быть «на связи». Для поставленной цели «игры без остановки», мне кажется, самое то.

Беда была только в том, что мне нужно было создать такую сплоченную команду за несколько часов, а не за годы игры, как это происходит при естественном стечении обстоятельств. В этом мне помог особый подход к созданию персонажей.

Генережка

Перво-наперво, игрокам нельзя было делать себе персонажа заранее – на игру все приходят с «чистым листом». После этого всей командой в режиме обсуждения мы прошли следующие этапы:

1. Формирование идеологии. Я рассказал партии про Норакса, ответил на вопросы слушателей, а потом игроки сами сформировали для себя несколько (три-пять, не больше) идеологических тезисов, которые будут разделять их будущие персонажи (и Норакс, кстати). Ну, типа «Никогда не предаем нанимателя» или «Не воюем со стариками и детьми» - не помню уже, что у нас было. Может, я даже попросил игроков символически подписаться под списком, опять же запамятовал.

2. Создание персонажей. Норакс аккумулирует и раздает память своих подопечных – и потому РС знают друг о друге все. Концепции персонажей обсуждались вслух, и каждый имел право на этом этапе внести свои правки и задать вопросы – вроде «мой персонаж терпеть не может гномов, чью квенту будем править – твою или мою?» и т.д. Это, кмк, позволило выявить «мины замедленного действия», которые помешают партии быть единой командой.

3. Циферки. Это уже традиционный индивидуальный процесс – подкладываем механику под готовые концепты.

Немного эпики

Мне нравилась идея дать партии по настоящему внушающие уважения способности. Как раз незадолго до описываемых событий довелось водить Deathwatch, мне понравилась атмосфера впечатляющих способностей космодесантников, и хотелось чего-то еще такого же, но еще гуще.

С другой стороны, описание всех этих супер-сил довольно нудное. В общем, кому интересно, идите по ссылке в мой жж – там еще одна цитата из файла.


Сюжет игры

А он, в общем-то, в разрезе этого поста и не важен. Скажу лишь, что это по задумке был боевик с элементами хоррора, и он мне реально нравился.

Послесловие

Вот, вкратце, и все, чего я тогда напридумывал. Вроде все логично и весьма перспективно.

Однако игра не пошла. Основная причина – это неправильная оценка мной ряда внешних факторов, которые не дали нам никакого «нон-стопа». Мы сгенерились, честно отыграли две сессии, не успели дойти до финала, разбежались, вовремя не собрались, а потом уже все всё забыли и уже было поздно. Обычная история.

Если честно, мне до сих пор грустно, что так получилось. Я много сил вложил в этот проект, но несмотря на это, ничего не вышло. Так, к сожалению, часто бывает. Не теряю надежды предпринять еще одну попытку.

Но это все так, лирика. Возвращаясь на конструктивные рельсы - мне кажется, тем не менее, что зерно истины в моих идеях есть, и с их помощью в других обстоятельствах все-таки можно сделать хорошую необычную игру. А вы как думаете?