понедельник, 28 октября 2013 г.

Записная книжка Фланнана. Про "реализм".

Автор: flannan
Ссылка на оригинал статьи

Цитата из дискуссии про историческую стоимость рабов с офф. форумов GURPS. Перевод мой:

Не буду цитировать весь ваш большой пост, но я должен сказать, что впечатлён тем, как прямо вы говорите о разных случаях расхождения ценностей, сравнивая что тогда люди воспринимали как «очевидное состояние вещей», и что — сейчас.



Конечно, он также показывает, почему многие ролевики не хотят игры в таком обществе во всех реалистичных подробностях. 
Вдобавок, там просто много мерзких вещей, которые не подходят к нашему представлению о конкретном обществе. Самураи и спартанцы много занимались педерастией, например. Всех устраивает, что есть трагическая гейша, не вызывает беспокойства внезапное насилие дуэли йай-дзюцу, но когда 50-летний самурай ласкает ножки 14-летнего самурая, у людей поднимаются брови. И не только потому что (или даже не потому что) им не нравится такое, но потому, что они не ожидают этого. Хотя это и исторически верно, это не подходит к их представлениям о самураях.

Есть высказывание, кажется, Чарльза Хестона (но я не могу его найти), которое обсуждало разницу между аутентичностью (authenticity) и реализмом. Большинство игроков хотят первого, и вообще то не особенно заинтересованны во втором. Им не важно точное описание культуры Х, достаточно «аутентичного», которое «вроде правильное», но в остальном подходит их представлению о нём и также драматично и интересно. Они предпочтут, чтобы рабыни были либо трагическими waifs, работающими на кухне и ждущими, чтобы их спасли, или сексуальными танцовщицами в полупрозрачных шелках, или жертвами, с которыми жестоко обращаются в борделях, которые показывают, насколько рабство жестоко и унизительно для человеческого достоинства (и также является критикой современной жестокости), чем показать настоящий, намного менее романтичный реализм очень многогранного и жутко обыкновенного исторического факта.

Ещё одна цитата с офф.форумов, но теперь про войны, в которых могут участвовать PC:
Re: Как быть крутым в крупных сражениях, но не бессмертным в бою между небольшими группами.

Эта тема меня давно беспокоит.
Крупные сражения наверняка опаснее.

Почему ты так думаешь? в крупном сражении, лишь немногие бойцы с каждой стороны подвергаются серьёзной опасности, и обычно есть возможности осторожным избежать риска. В дуэли или действиях на уровне небольших отрядов, враг может уделить достаточно внимания каждому бойцу.

С игровой точки зрения, если персонаж умеет сражаться и его игрок не берётся делать что-то рискованное, в сражении с сотнями бойцов с каждой стороны они должны быть в безопасности. Нигде не написано, что ИП должны быть в первых рядах фаланги или вести за собой толпу на штурм тюрьмы — они могут оставаться сзади и кидать копья или толкать речи и подбадривать повстанцев.

В жизни, опытные люди предлагали джентльменам 16ого века записаться добровольцами на кампанию-другую, чтобы подготовиться к очень опасной ситуации — дуэли, путём менее опасной ситуации — войны.

Цитата из меня, про GURPS и реализм. ( imaginaria.ru/p/gurps-i-broski-kubikov.html#comment87064 )

гурпс=реализм

На самом деле, проблемы с GURPS начинаются, когда люди не понимают, зачем они добавляют в игру реализм.

*Даже с самыми кинематографичными настройками GURPS это вам не *W и не ризус, и игромеханика стабильно неплохо транслируется в происходящее в ОВП.

*Главные герои приключенческих историй про «обычных людей» — не такие уж обычные, как может показаться на первый взгляд. С точки зрения GURPS, у них много точек в том, чтобы быть resourceful (изобретательными/находчивыми/готовыми ко всему/...) или в экстремальном везении. Не надо пытаться моделировать законы жанра только с помощью настройки правил (игроки запарятся читать хоумрулы) — нужно ещё посмотреть правде в глаза, и признать, что у главгероев есть такие качества.

*И вообще, истории про людей, которые побеждают не благодаря виртузоному владению шпагой или файрболам, а благодаря находчивости, смекалке, предусмотрительности и так далее — лучше получатся в какой-нибудь другой системе, механизмы которой (зачастую — перераспределение нарративных прав) позволят игровым персонажам быть именно такими. Очень нетривиально водить так, чтобыигроки могли демонстрировать собственные находчивость, смекалку и предусмотрительность — очень велика возможность выпасть в пиксельхантинг. Гораздо лучше их эмулировать, позволяя персонажам ретроактивно предусмотреть или найти что-то в тот момент, когда происходит действие.